home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc44.txt < prev    next >
Text File  |  1993-12-05  |  374KB  |  10,044 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #44
  2. covering messages from Nov. 01. to Nov. 30. 1993.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Note: each message separated by '##'.
  9.  
  10. ------------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12. ##
  13.  
  14. Subject: RE: Stars & Artifacts & Stuff
  15. Date: Mon, 1 Nov 93 10:30:05 CST
  16. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  17.  
  18. |Imagemaster has a wonderful filter operator called "NTSC Filter" (how
  19. |appropriate!) which smooths out any illegal color/luminance transitions,
  20. |like the aforementioned stars. A CompuServe user uploaded one of the
  21. |classic Babylon V images, showing how NTSC Filter dramatically improved
  22. |image quality.
  23.  
  24.     ADPro has the same operator.
  25.  
  26.  
  27.  
  28.         ____________________________^____________________________
  29.         dale r. rogers
  30.  
  31.         Intergraph Corporation
  32.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  33.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  34.                                     .
  35.  
  36.  
  37. ##
  38.  
  39. Subject: Re: whining, and a _real_ question..
  40. Date: Mon, 1 Nov 93 17:21:00 GMT
  41. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  42.  
  43. >>>>> "Dan" == Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu> writes:
  44.  
  45. Dan> ...So I dusted off my Terrain disk (remember
  46. Dan> that ol' program? :) I made a really nice landscape, exactly what
  47. Dan> I needed, but then I couldn't get Imagine to load the object.  I
  48. Dan> eventually had to boot Turbo Silver up, at the Impulse guys'
  49. Dan> suggestion, and load it in there and save it back out...
  50. Dan> ...Has anyone had success converting these old objects?
  51. Dan> Glenn, does T3D load them?
  52.  
  53. Hi, Dan!
  54.     Yes, if Turbo Silver can load them, then T3DLIB should be able
  55. to load them.  That concerns me, though, that loading into TS and
  56. saving it back out solves the problem...  I would have to check it out
  57. myself.  The main thing that T3DLIB will do is convert all EXTR
  58. (external) objects into internal objects for Imagine to read.  Give it
  59. a try and let me know how it goes... I would be interested to find
  60. out.
  61.                             -- Glenn
  62.  
  63.  
  64. ##
  65.  
  66. Subject: Undersea F/X
  67. Date: Mon, 01 Nov 93 11:01:00 PST
  68. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  69.  
  70.      Well, I suppose you might have seen a few episodes of seaQuest DSV by 
  71. now.  In case you didn't know, the undersea scenes are all done with 
  72. Lightwave and Video Toaster.  Anyway, they have been able to achieve a 
  73. pretty decent effect of being underwater that I am having a hard time trying 
  74. to achieve with Imagine.
  75.    I have been able to get some marginal appearance of being underwater with 
  76. the Global Fog.  I have also been experimenting with planes with ripple 
  77. texture  placed in front of the camera and planes with waves texture also, 
  78. to try to get a "ripple"y effect.  So far, the end result has been less than 
  79. satisfactory.
  80.   Also, I have a Ground object with a wave texture applied to it and it 
  81. looks fine from above the surface.  When the camera is underneath the 
  82. "waves", though, there is a distinct line in the horizon.  I have tried to 
  83. blur this horizon line with the Global fog to no avail.  Basically, I want 
  84. everything beyond the immediate foreground to blur with distance.  And I 
  85. want a ripple look through the camera.
  86.    Anybody have any tips or suggestions?
  87.  
  88.  
  89. ##
  90.  
  91. Subject: Enough already
  92. Date: Mon, 1 Nov 93 11:10:19 -0800
  93. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  94.  
  95. You know, I paid 5000 for a complete system 2 years ago.  It seems I
  96.     can get the same system for less than 3000 now.  That's life.
  97. So is the fact that I have been using imagine since it's creation, and 
  98.     started out in Turbo.  The trick in CG is getting the results you
  99.     want with what you have, and work around the bugs.  Hell, 
  100.     even the high end software doesn't work right a lot of the
  101.     time.
  102. If Imagine wants to do this free giveaway thing, it's their choice.  I don't
  103.     care much one way or the other since I already paid for mine 
  104.     and am very happy with it.  I get the photorealistic results
  105.     I want with Imagine, and just because they decide to give it
  106.     away has no impact on the quality of the program.
  107. So my complaint is twofold.  One, we all know that Imagine does
  108.     have some bugs.  Yeah.  So enough bitching about them, and
  109.     find ways to work around them.  I have sent out a couple of
  110.     questions that nobody has answered, and I'm still waiting for a 
  111.     reply.  Two, deal with the fact that we really have no control 
  112.     over what a software company chooses to do with their product,
  113.     and if that means some of you will use another product, so be it.
  114.     Please leave the IML to those of us who want to use Imagine.
  115. I realize that some of you will flame me for saying this, but hey.
  116.     I signed up for this list to learn things from all of you
  117.     that know more than I do.
  118. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  119. celia!stevez@usc.edu   
  120. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  121.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  122.  
  123.  
  124.  
  125. ##
  126.  
  127. Subject: Latest from Impulse (Imagine 3.0)
  128. Date: Mon, 01 Nov 1993 15:10:23 -0500 (EST)
  129. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  130.  
  131. Well, contacted Impulse today for my weekly update on Imagine 3.0. Asked them
  132. today when it would be shipping, and the voice said 'Sometime this week.'
  133.  
  134. I inquired, 'Early, middle, or late this week?'. 
  135.  
  136. 'Probably middle,' was the reply.
  137.  
  138. Ah well... At least they've reduced the 'put-offs' to mere DAYS instead of
  139. months.
  140.  
  141. Actually, they can take just about as long as they want - I'm just getting 
  142. anxious to play with it! My wife's going to be out of town this weekend, so
  143. I have the opportunity to play with it for about 60 hours and write a review
  144. of it for all of us.
  145.  
  146. Here's to 'sometime this week,' then!
  147.  
  148.  
  149.  
  150. ##
  151.  
  152. Subject: Todays story
  153. Date: Mon, 1 Nov 1993 14:31:30 -0600 (CST)
  154. From: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  155.  
  156.     All,
  157.  
  158.     Just got off the phone with Impulse.
  159.  
  160.     In the continuing saga of the ever-elusive 3.0 version of Imagine
  161. I have todays version of how it's all going to go down.
  162.  
  163.     1.Imagine 3.0 is NOT ready (Don't panic, read on...)
  164.       Because we have waited so long, Impulse is going to ship version
  165.           2.9 of Imagine starting either late tomorrow or early Wednesday.
  166.           They still want to finish a few features before dubbing it 3.0.
  167.       
  168.     In my opinion, this is a wise choice: 1) We get the latest version TODAY
  169. (Well, almost). 2) We know that the final version wasn't rushed out
  170. the door with a slew of bugs. 3) If bugs appear in the 2.9 version, there is
  171. still time to correct them before the 3.0 release.
  172.  
  173.  
  174.     2. The manual is not yet complete (I know you already know that).
  175.        As this is being written, the elves at Impulse are writing about
  176.        30-40 pages of updated supplementary documentation.  
  177.  
  178.  
  179.     This is only todays version of how things are going.  Tomorrow...
  180. Well, we'll just have to wait and see.
  181.  
  182.     Cyrus J. Kalbrener
  183.  
  184.         Digital_Cel
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189. ##
  190.  
  191. Subject: Re:  Undersea F/X
  192. Date: Mon, 1 Nov 93 14:11:05 -0800
  193. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  194.  
  195. >>Also, I have a Ground object with a wave texture applied to it and it 
  196.  
  197. There is a ground plane problem that I have run into...  It works as long
  198.     as you don't use any global fx like "use genlock", fog and the 
  199.     backdrop picture.  So, try doing your effect with an actual plane 
  200.     object that switches from the ground plane once you go underwater.
  201.     Also, remember that under water, the ceiling is vague and unless
  202.     you actually look up, you can probably get away with just using 
  203.     the global fog as the top of your ocean, once you enter the water.
  204.  
  205. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  206. celia!stevez@usc.edu   
  207. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  208.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  209.  
  210.  
  211.  
  212. ##
  213.  
  214. Subject: Re: more complaining, and a question for Glenn
  215. Date: Mon, 1 Nov 1993 18:53:27 -0600 (CST)
  216. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  217.  
  218. I can understand Michel is feeling like he was ripped off by buying 
  219. Imagine a few months before it was given away free.  However, from 
  220. what I've read on net news, AF made a rush decision to get a hold of 
  221. Imagine because a rial mag was getting a toned down copy of Real3D.
  222. So, maybe when you bought Imagine, Michel, the idea of AF giving away 
  223. 2.0 hadn't surfaced just yet.  Besides, it's not like the fact that a 
  224. 3.0 upgrade was imminent is new news.  We've been waiting for what, a 
  225. year or so?  It's pretty much public knowledge on the net that the new 
  226. Imagine would ship RSN, and has been for quite a while.
  227.  
  228. Ok, my question for Glenn:
  229. I was gonna try T3D for converting a landscape, but can't find it 
  230. now.  Is it no longer on aminet?  Where can I get a hold of it?
  231.  
  232. Thanks,
  233. Dan
  234. djm2@ra.msstate.edu
  235.  
  236.  
  237.  
  238. ##
  239.  
  240. Subject: Terrain
  241. Date: Tue,  2 Nov 93 02:06:00 BST
  242. From: w.graham6@genie.geis.com
  243.  
  244. I don't know about Glenn's program, but I know that object converters such
  245. as Interchange and Pixel 3D Pro will not read Terrain objects. Also, they
  246. double in size once they've been run thru Turbo Silver, similar to Forms
  247. objects in Imagine after their symmetry has been broken. Terrain objects
  248. are also saved with Phong shading turned off. But individual features such
  249. as peaks in the object can be set to have their own fractal roughness, a
  250. feature that I always thought was a pretty neat trick. This also is true
  251. for the Wave objects that Terrain generates. It was always a mystery to
  252. me how they could render so smooth but have Phong turned off. Hmmmm. I hope
  253. an updated Imagine version is in the works. I get tired of running them thru
  254. Silver.
  255.  
  256.  
  257. ##
  258.  
  259. Subject: Instructional animation 
  260. Date: Tue, 2 Nov 93 9:09:17 CST
  261. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  262.  
  263.     I have a queston for the Imagine/Social Philosophies/Personal
  264.     Flame Wars Mailing List  ;-)
  265.  
  266.  
  267.     I am an instructor with the Intergraph Corporation.  I have an
  268.     Amiga at home and am getting up to speed with producing animations
  269.     on that platform.  I am currently working on a training video at
  270.     work and would love to incorporate some animations, produced on my
  271.     Amiga, in our corporate video.  The executive producer said that
  272.     it might be possible.  I have the hardware setup to get it to BetaSP
  273.     (the DPS Personal Animation Recorder).  So getting the output is
  274.     no problem.  However, I have a production question about getting
  275.     an effect and the easier path to follow.  Our video services
  276.     department here seems to be biased against the Amiga.  Therefore,
  277.     I want the quality to be the best.  It might represent future,
  278.     freelance, work if I can pull it off.
  279.  
  280.     The question:
  281.  
  282.     I want to illustrate a particular workflow that a user needs to
  283.     follow to use our software.  I'd like to use an animated arrow
  284.     that bends and turns, like a ribbon, around various objects.
  285.  
  286.     I have both a 3-D product and a 2-D product (Imagine 2.0, and
  287.     DPaint IV).  Would this effect be easier to accomplish using 3-D
  288.     or my 2-D tools?  I'll experiment with both, but I have a short
  289.     time line to work with and would rather not squander the time
  290.     going down a dead end road.  I'm not sure if I can get the nice 
  291.     3-D effect using DPaint.  Does anyone have the experience?
  292.  
  293.     Also, if I use Imagine, what would be the best way to model the
  294.     arrow so that I can bend it without looking terribly segmented?
  295.     B-Spline techology would come in real handy here.  However,
  296.     working around our polygonal limitation, do I simply need to make 
  297.     the arrow's sides with a large number of edges to get a smooth look
  298.     when bending?
  299.  
  300.     Any ideas?
  301.  
  302.     Dale
  303.  
  304.  
  305.         ____________________________^____________________________
  306.         dale r. rogers
  307.  
  308.         Intergraph Corporation
  309.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  310.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  311.                                     .
  312.  
  313.  
  314. ##
  315.  
  316. Subject: Re: less complaining, and a question for Glenn
  317. Date: Tue, 2 Nov 93 16:37:42 GMT
  318. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  319.  
  320. >>>>> "Dan" == Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu> writes:
  321. Dan> Ok, my question for Glenn: I was gonna try T3D for converting a
  322. Dan> landscape, but can't find it now.  Is it no longer on aminet?
  323. Dan> Where can I get a hold of it?
  324.  
  325.     Charles Congdon informed me of the following:
  326.  
  327.         T3DLIB R39 may be found in the boing directory tree on
  328. ftp.wustl.edu, parallel the aminet tree, under video/utils.  The full
  329. path is something like systems/amiga/boing/video/utils.  Aminet is
  330. systems/amiga/aminet.
  331.  
  332. ./video/utils:
  333. -rw-rw-r--   1 tucker   arc_amiga   13728 Feb 15 1993  T3DLIB_R39.readme
  334. -rw-rw-r--   1 tucker   arc_amiga  360692 Feb 15 1993  T3DLIB_Exe_R39.lha
  335. -rw-rw-r--   1 tucker   arc_amiga   98335 Feb 15 1993  T3DLIB_Src_R39.lha
  336.  
  337.     Of course, if people can't find it, just e-mail me and I can
  338. e-mail you the files.
  339.                             -- Glenn
  340.  
  341.  
  342. ##
  343.  
  344. Subject: Re: Instructional animation 
  345. Date: Tue, 2 Nov 1993 08:10:37 -0800 (PST)
  346. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  347.  
  348. On Tue, 2 Nov 1993, Dale R Rogers wrote:
  349. >     I want to illustrate a particular workflow that a user needs to
  350. >     follow to use our software.  I'd like to use an animated arrow
  351. >     that bends and turns, like a ribbon, around various objects.
  352. >     I have both a 3-D product and a 2-D product (Imagine 2.0, and
  353. >     DPaint IV).  Would this effect be easier to accomplish using 3-D
  354. >     or my 2-D tools?  I'll experiment with both, but I have a short
  355. >     time line to work with and would rather not squander the time
  356. >     going down a dead end road.  I'm not sure if I can get the nice 
  357. >     3-D effect using DPaint.  Does anyone have the experience?
  358. >     Also, if I use Imagine, what would be the best way to model the
  359. >     arrow so that I can bend it without looking terribly segmented?
  360. >     B-Spline techology would come in real handy here.  However,
  361. >     working around our polygonal limitation, do I simply need to make 
  362. >     the arrow's sides with a large number of edges to get a smooth look
  363. >     when bending?
  364.  
  365. IMHO, a 3D arrow will no-question look better than a DPaint 2D arrow.
  366.  
  367. I'd try making an arrow, then making it conform to path for the various
  368. morph targets you'll need.
  369.  
  370. Regarding point/edge/face count: an Amiga artist (Brad?) once said, "If
  371. you're not running out of RAM, you're not trying hard enough."  Make your
  372. arrow, then select the whole thing and fracture it, repeating until you
  373. have lots of points.  Load it with the rest of the animation, and try
  374. rendering.  If you don't run out of RAM, fracture your arrow again and try
  375. it again.  When you run out of RAM, go back to the previous version of the
  376. arrow and use it.  You'll have the smoothest arrow that your configuration
  377. can render.
  378.  
  379. It's only when you're already running out of RAM that you need to worry
  380. about point counts.
  381.  
  382. Good luck, and blow the doors off those video services dweebs!
  383.  
  384. ------------------------------------------------------------------------------
  385. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  386. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  387.  
  388.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  389. ------------------------------------------------------------------------------
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397. ##
  398.  
  399. Subject: Terrain/vista
  400. Date: Tue, 2 Nov 1993 7:42:40 -0700 (MST)
  401. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  402.  
  403. Hi all;
  404.     I have been reading about terrain and was wondering what it was?
  405. is it like vista pro? are there new releases of these as I remember them
  406. from some years back I was not aware they were still viable products.
  407. Do you think some of the features they offered will be available in imagine?
  408.  
  409.                     Thanks for your responses
  410.                         Lesk
  411.  
  412.  
  413. ##
  414.  
  415. Subject: Re: Imagine 2.0 & AmigaFormat...
  416. Date: Tue, 2 Nov 93 09:48:31 PST
  417. From: 02-Nov-1993 0652 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  418.  
  419.     I took the time to contact Impulse. I asked about the AF disk.
  420.     Impulse told me it was a PAL only version that wouls not run on 
  421.     machines in the US.(might be able to run on a 3000 or 4000 in
  422.     PAL mode????) They stated that the giveaway was basically an
  423.     amnesty program. Apparently the overseas market has  many 
  424.     shall we say unregistered users. In my opinion there is not much 
  425.     Impulse can do short of a nasty copy protection scheme, so they
  426.     opted for the next best thing. They hope that this giveaway will
  427.     encourage everyone to purchase the upgrade at least. Now I know
  428.     that their are those that will cry foul, "Why reward the guilty
  429.     ect". But think about it. Anybody that has Imagine that never 
  430.     purchased it got it from SOMEWHERE. They would most likely get
  431.     it from Somwhere again. Impulse believes their is a large % of
  432.     thse users out their, and I'm afraid they are probably right.
  433.                             bill  
  434.  
  435.  
  436. ##
  437.  
  438. Subject: Re: Instructional animation
  439. Date: Tue, 2 Nov 93 13:12:20 CST
  440. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  441.  
  442. >     The question:
  443. >     I want to illustrate a particular workflow that a user needs to
  444. >     follow to use our software.  I'd like to use an animated arrow
  445. >     that bends and turns, like a ribbon, around various objects.
  446. >     Also, if I use Imagine, what would be the best way to model the
  447. >     arrow so that I can bend it without looking terribly segmented?
  448. >     B-Spline techology would come in real handy here.  However,
  449. >     working around our polygonal limitation, do I simply need to make 
  450. >     the arrow's sides with a large number of edges to get a smooth look
  451. >     when bending?
  452.  
  453.  
  454. Well in Imagine, isn't there a way to animate an extrude?  I can't remember
  455. how, is it an FX?  Anyway, I would extrude the "ribbon" along your path you
  456. wish to follow.  You could have the head of the arrow, the triangle, follow
  457. the same path, just ahead(touching) of the growing "ribbon".  This all depends
  458. on the ability to animate an extrude.  Also, this will probably require
  459. lots of tweeking, as always, but the effect would probably be worth it.
  460. Maybe even add an Essence texture to change the color as you move along.
  461.  
  462. Let us know if you get something to work.
  463.  
  464.  
  465. Tom Setzer
  466. setzer@ssd.comm.mot.com
  467.  
  468. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  469. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  470.  
  471.  
  472. ##
  473.  
  474. Subject: Re: Terrain
  475. Date: 02 Nov 93 14:22:19 EST
  476. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@compuserve.com>
  477.  
  478. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  479.  
  480. w.graham6@genie.geis.com writes:
  481. > I don't know about Glenn's program, but I know that object converters such
  482. > as Interchange and Pixel 3D Pro will not read Terrain objects. Also, they
  483.  
  484. InterChange has supported Terrain's Turbo Silver 2.0 objects since we
  485. added Turbo Silver support, oh, four years ago?
  486.  
  487. Maybe you're thinking of the "Save" option in Terrain.  Terrain has
  488. its own proprietary format for saving landscapes.  Over on the right,
  489. there's a menu titled "Silver" that saves Turbo Silver 2.0 format
  490. objects and cells.  We've supported TS 2.0 since 1989.
  491.  
  492. And because of customer demand because of this Terrain compatibility,
  493. we kept the Turbo Silver 2.0 Converter in InterChange Plus v2.0 and
  494. v3.0.   With it, you can read and write those old-format objects. 
  495. Pixel does not support this file format.
  496.  
  497. > double in size once they've been run thru Turbo Silver, similar to Forms
  498.  
  499. Turbo Silver 2.0 has a very different file structure than 3.0.  Most
  500. notably, I believe 2.0 didn't have a separate edge list, which would
  501. easily double the file size when converted to 3.0.  It has nothing to
  502. do with Forms objects.  (BTW, we'd love to convert Forms objects, but
  503. Impulse has never documented them.)
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508. ##
  509.  
  510. Subject: IRC MEETING
  511. Date:     Tue, 2 Nov 1993 20:19:49 +0100
  512. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  513.  
  514. Perhaps it's the thing that I am ircing from germany and therefore
  515. from another time zone.
  516. I was only once able to establish an irc connection with someone
  517. else (MR. Waif (nickname, of course:-))
  518.  
  519. Therefore I want to suggest a fixed time for our irc meetings:
  520.  
  521. It would be 20:00 PM European Time, that would be 14:00 PM EST (if
  522. I am right )
  523.  
  524.  
  525. Then to hold the standards for the irc discussions high I suggest
  526. that we regularly announce a special irc discussion referring to
  527. a specific matter.
  528. Examples: 
  529. Thursday 14:00 PM EST Discussion about particle systems with Imagine
  530. using T3D lib. 
  531.  
  532. Then everybody could writoe down some notes for this discussion which
  533. would improve discussion qualtiy a lot.
  534.  
  535. What are your opinions about this ?
  536.  
  537.  
  538. Hannes
  539.  
  540.  
  541. ##
  542.  
  543. Subject: Imagine 3.0 RELEASED TODAY!
  544. Date: Tue, 02 Nov 1993 17:00:59 -0500 (EST)
  545. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  546.  
  547. Well, just got off the phone with the guys at Impulse, and Imagine 2.9 was
  548. released today! \
  549.  
  550. That comes with some qualifiers... 
  551.  
  552. - It was the PC version. The Amiga version will be shipping in the next
  553. 2 or so days...
  554.  
  555. - It's version 2.9. This version isn't 'really' lacking anything - the Bones
  556. function isn't 100%. Usable, but not EXACTLY the way Impulse wants it...
  557.  
  558. - AGA compatible, promotable.
  559.  
  560. - 40+ pages of README for the new version
  561.  
  562. - 40+ pages of README for the 52 new textures included...
  563.  
  564. - Shipping US Air Mail. 
  565.  
  566. This boils down to the fact that we'll have this sucker by the end of this
  567. week or early next! 
  568.  
  569. Warm up your mice, men! We've got _IMAGINING_ to do!
  570.  
  571. As I said before, if it arrives at my door this week or early weekend, I will
  572. write a review for the net.
  573.  
  574.  
  575.  
  576. ##
  577.  
  578. Subject: Re: Instructional Animation
  579. Date: Tue, 02 Nov 93 14:26:00 PST
  580. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  581.  
  582.  >I want to illustrate a particular workflow that a user needs to
  583.  >follow to use our software.  I'd like to use an animated arrow
  584.  >that bends and turns, like a ribbon, around various objects.
  585.  
  586.      I think Imagine could do this very effectively and fairly easy, once 
  587. you get everything set up.  The set-up will take awhile but it should be 
  588. achievable in several hours.  I would make an "arrow" object first, just 
  589. straight.  I would do this by taking a rectangle into detail editor and 
  590. extrude along the path with several sections, maybe 10 or 20.  This would be 
  591. the tail.  I would probably do the same thing with the head, although with 
  592. "Make lines" for the triangular outline using 10 points per slant line.  I 
  593. would add edges and faces manually so the "head" would also have several 
  594. sections.  Then "Join" these two objects and save as Arrow.  Then I would 
  595. take that basic arrow and edit it to make the next version, like the arrow 
  596. curving around a right corner.  Go to "Pick Points", multipick one section 
  597. of points and rotate it slightly and move it into place, go to the next 
  598. section, rotate it at an increased angle, move those into place, go to the 
  599. next section and rotate it slightly, move into place, then pick the head 
  600. section and rotate it 90 degrees and move into place.  This should now give 
  601. you an arrow object with a 90 degree bend, as viewed from the top, although 
  602. you could also do this so it has a 90 degree bend pointing down.  Save this 
  603. object as Arrow1.  Do this for all your basic positions, like 90 degree bend 
  604. right, 90 degree bend left, 90 degree bend down, up, twisted, stretched, and 
  605. so on.  Be sure to set Phong in the attributes.  Despite the fact that the 
  606. object is made of polygons, it will appear remarkably smooth when rendered. 
  607.  There is also an option called Make Smooth when you are in Pick Edges mode.
  608.    The next step would be to create your Path object.  This will take a 
  609. while to think out and get set up so it will move your arrow object around 
  610. your other objects in the way you want.  You should make a path with several 
  611. axes so you can place rotation movements and different bends where you want 
  612. them.  Also, it is easier to edit in the Stage Editor.
  613.   What I usually do next is go to the Stage Editor and put all my starting 
  614. objects into the first frame, get my lights in, and get some idea as to the 
  615. scale of things.
  616.   After this, go to the Action Editor and increase the frame count to the 
  617. size of your animation.  Go to the Arrow object line, delete the Arrow 
  618. actor, then add the Arrow object.  Make the Arrow actor follow the Path. 
  619.  Create a morph to the next basic Arrow object (maybe Arrow1) at the frame 
  620. where you want the arrow to take a turn or elongate or whatever, while still 
  621. in the Add mode by going to that next frame, picking the duration of that 
  622. sequence, and loading Arrow1 as the object..  Set the transition count for 
  623. something like 2 or 3 frames, depending on the duration of that particular 
  624. scene.  Doing this will allow you to load the basic Arrow objects, at 
  625. different points, and Imagine will "morph" from the previous object to the 
  626. next object.  This "morph" will be very smooth and it will look very fluid.
  627.    From there, you will have to play with the Path, set acceleration and 
  628. deceleration where you want, and play with the camera so everything looks 
  629. right.  Maybe you will just have the camera far enough away to see the whole 
  630. path without re-aligning  and moving.
  631.   Anyway, hope this helps.  It sounds like a fun project and it is 
  632. worthwhile to show the capabilities of the Amiga to the unknowing.  Good 
  633. luck and happy rendering!
  634.  
  635.  
  636. ##
  637.  
  638. Subject: Re: IRC MEETING
  639. Date: Tue, 2 Nov 93 16:38:10 MST
  640. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  641.  
  642. >Thursday 14:00 PM EST Discussion about particle systems with Imagine
  643. >using T3D lib.
  644.  
  645.   I wouldn't expect a lot of north american participation if you're
  646. holding chats during the day on business days. Chances are we'll
  647. either have classes or work. If they have to be during the day,
  648. weekends would seem more reasonable.
  649.  
  650.   I've been opening the IML channel after school here also, but haven't
  651. run into anyone either. 
  652.  
  653.   Greg
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658. ##
  659.  
  660. Subject: Re: Instructional animation 
  661. Date: Tue, 2 Nov 93 16:50:29 MST
  662. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  663.  
  664. Hi Dale,
  665.  
  666. >   I have a queston for the Imagine/Social Philosophies/Personal
  667. >   Flame Wars Mailing List  ;-)
  668.  
  669.   So you noticed it too? B^) I'd suggest people stop and think if
  670. what they have to say is really going to be of interest to the
  671. majority of IML readers before posting, but it's just something
  672. ya got to put up with I guess.
  673.  
  674. >   or my 2-D tools?  I'll experiment with both, but I have a short
  675. >   time line to work with and would rather not squander the time
  676. >   going down a dead end road.  I'm not sure if I can get the nice 
  677. >   3-D effect using DPaint.  Does anyone have the experience?
  678.  
  679.   The dpaint method would probably be quicker, but flashy 3d arrows
  680. would look nicer..
  681.  
  682. >       Also, if I use Imagine, what would be the best way to model the
  683. >   arrow so that I can bend it without looking terribly segmented?
  684. >   B-Spline techology would come in real handy here.  However,
  685.  
  686.  Just make a straight arrow, fracture it until it has a reasonable number
  687. of faces. Reasonable would depend on how much memory, and what resolution
  688. you're rendering to. No use wasting time rendering 10,000 polygons for
  689. a 320X200 picture. Rember to set the phong, and set the corner edges
  690. of the arrow to make sharp. Save the arrow, then make some 'tween'
  691. objects for each stage of the path from this object. Don't add or 
  692. remove points from the object. Then, morph between the 'tween' objects.
  693. A good technique for turning the arrow is just to lasso a bunch of points
  694. in pick point mode, then just rotate the points that make up the end of
  695. the arrow. You might figure out how big the arrow is going to get, and
  696. then make sure there'll be enough faces in the original arrow, since it'll
  697. be a waste of time if it starts looking segmented by the time you get
  698. the arrow stretched out.
  699.  
  700. >       Dale
  701.  
  702.   Greg
  703.  
  704. --
  705. +------------------------------+---------------------------------------+
  706. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  707. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  708. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  709. +------------------------------+---------------------------------------+
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714. ##
  715.  
  716. Subject: Attributes and Memory
  717. Date: 2 Nov 93 21:45:00 EST
  718. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  719.  
  720.  
  721. This is a question posed to all, particularly those who have written programs
  722. that hook into Imagine. I've created a futuristic cityscape with a large number
  723. of simple polygons, a few somewhat complex objects, and made use of Essence II
  724. textures as well as a couple of animated brushmaps. Working on a system with
  725. only 7 megs, it was no surprise when parts of the scene started dropping out
  726. of the rendered image. In an attempt to scale things down, I've tailored the
  727. concentration of building objects toward the areas where they are visible to
  728. the camera during the fly-through, reduced the number of lights and reflective
  729. surfaces, and so forth, but still parts of the scene are dropping out. Not 
  730. being able to afford any additional RAM at this point (unless someone knows
  731. where I can get some GVP SIMMs cheap), I have to continue scaling the scene
  732. down. Before taking this any further, I wanted to get an idea of what object
  733. elements take up the most memory during rendering, everything from the number 
  734. of points in an object to the individual attributes (reflection, filters, etc)
  735. to applied textures and brushmaps. 
  736.  
  737. If anyone has an "itemized list" of how these elements are broken down 
  738. memory-wise or at least ballpark figures on these ratios, posting them would
  739. help keep a poor college student from pulling the rest of his hair out. ;-9
  740.  
  741. Thanks in advance.
  742.  
  743.                             I\/Iax I\Iomad
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748. ##
  749.  
  750. Subject: Re: Attributes and Memory
  751. Date: Tue, 2 Nov 1993 22:37:34 -0500 (EST)
  752. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  753.  
  754. Forwarded message:
  755. > From imagine-relay@email.sp.paramax.com Tue Nov  2 22:19:20 1993
  756. > Message-Id: <9311030252.AA16387@email.sp.paramax.com>
  757. > Date: 2 Nov 93 21:45:00 EST
  758. > From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  759. > Subject: Attributes and Memory
  760. > To: "imagine" <imagine@email.sp.paramax.com>
  761. > Before taking this any further, I wanted to get an idea of what object
  762. > elements take up the most memory during rendering, everything from the number 
  763. > of points in an object to the individual attributes (reflection, filters, etc)
  764. > to applied textures and brushmaps. 
  765.  
  766. Brushmaps of any type are converted internally to 24-bit.  It makes no
  767. difference in terms of memory if they're 1-bit, 5-bit, 12-bit, or 24-bit
  768. images.  I don't know enough about the mechanics of rendering, but I would
  769. imagine (no pun intended) that reflection and refraction add to the memory
  770. requirement, depending on the depth you take them to.
  771.  
  772. If you have a machine with an MMU, you probably would benefit greatly from
  773. a virtual memory system such as GigaMem.  It works very well with Imagine
  774. and the render times are, surprisingly, not as badly affected as I thought
  775. they would be when I first started to use that combination.  It would
  776. certainly save you from going bald before your time. ;-)
  777.  
  778.  ._.  Udo Schuermann
  779.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  780.  
  781.  
  782. ##
  783.  
  784. Subject: Cluttered Detail Editor
  785. Date: Tue, 2 Nov 1993 23:13:00 -0500
  786. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  787.  
  788. I am trying to do the not-so-original anim of a plane flying through a canyon.
  789. I want the plane to twist and turn in accordance with the contours of the
  790. ground.
  791.  
  792. Using VistaPro I imported a section of the Halfdome landscape.  What I see in
  793. the detail editor (turning off fastdraw) is a mess; the canyon walls block
  794. everything in the front/right views.  With basic knowlege of what the terrain
  795. looked like and some quickrenering, I was able to get a path so that the plane
  796. wouldn't crash into anything.  I wasn't able to create the subtle twists and
  797. turns needed for nap-of-the-earth flying.
  798.  
  799. What I need is a hide points feature, but I understand that only works when
  800. creating an object.  It would also have helpful if I could have seen the path
  801. in the perspective view.  Since I didn't create the landscape, it isn't grouped
  802. so the canyon walls can be deleted for a less cluttered view and then reloaded
  803. for the actual rendering.
  804.  
  805. Any suggestions?
  806. Thanks.
  807.  
  808. Cedric
  809.  
  810. -- 
  811. -------------------------------------------------------------------
  812. |Cedric Chang     |     Grad Student       |  Aerospace Engineer  |
  813. |changc9@rpi.edu  | Rennselaer Polytechnic | (Will Work For Food) |
  814. |Amiga 3000       |      Institute         |                      |
  815. -------------------------------------------------------------------
  816.  
  817.  
  818. ##
  819.  
  820. Subject: Re: Cluttered Detail Editor
  821. Date: Tue, 2 Nov 93 22:43:41 PST
  822. From: ue481@freenet.victoria.bc.ca (Gerard Menendez)
  823.  
  824. >
  825. >I am trying to do the not-so-original anim of a plane flying through a canyon.
  826. >I want the plane to twist and turn in accordance with the contours of the
  827. >ground.
  828. >
  829. >What I need is a hide points feature, but I understand that only works when
  830. >creating an object.  It would also have helpful if I could have seen the path
  831. >in the perspective view.  Since I didn't create the landscape, it isn't grouped
  832. >so the canyon walls can be deleted for a less cluttered view and then reloaded
  833. >for the actual rendering.
  834. >
  835.  
  836.  
  837.  
  838. Doesn't Vista-Pro save an object that can be edited in the detail 
  839. editor?  I've only used it one week-end.  If so, take it into the 
  840. detail editor, delete alot of points (like maybe select by drag box and 
  841. drag the box down so that only the canyon floor is left) use this object
  842. to arrange your whole anim, renaming the original file only when it's 
  843. time to render.
  844.  
  845.  
  846. Gerard
  847.  
  848. --
  849. Gerard Menendez     Seattle, WA                  
  850. ue481@victoria.freenet.bc.ca                        
  851.  
  852.  
  853. ##
  854.  
  855. Subject: Re: Terrain files & T3DLIB
  856. Date: Tue, 2 Nov 93 16:50:06 GMT
  857. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  858.  
  859.     Yikes... I had no idea.  Jeff Walkup just pointed out to me
  860. that Terrain files are completely different beasts and that T3DLIB
  861. doesn't have the foggiest idea what they are.
  862.     Sorry about that.  Thanks for the report, Jeff!
  863.                             -- Glenn
  864.  
  865. >>>>> "Jeff" == Jeff Walkup <jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu> writes:
  866. Jeff> Glenn M. Lewis - ICD ~ writes:
  867. >> Yes, if Turbo Silver can load them, then T3DLIB should be able to
  868. >> load them.
  869. Jeff> I just tried it, it doesn't work.  Terrain files are "special".
  870. Jeff> Here's the first few lines of one:
  871. Jeff> 00000000: 53494C56 45522049 490A4F42 4A540A01 SILVER II.OBJT..
  872. Jeff> 00000010: 54455252 41494E00 00000000 00000000 TERRAIN.........
  873. Jeff> readwrite (v36, I think) says "invalid chunk on line xxx: 'x'
  874. Jeff> skipped".  (xxx = every line of the file, and 'x' is some
  875. Jeff> garbage)
  876. Jeff> -- Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator /
  877. Jeff> Videographer
  878.  
  879.  
  880. ##
  881.  
  882. Subject: RE: Cluttered Detail Editor
  883. Date: Wed, 3 Nov 93 01:41:12 PST
  884. From: 03-Nov-1993 0530 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  885.  
  886. Subj:    Cluttered Detail Editor
  887.  
  888. >wouldn't crash into anything.  I wasn't able to create the subtle twists and
  889. >turns needed for nap-of-the-earth flying.
  890.  
  891.     It would be nice if you could use makepath, and import the path
  892.     into Imagine. I think VRL should consider this.
  893.  
  894. >What I need is a hide points feature, but I understand that only works when
  895. >creating an object.  It would also have helpful if I could have seen the path
  896. >in the perspective view.  Since I didn't create the landscape, it isn't grouped
  897. >so the canyon walls can be deleted for a less cluttered view and then reloaded
  898. >for the actual rendering.
  899.  
  900.     Would a run through rendered in wireframe buy anything ? If you
  901.     have MakePath you could preview the flight in perspective and
  902.     then render it in vistapro. This would give you a guide at least.
  903.     Then you could use wireframe in Imagine to get quick renders 
  904.     with your object. Another way would be to render only the object in 
  905.     imagine and then composit it over the Vista pro anim with a Imaging
  906.     program. I use ADPro on the Amiga
  907.  
  908.                                 bill
  909.  
  910. /*
  911.  
  912. bill leimberger Nashua NH.
  913.                                     */
  914.  
  915.  
  916. ##
  917.  
  918. Subject: joe's diner project
  919. Date:     Wed, 3 Nov 1993 19:29:41 +0100
  920. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  921.  
  922. Hi
  923.  
  924. I contributed one object to this project and now I want to know
  925. if the whole project has been cancled ?
  926.  
  927. Is the video tape ready, when will it be ready.
  928. Thanks
  929. Hannes
  930.  
  931.  
  932. ##
  933.  
  934. Subject: More Im3.0 stuff
  935. Date: Wed, 03 Nov 1993 15:30:28 -0500 (EST)
  936. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  937.  
  938. Okay, spoke today with Arv out at Impulse, and we talked about 2.9/3.0, etc.
  939.  
  940. The Amiga version will be coming probably Thursday, or maybe Friday. He said
  941. Monday AT THE LATEST to start shipping the Amiga version. The code is all in,
  942. Arv said, but they're scrambling to add OpalVision & other display enhancer
  943. stuff.
  944.  
  945. It will most likely be on 2 disks.
  946.  
  947. Dinosaur skin, giant planet (gas planets/rings, etc), planet texture, monster
  948. (looks like open gaping sores on skin. Lovely), statue (really neat sounding),
  949. and many other textures will be included.
  950.  
  951. The 3.0 release is expected about 30-45 days AFTER the 2.9 release, depending
  952. on the manual and bugs that may be shaken out of the 2.9. I asked Arv about
  953. a ring binding (or spiral binding) on the manual, and he said that the extra
  954. expense is prohibitive, and since people complain (ahem) about a measley
  955. $100 upgrade fee, they probably wouldn't bear _ANY_ additional expense.
  956.  
  957. Arv told me that the new set of 3.0 textures are REALLY fast (he went so far
  958. as to compare the speed to a 3rd-party set of Imagine textures, and said 
  959. Impulse's ROCK), and that there are about 50 of them included.
  960.  
  961. I asked about an '040 optimized version, and he said the 3.0 release 'may' have
  962. specially optimized code for an 040, but that the 2.9 will not.
  963.  
  964. Arv also told me that he anticipates the 3.0 version will allow users to
  965. define default directories in Imagine.CONFIG for things like TEXTURES, OBJECTS,
  966. ATTRIBUTES, etc. This has been LONG on my list...  
  967.  
  968. I hope these somewhat disjointed reports are helpful for people. Are they?
  969.  
  970. Well, doesn't look like I'll be able to work all weekend on the new version and
  971. write my report. Ah well... It'll be here soon enough!
  972.  
  973.  
  974.  
  975. ##
  976.  
  977. Subject: Re: Instructional animation 
  978. Date: Wed, 3 Nov 93 14:59:08 PST
  979. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  980.  
  981. >    I have both a 3-D product and a 2-D product (Imagine 2.0, and
  982. >    DPaint IV).  Would this effect be easier to accomplish using 3-D
  983. >    or my 2-D tools?  I'll experiment with both, but I have a short
  984. >    time line to work with and would rather not squander the time
  985. >    going down a dead end road.  I'm not sure if I can get the nice 
  986. >    3-D effect using DPaint.  Does anyone have the experience?
  987. >
  988. >    Also, if I use Imagine, what would be the best way to model the
  989. >    arrow so that I can bend it without looking terribly segmented?
  990. >    B-Spline techology would come in real handy here.  However,
  991. >    working around our polygonal limitation, do I simply need to make 
  992. >    the arrow's sides with a large number of edges to get a smooth look
  993. >    when bending?
  994. >
  995.  
  996.      I'm working on something similar right now and might be able to help.
  997. If you generated multiple versions of the arrow (ie, the bends, twists
  998. etc) by extruding along a path you'd be able to morph between the
  999. versions. As long as you kept the # of segments the same when you
  1000. generate the shafts, you should have the same number of triangles for each
  1001. version. I've been generating text using this method and have been
  1002. suprised at the quality of the results when morphing. Hope this helps.
  1003.  
  1004.                                              Christopher
  1005.  
  1006.  
  1007. --
  1008. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1009. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1010. believe to be good, then are we all damned.    
  1011.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  1012.  
  1013.  
  1014. ##
  1015.  
  1016. Subject: RE: More Im3.0 stuff
  1017. Date: Wed, 03 Nov 93 16:16:00 PST
  1018. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  1019.  
  1020.   I have a couple of questions.  First, how do you get the upgrade?  Without 
  1021. it being available from a distributor, do you just send a check to Impulse? 
  1022.  Do they need some verification like the original Imagine 2.0 disks (or 
  1023. maybe the torn-off cover of the Imagine 2.0 manual, ala Commodore 
  1024. power-up...just kidding!)?  Second, now that you have paid out the upgrade 
  1025. fee for 2.9, does that mean Impulse will automatically send you 3.0 when it 
  1026. becomes available, probably sans manual, and then automatically send you the 
  1027. manual when that becomes available?  Kind of curious about these details.
  1028.  ----------
  1029. From: imagine-relay
  1030. To: imagine
  1031. Subject: More Im3.0 stuff
  1032. Date: Wednesday, November 03, 1993 3:30PM
  1033.  
  1034. Okay, spoke today with Arv out at Impulse, and we talked about 2.9/3.0, etc.
  1035.  
  1036. The Amiga version will be coming probably Thursday, or maybe Friday. He said
  1037. Monday AT THE LATEST to start shipping the Amiga version. The code is all 
  1038. in,
  1039. Arv said, but they're scrambling to add OpalVision & other display enhancer
  1040. stuff.
  1041.  
  1042. It will most likely be on 2 disks.
  1043.  
  1044. Dinosaur skin, giant planet (gas planets/rings, etc), planet texture, 
  1045. monster
  1046. (looks like open gaping sores on skin. Lovely), statue (really neat 
  1047. sounding),
  1048. and many other textures will be included.
  1049.  
  1050. The 3.0 release is expected about 30-45 days AFTER the 2.9 release, 
  1051. depending
  1052. on the manual and bugs that may be shaken out of the 2.9. I asked Arv about
  1053. a ring binding (or spiral binding) on the manual, and he said that the extra
  1054. expense is prohibitive, and since people complain (ahem) about a measley
  1055. $100 upgrade fee, they probably wouldn't bear _ANY_ additional expense.
  1056.  
  1057. Arv told me that the new set of 3.0 textures are REALLY fast (he went so far
  1058. as to compare the speed to a 3rd-party set of Imagine textures, and said
  1059. Impulse's ROCK), and that there are about 50 of them included.
  1060.  
  1061. I asked about an '040 optimized version, and he said the 3.0 release 'may'
  1062. have
  1063. specially optimized code for an 040, but that the 2.9 will not.
  1064.  
  1065. Arv also told me that he anticipates the 3.0 version will allow users to
  1066. define default directories in Imagine.CONFIG for things like TEXTURES,
  1067. OBJECTS,
  1068. ATTRIBUTES, etc. This has been LONG on my list...
  1069.  
  1070. I hope these somewhat disjointed reports are helpful for people. Are they?
  1071.  
  1072. Well, doesn't look like I'll be able to work all weekend on the new version
  1073. and
  1074. write my report. Ah well... It'll be here soon enough!
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078. ##
  1079.  
  1080. Subject: RE: More Im3.0 stuff
  1081. Date: Thu, 4 Nov 93 08:55:13 EST
  1082. From: David Watters <watters@cranel.com>
  1083.  
  1084. > I asked about an '040 optimized version, and he said the 3.0 release 'may'
  1085. > have specially optimized code for an 040, but that the 2.9 will not.
  1086.  
  1087. Give me a break.  Do this guys really think anyone believes they care about the
  1088. Amiga market?
  1089.  
  1090. My Lightwave 3.0 gave me a 8x increase in performance over 2.0 running on the 
  1091. same '040 processor.  How can impulse justify not taking advantage of this in
  1092. the last year since '040s have been in Amigas.
  1093.  
  1094. > I hope these somewhat disjointed reports are helpful for people. Are they?
  1095.  
  1096. Yes.
  1097.  
  1098.              _     ___
  1099. David    ~  |_|,--'   |@,__
  1100. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  1101.  
  1102. --
  1103. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  1104. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  1105.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  1106.                         - Car and Driver, January 1993                      
  1107.  
  1108.  
  1109. ##
  1110.  
  1111. Subject: Imagine 3.0 compatibility
  1112. Date: Thu, 04 Nov 93 09:16:00 PST
  1113. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  1114.  
  1115.   In their many phone calls to Impulse, has anybody asked about 
  1116. compatibility between Imagine 2.0 and 3.0?  Primarily, object compatibility 
  1117. including detail, cycle, and forms, texture compatibility, special effects, 
  1118. attributes, stage and action scenes, projects, etc.  I seem to remember a 
  1119. message awhile back that said Essence would no longer be compatible with 
  1120. Imagine 3.0.  I guess these questions will be answered anyway with the 
  1121. release of 3.0 and it is too late to change code just to maintain backward 
  1122. compatibility.   Is 3.0 going to mean that you throw out 2.0 and everything 
  1123. that goes with it?
  1124.  
  1125.  
  1126. ##
  1127.  
  1128. Subject: arrow anim(was Re: Instructional animation)
  1129. Date: Thu, 4 Nov 93 12:25:27 CST
  1130. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1131.  
  1132. Well, last night I gave my suggestion a whirl.  It worked very nice and was
  1133. very easy to do.
  1134.  
  1135. Just create your path in the detail editor using spline paths.  Also create
  1136. the outline of the tail of the arrow.  I used a square, but I suggest a circle
  1137. because I was unable to make the edges sharp(even though I used make sharp) 
  1138. at the later phase.  Group 'em, with the path as the parent. After you've
  1139. set up your stage, go to the action editor and add the GROW FX to the paths
  1140. fx.  Ta da!  Thats it!  You can practice using extrude in the detail editor
  1141. to see what you object will look like.  
  1142.  
  1143. Now just add the pointy part of the arrow, have it follow the same path.  You
  1144. may need to fool around with the axis location and alignment on the pointy part
  1145. so that it starts off in the right place.
  1146.  
  1147. Problems:  The tail seems to grow from the head.  If you add a texture, the
  1148. textures will not move and the head seems to be "drawing" the tail.  It looks
  1149. really nice, though. 
  1150.  
  1151. Problem2:  The edges of the box that was extruded were rounded and make sharp
  1152.   didn't take effect.
  1153.  
  1154. I came up with an idea for an FX while I was playing with this.  I will try
  1155. and implement it when(if) Impulse releases their 3.0 FX spec.  
  1156.  
  1157. Since this is not a morph, you can't have a starting and ending texture, so 
  1158. you can't animate textures.  But if you had an FX to add on top of the
  1159. grow FX, say "POSITION AND ALIGN TEXTURE AXIS FX" then you could get some
  1160. motion out of the texture.  If you follow the above steps using grow, you 
  1161. will know what I mean.
  1162.  
  1163. Idea:(besides edible paper(movie reference)) try adding a grow fx on top of
  1164. a grow fx.  One growing, one shrinking.  Might be a wierd effect?!?!?
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168. Tom Setzer
  1169. setzer@ssd.comm.mot.com
  1170.  
  1171. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1172. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1173.  
  1174.  
  1175. ##
  1176.  
  1177. Subject: Imagine in the Movies
  1178. Date: Thu, 4 Nov 93 13:14:29 CST
  1179. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1180.  
  1181. Well, here is my second contribution to the "Stop the Flames" campaign.
  1182.  
  1183. A while back I mentioned a friend of mine doing some interesting work
  1184. with Imagine.  Well, I convinced him to let me brag on him and tell his
  1185. story(he was hesitant at first because he was having problems with Impulse
  1186. and was considering switching products).
  1187.  
  1188. He is working for Marimac Valley Films on a film called Radio Land Murders.
  1189. Marimac(not sure if that is spelled right) is a subsidiary(or something) of
  1190. George Lucas Films.  Anyway, my friend Joey worked with the production
  1191. designer to design the sets.  Normally an artist is hired to draw the set
  1192. from several different angles.  The production designer will say, make
  1193. those curtains blue, or make that an easy-boy chair instead, etc.  This
  1194. time, however, Joey was hired and did the whole set in 3d in Imagine.
  1195.  
  1196. As you can imagine, this has great advantages over the traditional way of
  1197. doing things.  Camera positions can be tried.  Lighting can be experimented
  1198. with.  Different angles can be tried without worring about the artist forgeting
  1199. something in the background, etc.
  1200.  
  1201. After the production designer was happy with everything, Joey created several
  1202. animations of fly throughs and different angles and recorded them to tape
  1203. with a PAR.  The tape was then used to give the builders a view of how the set
  1204. should look.
  1205.  
  1206. George Lucas also came into town(Wilmington, NC) and met with the production
  1207. designer and Joey(he got to shake Georges hand! OOOOHHH)  George viewed the
  1208. tape and was apparently very enthusiastic about it.  He said that he hoped one
  1209. day he would be able to script out a whole movie using this technique, not
  1210. just design the sets.
  1211.  
  1212. Joey also is involved in any screen shots(ie, computer screens) that you
  1213. might see in this movie(not necessarily Imagine).  He is also currently doing 
  1214. this for several other movies and TV shows currently being filmed in 
  1215. Wilmington.  Radio Land Murders was the most exciting, however, because he got 
  1216. to meet George Lucas(Ooooooh! Gee, I wish I had been there).
  1217.  
  1218. Joey has also done some TV ad work for which he won an Ady(*the* ad award, don't
  1219. know how its spelled though).  He won local and regional and it went on to
  1220. the nationals.(don't know how it faired there)
  1221.  
  1222. So, if anyone tells you Imagine isn't for professional use...well, you get
  1223. the idea.
  1224.  
  1225. BTW, the name of Joeys company is J&K Graphics.  You may be hearing more
  1226. about them in the future(and maybe not;)
  1227.  
  1228.  
  1229. Tom Setzer
  1230. setzer@ssd.comm.mot.com
  1231.  
  1232. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1233. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1234.  
  1235.  
  1236. ##
  1237.  
  1238. Subject: Imagine on film
  1239. Date: Thu, 04 Nov 93 23:08:00 
  1240. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  1241.  
  1242. I'm new to the Internet <spare the hello's :) > so if this has been mentioned I
  1243. appologize.
  1244.    Imagine played an integral part in the layout, design, animation & creation
  1245. of the ballroom dance scene in Disney's "Beauty and the Beast".  Just in case
  1246. you were wondering what was used to create it, now ya know.
  1247.  
  1248. GreG tsadilas
  1249. greg.tsadilas@hofbbs.com
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253. ##
  1254.  
  1255. Subject:  Cycle Memory question 
  1256. Date:  Fri, 5 Nov 1993 09:01:02 -0500 
  1257. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  1258.  
  1259. Folks,
  1260.  
  1261.   If I have an animation sequence that has a static object for a period of
  1262. time, and then suddenly starts moving (via a cycle object) is it better (uses
  1263. less memory / CPU / disk access / time ...) to, for the first static sequence:
  1264.  
  1265.  i) use the cycle object for the entire static sequence but don't cycle it: 
  1266.     i.e. load it using zero cycles (and whatever phase is appropriate).
  1267.  
  1268. or
  1269.  
  1270.  ii) use a snapshot (e.g. a grouped object) of one of the cycle cels for the
  1271.      static part.
  1272.  
  1273.    I guess what I'm asking is "is there any overhead using a single cel of a
  1274. cycle for a static object rather than a non-cycle grouped object".
  1275.  
  1276. Thx
  1277. Rob
  1278. -- 
  1279. +-----------------------------------------------------------------------------+
  1280. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  1281. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  1282. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  1283. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  1284. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  1285. +-----------------------------------------------------------------------------+
  1286.  
  1287.  
  1288. ##
  1289.  
  1290. Subject: Re: Imagine on film
  1291. Date: Fri, 5 Nov 93 15:42:00 GMT
  1292. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1293.  
  1294. >>>>> "Greg" == greg tsadilas <greg.tsadilas@hofbbs.com> writes:
  1295.  
  1296. Greg> I'm new to the Internet <spare the hello's :) > so if this has
  1297. Greg> been mentioned I appologize.
  1298.  
  1299.     Well, "Hello" anyway!  :-)
  1300.  
  1301. Greg> Imagine played an integral part in the layout, design, animation
  1302. Greg> & creation of the ballroom dance scene in Disney's "Beauty and
  1303. Greg> the Beast".  Just in case you were wondering what was used to
  1304. Greg> create it, now ya know.
  1305.  
  1306.     Were you involved with any part of it?  Or is this from an
  1307. article in Computer Graphics World, or what?  If you have more
  1308. details, please fill us all in.  Maybe from the new "Disney's Art of
  1309. Animation: From Mickey to Beauty and the Beast" book?
  1310.  
  1311.     Feel free to share on the IML, as graphics topics would be a
  1312. refreshing change.
  1313.  
  1314.                         -- Glenn
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318. ##
  1319.  
  1320. Subject: Re: Imagine in the Movies
  1321. Date: Thu, 4 Nov 1993 17:05:32 -0500 (EST)
  1322. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  1323.  
  1324. Hello Thomas Setzer,
  1325. > Well, here is my second contribution to the "Stop the Flames" campaign.
  1326. > A while back I mentioned a friend of mine doing some interesting work
  1327. > with Imagine.  Well, I convinced him to let me brag on him and tell his
  1328. > story(he was hesitant at first because he was having problems with Impulse
  1329. > and was considering switching products).
  1330. > He is working for Marimac Valley Films on a film called Radio Land Murders.
  1331. > Marimac(not sure if that is spelled right) is a subsidiary(or something) of
  1332. > George Lucas Films.  Anyway, my friend Joey worked with the production
  1333. > designer to design the sets.  Normally an artist is hired to draw the set
  1334. > from several different angles.  The production designer will say, make
  1335. > those curtains blue, or make that an easy-boy chair instead, etc.  This
  1336. > time, however, Joey was hired and did the whole set in 3d in Imagine.
  1337.  
  1338. I live in Wilmington and know Joey Jarman. As a matter of fact, the first
  1339. time we met was on the day that CBM Computers unveiled their very first
  1340. Amiga 1000 demo unit way back in 1885. Joey was a MessyDosHead and
  1341. Macphile back then. One look at the Amiga and two weeks later, Joey
  1342. was selling Amigas for CBM. My boast is that I was the very first person
  1343. in Wilmington, North Carolina to ever operate an Amiga. Joey was the
  1344. second.
  1345.  
  1346. Not only has Joey worked on the project you mentioned above, but he has
  1347. also produced a set of local environmental recycling commercials that
  1348. air several times daily on all the local network affiliate channels.
  1349.  
  1350. I and my partner, Richard Harris, have also created station IDs and
  1351. program intros for locally produced TV programs. 
  1352.  
  1353. My only negative comment concerning Joey is that he is not very
  1354. original in his objects, resorting to using the tutorial man from
  1355. Imagine 1.1 in one of his commercial animations as well as using the
  1356. rendered images from the supplied .dem files in SceneryAnimator instead
  1357. of designing his own.
  1358.  
  1359. Still, Joey has done much to enlighten the film industry in Wilmywood
  1360. (our nickname for Wilmington with regards to Carolco Studios here).
  1361.  
  1362. You may not know that the Amiga was widely used in the production of
  1363. every episode of The Young Indiana Jones Chronicles, which was also
  1364. produced here in Wilmington. So was Total Recall, The Teenage Mutant
  1365. Ninja Turtles, Mario Bros., and a host of nationally distributed
  1366. TV commercials. I also believe that Joey created a few of the 
  1367. animations that were in Stephen King's Golden Years mini series.
  1368.  
  1369. > As you can imagine, this has great advantages over the traditional way of
  1370. > doing things.  Camera positions can be tried.  Lighting can be experimented
  1371. > with.  Different angles can be tried without worring about the artist forgeting
  1372. > something in the background, etc.
  1373. > After the production designer was happy with everything, Joey created several
  1374. > animations of fly throughs and different angles and recorded them to tape
  1375. > with a PAR.  The tape was then used to give the builders a view of how the set
  1376. > should look.
  1377. > George Lucas also came into town(Wilmington, NC) and met with the production
  1378. > designer and Joey(he got to shake Georges hand! OOOOHHH)  George viewed the
  1379. > tape and was apparently very enthusiastic about it.  He said that he hoped one
  1380. > day he would be able to script out a whole movie using this technique, not
  1381. > just design the sets.
  1382.  
  1383. George Lucas is no stranger to Wilmington. Wilmington has become the home
  1384. of quite a few producers and stars over the past 10 years since the
  1385. film studios were built.
  1386.  
  1387. For those of you who are not familiar, Wilmington got on the movie
  1388. map when Dino Delaurentiis built his studios here in 1983. He produced
  1389. such big screen "classics" here as KING KONG (the one where King Kong
  1390. climbs the World Trade center), Firestarter, Silver Bullet, Cape Fear,
  1391. Places In the Heart, Chinatown, and many many more. Delaurentiis went
  1392. bankrupt and his studios became North Carolina Film Studios. Very few
  1393. films were made or released during this period due to Chapter 11
  1394. proceedings. Finally, Carolco and to a lesser degree Tri-Star bought
  1395. the studios a few years ago. The new and most prosperous productions
  1396. at Carolco are the current Matlock TV Series, the Weekend at Bernies,
  1397. Mario Bros., Golden Years, Cat's Eye, Harlem Nights, MalcolmX, Pet
  1398. Sematary, Dune (which was a DeLaurentiis production, and one or two
  1399. other Swarzenegger films. Some of the films mentioned above were
  1400. produced during the DeLaurentiis years but were not released until
  1401. Carolco came along. Also, the movie Traxx was made here as well as some
  1402. segments of the Nightmare on Elm Street series.
  1403.  
  1404. Amigas have played a part in many of these movies. Oh, I almost forgot...
  1405. Some of the RobocopII footage was shot here and Amigas were part of that as well.
  1406.  
  1407. > Joey also is involved in any screen shots(ie, computer screens) that you
  1408. > might see in this movie(not necessarily Imagine).  He is also currently doing 
  1409. > this for several other movies and TV shows currently being filmed in 
  1410. > Wilmington.  Radio Land Murders was the most exciting, however, because he got 
  1411. > to meet George Lucas(Ooooooh! Gee, I wish I had been there).
  1412. > Joey has also done some TV ad work for which he won an Ady(*the* ad award, don't
  1413. > know how its spelled though).  He won local and regional and it went on to
  1414. > the nationals.(don't know how it faired there)
  1415. > So, if anyone tells you Imagine isn't for professional use...well, you get
  1416. > the idea.
  1417.  
  1418. The majority of Amiga users in Wilmington are using their Amigas for
  1419. professional purposes. 
  1420.  
  1421. Richard and I have finished our object set and it will be released
  1422. as soon as I finish the documentation and create the installer
  1423. routines. Look for it real soon. 
  1424.  
  1425. > BTW, the name of Joeys company is J&K Graphics.  You may be hearing more
  1426. > about them in the future(and maybe not;)
  1427.  
  1428. You will hear more about Joey and other Amiga production companies in
  1429. Wilmington such as, Cybergraf Synthiotics, Sly Curmudgeon Productions,
  1430. Pine Valley Productions, Propel Animations, and Desktop Video Productions.
  1431.  
  1432. My companies, Cybergraf Synthiotics and Desktop Video Productions are
  1433. currently involved as consultants and artistic contributors to a
  1434. film in research called Neon Warriors, written by Dr. Richard Hill.
  1435.  
  1436. It is a story of an inner city high school held "hostage" by a neigh-
  1437. borhood youth gang alliance. The school board hires ex-military
  1438. anti-terrorist experts as teachers. These "teachers" team up with the
  1439. students who want to learn and they systematically eliminate the
  1440. gangs with computer wizardry, martial arts expertise, "practical joke"
  1441. scenarios and just plain dazzling intellect. 
  1442.  
  1443. Dr. Hill, by the way is a very accomplished author who has written for
  1444. a variety of national and international magazines. He has written an
  1445. episode of Seinfeld that is currently being reviewed as a candidate
  1446. for airplay next season. He is an ex-Navy Seal and a former Secret
  1447. Service operative during the Kennedy and Johnson years.> 
  1448.  
  1449.  
  1450. ##
  1451.  
  1452. Subject: Im3.0 MORE
  1453. Date: Fri, 05 Nov 1993 14:02:44 -0500 (EST)
  1454. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  1455.  
  1456. Just a short note today... 
  1457.  
  1458. Imagine 2.9 'should' be shipping Monday, November 8 1993. 
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463. ##
  1464.  
  1465. Subject: Comp Graphics - The Art, The Science, The Market
  1466. Date: 5 Nov 93 15:16:00 EST
  1467. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  1468.  
  1469.  
  1470. Some questions posed to all:
  1471.  
  1472. How many subscribers to this list are (A) working in Computer Graphics and
  1473. Animation or (B) students studying to break into these fields? I'm just 
  1474. curious, for several reasons:
  1475.  
  1476. [1] With this list, Impulse bashing aside, we have an excellent resource here
  1477. that is still unavailable to a large percentage of the world - connectivity.
  1478. A constant flow of information from sources across the globe, no matter what
  1479. the field, lends itself to accelerating learning and problem solving. What
  1480. might take days (or weeks) to figure out can sometimes be solved within hours
  1481. or minutes, strictly because often the stumbling blocks are not unique. 
  1482. Someone else has come along before you, hit the problem, and found the 
  1483. solution; or in other cases, you may be that person and lend invaluable aid to
  1484. another that has reached that point. At its best, this is an inside track, 
  1485. maybe even an 'edge' on the other competition out there. At its worst, it's 
  1486. merely a steady stream of mail in the mailbox to sift through.
  1487.  
  1488. [2] Being a computer graphics artist striving to break into the market, I'm 
  1489. constantly gathering information and sources for my personal library and
  1490. archives. I see this as a necessary practice, if nothing else, as a means to
  1491. insure the greatest odds are in my favor as far as landing that job in the
  1492. field to not only support myself but get my hands on the high-end equipment.
  1493.  
  1494.     To cut out more of the socio-philosophical rambling, I'm beginning to
  1495. see a definite seperation between those that use Imagine (or any other 
  1496. rendering engine) as a hobby and those that are using it to make ends meet (or
  1497. as a stepping stone in that process). The time and energy I've seen spent in
  1498. posts and responses and bickering over the actions of Impulse almost warrant
  1499. another mailing list unto itself. People in serious production, whether for
  1500. art or for profit, don't have time for the whining. Time is of the essence. 
  1501. Correct me if I'm wrong, but it'd seem like only hobbyists and ethusiasts have
  1502. time for this behavior. Nothing wrong with being a hobbyist, but such a person
  1503. doesn't have as much to lose as someone that is into this stuff for a living.
  1504.  
  1505.     So... what can be done.. ?
  1506.  
  1507.     Granted, a little civil disobedience is always a good thing, but when
  1508. it starts to consume a good portion of the mail-traffic, it's taken on a 
  1509. tangent of it's own. Solution? What about the possibility of making another
  1510. mailing list, one for, let's say, IMPULSE, and letting it go on its merry way
  1511. for the complaints/criticisms/congratulations. Just like this somewhat 
  1512. lengthy letter, it's not pertaining to production, techniques, or advice. 
  1513. I can't speak for anyone else, but personally production techniques/advice
  1514. and resources is what this is all about, both giving and receiving aid.
  1515. Anything else [constant complaints] is irrelevant.
  1516.     I noticed that some others have posted similar pleas for the complaints
  1517. and Impulse bashing to end. I avoided contributing to those threads, hoping
  1518. they'd go away in a few days, but as we can all see, they haven't. 
  1519.  
  1520.     If the complaints continue, how about we consider making a totally
  1521. seperate list for those that have alot of fuel for flames... or creating a
  1522. special mailbox that all complaints can be sent to. Otherwise, this kind of
  1523. discussion will eventually be the downfall of a mailing list like this. The
  1524. people that are serious about their craft will get fed up and unsubscribe, 
  1525. which will definitely affect the quality of the information resources 
  1526. currently found in the list.  
  1527.  
  1528.     Apologies for the long speech on the soap box. I got to a point where 
  1529. I couldn't hold back from speaking out any longer. Thanks for your patience.
  1530.  
  1531.  
  1532.                 Some food for your Brain Cels,
  1533.  
  1534.                     I\/Iax I\Iomad
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539. ##
  1540.  
  1541. Subject: Re: Imagine in the Movies
  1542. Date: Fri, 5 Nov 1993 18:37:27 -0500 (EST)
  1543. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  1544.  
  1545. Hello Dale R Rogers,
  1546. > |
  1547. > |The majority of Amiga users in Wilmington are using their Amigas for
  1548. > |professional purposes. 
  1549. > |
  1550. >     Is Imagine used on a regular basis for your projects?
  1551. >     Dale
  1552.  
  1553. Yes, Imagine is what we use most. We also use Lightwave via the
  1554. Newtek VideoToaster when Imagine just cannot get the job done.
  1555. We also use Caligari via the IV24 system.
  1556.  
  1557. AdPro and Glenn Lewis' T3DLIB also are essential tools.
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561. ##
  1562.  
  1563. Subject: Imagine on film
  1564. Date: Fri, 05 Nov 93 23:08:58 
  1565. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  1566.  
  1567. Imagine and "Beauty and the Beast"
  1568.  
  1569. In a conversation with Mike Halvorson of Impulse, It was brought to my
  1570. attention that Imagine played an integral part in coreographing, defining the
  1571. character's positions, dance sequences, camera angles, etc.
  1572.   To what degree the finished sequence includes Imagine output was not
  1573. discussed.
  1574.  
  1575. Hopefully this reinforces or clears up my last posting.
  1576.  
  1577. GreG tsadilas
  1578. greg.tsadilas@hofbbs.com
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582. ##
  1583.  
  1584. Subject: Nothing about 3.0 or upgrades
  1585. Date: Sat, 6 Nov 1993 14:55:36 -0600 (CST)
  1586. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  1587.  
  1588. Well I'm nice and toasty against the cold from all the warm fires
  1589. about the AF issue.  Anyway...
  1590.  
  1591. I was wondering if anyone has tried to make a non-texture, somekind of
  1592. texture or brushmap that will fade out any other textures and let the
  1593. original values of the objects show through.  Maybe something that
  1594. takes the Fade setting in Essence textures to zero in some pattern.
  1595. Hmm, maybe an example would be better.
  1596.  
  1597. Say I want a spot of diamonddeck with a little rust (fractal color)
  1598. which flattens out to a certain radius.  Sortof like using ringsm to
  1599. flatten the diamonddeck and fade out the rust, so the rest of the
  1600. object is left with the original attributes given.
  1601.  
  1602. If that's clear, is there anything like this on Essence II (kick
  1603. myself for not getting it yet) or Essence Pro?  Thanks for any
  1604. responses.
  1605.  
  1606. Peter Garza
  1607. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  1608.  
  1609.  
  1610. ##
  1611.  
  1612. Subject: Comments on Imagine 2.9 ?
  1613. Date: Mon, 8 Nov 1993 01:21:11 +1100 (EST)
  1614. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  1615.  
  1616. So, has anyone received it yet ? Either PC or Amiga ? Comments ?
  1617.  
  1618. Nik.
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623. ##
  1624.  
  1625. Subject: Re: Comments on Imagine 2.9 ?
  1626. Date: Sun, 7 Nov 1993 09:47:59 -0600 (CST)
  1627. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  1628.  
  1629. On Mon, 8 Nov 1993, Nikola Vukovljak wrote:
  1630.  
  1631. > So, has anyone received it yet ? Either PC or Amiga ? Comments ?
  1632.  
  1633. I had expected to recieve it already.  From the list, I thought the PC
  1634. version had gone out Tuesday.  Maybe not?!?  I have not recieved it yet.
  1635.  
  1636. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1637.  Cliff Lee
  1638.  cel@tenet.edu
  1639.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643. ##
  1644.  
  1645. Subject: New User-PC Version
  1646. Date: Sun, 7 Nov 1993 12:54:30 -0800 (PST)
  1647. From: Mark Boulding <boulding@well.sf.ca.us>
  1648.  
  1649. Just wanted to say hello to everyone, make an observation, and ask a question.
  1650. I am a new user of Imagine 2.0 for the PC, and have already spent many
  1651. hours burning the midnight oil doing a simple logo animation for a corporate
  1652. affiliate of the firm I work for.
  1653.  
  1654. The observation is that this seems to be a pretty flame intensive mailing
  1655. list.
  1656. Shouldn't we all be helping each other with this powerful (but difficult)
  1657. software, rather than expending so much bandwidth on mutual recriminations?
  1658. After all, this isn't some newsgroup...
  1659.  
  1660. The question is, do the Essence packages work with Imagine-PC?  I have an
  1661. Amiga 2000HD and Cross-DOS, so I could easily copy the binaries from one
  1662. machine to the other.
  1663.  
  1664. I'm amazed at how much Imagine-PC makes my PC look like an Amiga, and I'm
  1665. anxiously awaiting 2.99 (or whatever they're calling it now).
  1666.  
  1667. Mark
  1668.  
  1669. -- 
  1670. +===================================================================+
  1671. | Mark Boulding c/o FB&T      | Internet: boulding@well.sf.ca.us    |
  1672. | 750 17th St., NW, Ste. 1100 | CIS: 72401,2400  Prodigy: TDRC42A   |
  1673. | Washington, DC 20006        | AOL: boulding    GEnie: M.BOULDING  |
  1674. +===================================================================+
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678. ##
  1679.  
  1680. Subject: Re: Imagine in the Movies
  1681. Date: Sun,  7 Nov 93 13:10:30 PST
  1682. From: Joey_F_Jarman@cup.portal.com
  1683.  
  1684. My name is Joey Jarman and there have been a few posts recently about myself
  1685. using Imagine for film and television productions in Wilmington, NC.
  1686.  
  1687. Since there is a few inaccurate statements here and there, I will describe
  1688. what I am doing with Imagine (that is the purpose of the IML, isn't it?)
  1689. and disregard the personal comments.
  1690.  
  1691. Some background for those that care:
  1692. I have been running a 9 to 5 business for almost 4 years earning every dollar
  1693. from 3D animation and special effects for the film and television industry.
  1694. I have been involved in computer graphics for over 15 years and have a B.S.
  1695. in computer science (big deal).  I know several languages fairly well and
  1696. have written some of my own 3D routines on the Amiga and SG platform.
  1697. I primarily use Imagine for modeling and animation (the point of this post).
  1698.  
  1699. Some recent credits include:
  1700. "Radioland Murders" which is currently still under production, "The Young
  1701. Indiana Jones Chronicles," "Lovejoy Mysteries," and (8) Recycling commercials
  1702. that were complete 30 second spots done entirely with Imagine.  I also did
  1703. some legal demonstration animations of nuclear fuel rod extrusion and nuclear
  1704. rod reaction for General Electric, a 30 second, animated fair spot that won a
  1705. couple of awards, a few program intros, the typical lawyer commercials,
  1706. flying logos, blah, blah, blah.
  1707.  
  1708. As Setzer posted earlier, I am currently working on a feature film called
  1709. "Radioland Murders" created by George Lucas and set in the 1930's. The
  1710. producer sent Industrial Light and Magic, Western Images, and myself a test
  1711. project to see if there would be some practical applications for using 3D
  1712. animation.
  1713.  
  1714. The project consisted of inputting sets into the computer and rendering
  1715. perspective animations for the production designer (Gavin Bocquet) to use.
  1716. They were able to save money by moving walls, changing windows, testing color
  1717. schemes, etc. before the sets were actually built. I created over 52Mb
  1718. of original 1930's set interiors and exteriors including an auditorium with
  1719. almost 50 seats, suspended control booths, working doors, a revolving stage,
  1720. human figures for scale, etc.  There were over 100,000 edges and 22 light
  1721. sources in this scene alone.  This was not just an auditorium interior either.
  1722. There was an Executive Corridor with glass brick lighting effects, stainless
  1723. molding and corner treatments, working doors, skylights, etc.  There was also
  1724. a Public Corridor, a Viewing Corridor, a Workers' Corridor and more.  All on
  1725. multiple levels with stairs connecting the various levels.  I also created an
  1726. entire city with over 20 city blocks of buildings. The centerpiece was a 25
  1727. story Radio Tower with over 50,000 edges worth of detailed 1930's styling.
  1728.  
  1729. Needless to say this was a challenge for one person to take on but I felt
  1730. confident with Imagine and was not about to turn down a chance to 'one
  1731. up' the big boys.  
  1732.  
  1733. This stuff must be EXACTLY to scale and rendered in 2.35:1 aspect for film.
  1734. Not to mention 18-20 hour/6-7 days a week to meet the production schedule.
  1735. After inputting the sets, Gavin would come to my office for about 2 hours
  1736. at a time to pick camera angles and positions for the shots used in the
  1737. film.  We also worked out some key angles for some special effects, and
  1738. stunts.  I created over 10,000 frames of animation for which part was used
  1739. here at the studios and part was sent back to ILM for constructing the matte
  1740. and CG shots.  I am proud to say that I was the only one of the three
  1741. companies to complete the project.
  1742.  
  1743. I did get the opportunity to meet George Lucas.  I had a meeting together
  1744. with the producer, the director, the production designer, myself, and George.
  1745. He was impressed with my work and was very complimentary.  He even suggested
  1746. some new ideas for using these techniques.  He did ask what machine I was
  1747. using and seemed surprised when I told him I used several networked Amigas.
  1748.  
  1749. The producer is very excited about this new technique and has asked me to
  1750. work on 4 other projects as well.  I'm not permitted to say what they are
  1751. yet (use the force) but I believe it is safe to say that anyone invloved
  1752. in graphics would give their eye teeth to work on them.  It is definitely
  1753. beyond my wildest expectations.
  1754.  
  1755. Working with this production has been a great experience.  They have an
  1756. incredible video room set up with a full blown THX sound system, full screen
  1757. videoconferenceing in 24 bits (I got to see George Lucas sitting in his
  1758. office in LA while the producer and he discussed the production, very
  1759. impressive), and the latest portable computers and phone setups.  They really
  1760. put the new technology to use and it is fascinating to be a part of it.
  1761.  
  1762. Well, that's my "What are you doing with Imagine?" update for now.
  1763.  
  1764. Joey Jarman
  1765. J&K Graphics
  1766.  
  1767.  
  1768. ##
  1769.  
  1770. Subject: Re: Comments on Imagine 2.9 ?
  1771. Date:     Sun, 7 Nov 1993 16:39:29 -0500
  1772. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  1773.  
  1774. Assuming Imagine 2.9 is shipping, I would not expect to receive it right away.
  1775. Impulse probably has tons of copies to ship and it would be unreasonable to
  1776. expect them to get ALL the uprgrades orders out in a couple days.
  1777.  
  1778. Jason K.
  1779. CYBERNETIC EXPRESSIONS
  1780.  
  1781.  
  1782. ##
  1783.  
  1784. Subject: Re: New User-PC Version
  1785. Date: Mon, 8 Nov 1993 08:03:20 -0800 (PST)
  1786. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  1787.  
  1788. No, unfortunately Essence has to be rewritten to work on the PC.  Last
  1789. word we had from Steve Worley (correct me if this has changed, Steve!) was
  1790. that they were working on the PC version.
  1791.  
  1792. Since Impulse has reportedly rewritten Imagine so it won't use Essence
  1793. textures in 3.0, I'm not sure what Apex is going to do now.  Wait and see
  1794. how they can rewrite Essence to work with 3.0, I'd guess.
  1795. ------------------------------------------------------------------------------
  1796. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1797. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1798.  
  1799.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1800. ------------------------------------------------------------------------------
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807. ##
  1808.  
  1809. Subject: Re: New User-PC Version
  1810. Date: Mon, 8 Nov 93 17:28:16 GMT
  1811. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1812.  
  1813. >>>>> "Doug" == Doug Kelly <dakelly@class.org> writes:
  1814.  
  1815. Doug> No, unfortunately Essence has to be rewritten to work on the PC.
  1816. Doug> Last word we had from Steve Worley (correct me if this has
  1817. Doug> changed, Steve!) was that they were working on the PC version.
  1818.  
  1819. Doug> Since Impulse has reportedly rewritten Imagine so it won't use
  1820. Doug> Essence textures in 3.0, I'm not sure what Apex is going to do
  1821. Doug> now.  Wait and see how they can rewrite Essence to work with
  1822. Doug> 3.0, I'd guess.
  1823.  
  1824.     Right on the money, on both paragraphs.  The Essence-PC port
  1825. has been extremely challenging... nothing to report yet.  :-(
  1826.  
  1827.                         -- Glenn
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831. ##
  1832.  
  1833. Subject: I got mine...
  1834. Date: Mon, 8 Nov 1993 15:39:14 -0600 (CST)
  1835. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  1836.  
  1837. I got the PC version of 2.9 in my hands.  I have not loaded it yet, but
  1838. have noticed that there is a typo on the 1st page of the pre-release
  1839. manual.  It says "IMAGINE 2.0 Pre Release Manual".  Should read "IMAGINE
  1840. 3.0 Pre Release Manual".  Lets hope this is not an indication of "quality"
  1841. of the rest of the package.
  1842.  
  1843. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1844.  Cliff Lee
  1845.  cel@tenet.edu
  1846.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851. ##
  1852.  
  1853. Subject: From the Document enclosed with 2.9
  1854. Date: Mon, 8 Nov 1993 15:52:57 -0600 (CST)
  1855. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  1856.  
  1857. "Here are some of the features that are not included in this version and
  1858. WILL be in the next version.
  1859.  
  1860. BONES
  1861. KINEMATICS
  1862. IMPROVED ANTIALIASING
  1863. NEW LIGHT SOURCES WITH IMPROVED SHADOWS
  1864. SHADOW MAPPING
  1865. NEW STAGE and ANIMATION TOOLS
  1866.  
  1867. Remeber that this is only a short lived situation that will be taken care
  1868. of very soon"
  1869.  
  1870. There is also a section called "SPECIAL NOTE" which details an anual
  1871. service fee of $100/year to get continual updates (defined as 4/year)
  1872. instead of the single BIG upgrade that hold everything up.
  1873.  
  1874.  
  1875. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1876.  Cliff Lee
  1877.  cel@tenet.edu
  1878.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883. ##
  1884.  
  1885. Subject: Re: From the Document enclosed with 2.9
  1886. Date: Mon, 8 Nov 93 14:29:17 PST
  1887. From: Byrt Martinez <martinez@srcsvr.cup.hp.com>
  1888.  
  1889. content-type:text/plain;charset=us-ascii
  1890. mime-version:1.0
  1891.  
  1892. >There is also a section called "SPECIAL NOTE" which details an anual
  1893. >service fee of $100/year to get continual updates (defined as 4/year)
  1894. >instead of the single BIG upgrade that hold everything up.
  1895.  
  1896. Gee, do you think it's a years subscription to Amiga Format? ::Ducking::
  1897.  
  1898.  
  1899. --
  1900. @******************************************************************************@
  1901. *                                      "When you point your finger 'cause your *
  1902. *  Byrt Martinez                        plan fell through, you've got 3 more   * 
  1903. *  - Non-Christian  8^P                 fingers pointing back at you."         *
  1904. *    (Fred 12:45)                       - Dire Straits                         *
  1905. *                                             *
  1906. *  martinez@srcsvr.cup.hp.com, byrt@shell.portal.com                           *
  1907. @******************************************************************************@
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912. ##
  1913.  
  1914. Subject: Re: From the Document enclosed with 2.9
  1915. Date: Mon, 8 Nov 93 20:56:43 EST
  1916. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  1917.  
  1918. > "Here are some of the features that are not included in this version and
  1919. > WILL be in the next version.
  1920. > BONES
  1921. > KINEMATICS
  1922. > IMPROVED ANTIALIASING
  1923. > NEW LIGHT SOURCES WITH IMPROVED SHADOWS
  1924. > SHADOW MAPPING
  1925. > NEW STAGE and ANIMATION TOOLS
  1926.  
  1927. Hmmm... These are all of the features I've been waiting for in 3.0. 
  1928. So what exactly is in 2.9 that isn't in 2.0???  I'm real curious. If
  1929. 2.9 mearly gives me a working slice I'll be extremely disappointed
  1930. as I fear that it will be quite some time before the official 3.0 is out.
  1931. So please Cliff, let us know what is new in 2.9 while we wait.
  1932.  
  1933.  
  1934. > Remeber that this is only a short lived situation that will be taken care
  1935. > of very soon"
  1936.  
  1937.  
  1938.                     | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture 
  1939. steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space 
  1940. stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  1941.                     |     -From a really new Beavis and Butthead
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945. ##
  1946.  
  1947. Subject: Re: I got mine...
  1948. Date: Tue, 9 Nov 1993 17:26:22 +1100 (EST)
  1949. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.oz.au>
  1950.  
  1951. On Mon, 8 Nov 1993, Cliff Lee wrote:
  1952.  
  1953. > I got the PC version of 2.9 in my hands.  I have not loaded it yet, but
  1954. > have noticed that there is a typo on the 1st page of the pre-release
  1955. > manual.  It says "IMAGINE 2.0 Pre Release Manual".  Should read "IMAGINE
  1956. > 3.0 Pre Release Manual".  Lets hope this is not an indication of "quality"
  1957. > of the rest of the package.
  1958. Ah, but we've grown to expect 'inventive' English use  from Impulse, not
  1959. to mention their lovely manuals. :-) 
  1960. I really hope that the new manual will be written by someone literate.
  1961. Why they didn't just get Steve Worley to do it is beyond me.
  1962.  
  1963. Never mind. Looking forward to 'Understanding Imagine 3.0'. :-)
  1964.  
  1965. Nik.
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970. ##
  1971.  
  1972. Subject: Re: From the Document enclosed with 2.9
  1973. Date: Tue, 9 Nov 1993 17:32:07 +1100 (EST)
  1974. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  1975.  
  1976. On Mon, 8 Nov 1993, Cliff Lee wrote:
  1977.  
  1978. > "Here are some of the features that are not included in this version and
  1979. > WILL be in the next version.
  1980. > BONES
  1981. > KINEMATICS
  1982. > IMPROVED ANTIALIASING
  1983. > NEW LIGHT SOURCES WITH IMPROVED SHADOWS
  1984. > SHADOW MAPPING
  1985. > NEW STAGE and ANIMATION TOOLS
  1986. > Remeber that this is only a short lived situation that will be taken care
  1987. > of very soon"
  1988.  
  1989. I'd hope so. What is new ? These sund like all the major features that 
  1990. 3.0 was supposed to have. So, are particle system and brushtacking 
  1991. present ?
  1992.  
  1993. > There is also a section called "SPECIAL NOTE" which details an anual
  1994. > service fee of $100/year to get continual updates (defined as 4/year)
  1995. > instead of the single BIG upgrade that hold everything up.
  1996. Owners of Image Master stand up. Does this sound like Black Belt or what ?
  1997. :-)
  1998.  
  1999. Nik.
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.  
  2004. ##
  2005.  
  2006. Subject:      RE:New User-PC Version
  2007. Date:         Tue, 09 Nov 93 09:54:37 TUR
  2008. From: Erdem ERTAN <E73412@vm.cc.metu.edu.tr>
  2009.  
  2010. --Is it possible to use Essence in PC?
  2011.    At last a question I can answer.
  2012.    I think it is impossible.As I am a coder on Amiga,I usually look the
  2013. codes or structure of the datas.Essence textures are working like small
  2014. codes.They have their own hunk table and data structure(Also the code in
  2015. it is for 680x0 assembler not 80x86 based machines).So it is impossible
  2016. to use AMIGA vesion Essence in PC.Try to use Amiga.
  2017. ------------------------------------------------------------------------
  2018. -        ERDEM ERTAN         E73412@vm.cc.metu.edu.tr                  -
  2019. ------------------------------------------------------------------------
  2020.  
  2021.  
  2022. ##
  2023.  
  2024. Subject:      Slice
  2025. Date:         Tue, 09 Nov 93 10:03:52 TUR
  2026. From: Erdem ERTAN <E73412@vm.cc.metu.edu.tr>
  2027.  
  2028.     Hello to all guys||
  2029.     As I am new on this mailing list,I didnt know if this is written
  2030. before,but if it didnt I think this can be useful for everyone.
  2031.     When I first learn about Imagine,I read the book 'Understanding
  2032. Imagine 2.0 '.In this book,It says that when error 2 is occured while
  2033. using slice command,try to move the objects a little bit and try again
  2034. and if it doesnt work try to find another way.Here I found another way:
  2035.     When slice command doesnt work,first select the smallest objects that
  2036. will slice the large object.Then enter pick faces mode and select the
  2037. faces that intersects the other object,then use the fracture command.
  2038. Then try slice command again and now it works.
  2039.     Maybe this info will be useless in Imagine 3.0 ,but it is still
  2040. useful for Imagine 2.0 users.
  2041.  
  2042. -----------------------------------------------------------------------
  2043. -         ERDEM ERTAN             e73412@vm.cc.metu.edu.tr            -
  2044. -----------------------------------------------------------------------
  2045.  
  2046.  
  2047. ##
  2048.  
  2049. Subject: Imagine pc-help
  2050. Date: Tue, 09 Nov 93 02:17:11 
  2051. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2052.  
  2053. Ok fellow PC (and Amiga) Imagineers, lets see if you can help me...
  2054.  
  2055. I created a group composed of 118 objects, 14,168 points, 35,697 edges and
  2056. 21,852 faces.  No textures, no brush maps, nothing, 'cept for many and many
  2057. sharp defined edges.
  2058.  
  2059. Problem:  I cannot render the entire Image.  Imagine apparently doesn't have
  2060. enough memory to do it (I have 8 Meg in my machine).  Both Im2.0 and Im2.9 will
  2061. only render what it can (ie: about 1/3 of the total objects).
  2062.  
  2063. Does Imagine require more memory?  From the detail editor in Im2.9, after I
  2064. load in the grouped objects, I have 4,013,080 Bytes Avail, and Largest Block is
  2065. 4,012,944.
  2066.  
  2067. P.S.  I boot a clean system
  2068.  
  2069.  
  2070. GreG tsadilas
  2071. greg.tsadilas@hofbbs.com
  2072.  
  2073.  
  2074.  
  2075. ##
  2076.  
  2077. Subject: Re: Imagine pc-help
  2078. Date: Tue, 9 Nov 1993 16:22:21 +0100
  2079. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  2080.  
  2081. On Nov 9,  2:17am, greg.tsadilas@hofbbs.com wrote:
  2082. > Problem:  I cannot render the entire Image.  Imagine apparently doesn't have
  2083. > enough memory to do it (I have 8 Meg in my machine).  Both Im2.0 and Im2.9
  2084. will
  2085. > only render what it can (ie: about 1/3 of the total objects).
  2086. >
  2087.  
  2088. Are you doing a ray-traced image ?
  2089. Be aware that all objects have to be in the limit of the world. So you could
  2090. change (or add) Global axis (in the action editor) to something bigger than
  2091. 1024x 1024y 1024z (as it is by default), shrink down all you scene or set the
  2092. global axis to 0x 0y 0z, and so it will be figured to be  big enough for your
  2093. scene.
  2094. Maybe, you have another problem, of course it is still possible...
  2095.  
  2096. Robin
  2097.  
  2098. -- 
  2099.                                                        \|/
  2100.                                                        @ @ 
  2101. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  2102. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  2103. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  2104. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  2105. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112. ##
  2113.  
  2114. Subject: Re: Imagine pc-help
  2115. Date:     Tue, 9 Nov 1993 13:06:18 +0100
  2116. From: Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>
  2117.  
  2118. > I created a group composed of 118 objects, 14,168 points, 35,697 edges and
  2119. > 21,852 faces.  No textures, no brush maps, nothing, 'cept for many and many
  2120. > sharp defined edges.
  2121. > Problem:  I cannot render the entire Image.
  2122. [stuff deleted]
  2123. > GreG tsadilas
  2124. > greg.tsadilas@hofbbs.com
  2125.  
  2126. Hi Greg,
  2127. I'm working with I 2.0 - PC, and I think it's simply insufficient
  2128. memory in terms of these cute little black ICs you plug in
  2129. your rendering-engine :-).
  2130. Up to now I have only 4 Meg in my PC so this problem happens
  2131. more often. I can't even load some object into Detail e.g.
  2132. the amazing 1701-D-Enterprise from Carmen Rizzollo (don't know if
  2133. spelled correctly). When rendering things "at the edge of memory"
  2134. lots of single faces are left out.
  2135. If SIMMs were cheaper I would go for 20 Meg.
  2136. (Anybody out there giving away free SIMMS? ;-) )
  2137.  
  2138. Peter
  2139. --------------------------------------------------------------------------------
  2140. #include <disclaimer.h>               " If architects built buildings the way
  2141.                      programmers write  programs the first
  2142.                          woodpecker that came along would
  2143. Peter Bugla                     destroy civilization "
  2144. E-mail: bugla@informatik.tu-muenchen.de  -- Murphy's Law of Computers
  2145. --------------------------------------------------------------------------------
  2146.  
  2147.  
  2148. ##
  2149.  
  2150. Subject:      Re: Comp Graphics
  2151. Date:         Tue, 09 Nov 93 09:55:59 EDT
  2152. From: "Breno A. Silva" <INF02@BRUFSE.BITNET>
  2153.  
  2154. I've been working with computer graphics in my town for 3 years and I'm
  2155. doing quite well (at least that's what everybody tell me), and I used
  2156. Imagine for a TV commercial. In fact I'd love to have used it in all the
  2157. other 9999 animations I had to use Lightwave 'cause of its more practical
  2158. way of achieving the effects (more interactivity in the stage editor,
  2159. PLEASE! 3.0? :). Otherwise I HATE Lightwave's wireframe-only representa-
  2160. tion. The solid view in the modeler helps, but is restricted to a moving
  2161. (bouncing) representation, GKW (God-Knows-Why). I'll really love to get
  2162. back to Imagine, if 3.0 was developed enough for my demands. By the way,
  2163. I also prefer Caligari's interface. T's a shame so bad lightning and ab-
  2164. solute lack of morphing, reflections and procedural textures.
  2165. By the way, I'm considering to evaluate 3DS usefulness, for its
  2166. extremely fast rendering, mainly of reflections. I know they are "reflec-
  2167. tion maps" and not recursive, but for most of the use its quite enough,
  2168. and if they are not in Imagine 2.9, they should be in Imagine 3.0.
  2169.  
  2170. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  2171.  
  2172.  
  2173. ##
  2174.  
  2175. Subject: Upgrade and Giveaway
  2176. Date: Tue, 9 Nov 93 9:50:20 EST
  2177. From: woovis@jcnpc.cmhnet.org (William V. Swartz)
  2178.  
  2179. I too am a little disapointed that all the features I've been waiting for in 
  2180. 3.0 are not present in 2.9.  But I am glad I haven't ordered it yet!  The past 
  2181. has taught me to wait until some folks get new versions in their hands and 
  2182. comment on the functionality before taking my plunge.  Ofcourse I'm not happy 
  2183. about the third party support products for Imagine being broken in 3.0 (ie. 
  2184. Essence) but if it is truly for progress than we should cope.  Has anyone noted
  2185. if ISL will still work with 3.0 (or 2.9) staging files?  And has Impulse 
  2186. released the needed info to Worley and others?  These, and billions of other 
  2187. questions can be yours!
  2188.  
  2189. And speaking of questions, the Amiga Formatters are showing up in 
  2190. amiga.graphics and starting to ask all sorts of elementary things that the 
  2191. manual would have even answered.  They even have the nerve to complain about 
  2192. the program!  They'll discover us soon enough so I'm going back into hiding 
  2193. now.
  2194.  
  2195. Keep the faith...
  2196.  
  2197.   //
  2198. \X/ -BiL-
  2199.     woovis@jcnpc.cmhnet.org             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  2200.  
  2201.  
  2202. ##
  2203.  
  2204. Subject: Re: Imagine pc-help
  2205. Date: Tue, 9 Nov 1993 07:14:53 -0800 (PST)
  2206. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  2207.  
  2208. RAM is your problem.  I've also got 8 megs, and can load LOTS more objects
  2209. in the Detail Editor than I can render.  Carmen Rizzolo's NCC-1701D is
  2210. BEAUTIFUL, but I have to borrow a 16 Meg machine to render it.
  2211.  
  2212. Even when you work within your RAM limits, be aware that successive frames
  2213. in an animation will have progressively less RAM to work with.  I don't
  2214. know if this is sloppy cleanup on Imagine's part, but if I'm working near
  2215. the limit, I have to reboot my system (or at least quit Imagine and
  2216. restart it) to make sure ALL my RAM is available.  For animations, this
  2217. sometimes means that the last object loaded will disappear in the course
  2218. of the animation.  The only work-around I've found is to render each frame
  2219. alone, rebooting for each rendering, then create the animation from the
  2220. finished frames.  Kinda defeats the purpose of the Project Editor, doesn't it?
  2221.  
  2222. Any suggestions on fixing this would be greatly appreciated.  I've had
  2223. this problem since Turbo Silver.
  2224. ------------------------------------------------------------------------------
  2225. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  2226. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  2227.  
  2228.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  2229. ------------------------------------------------------------------------------
  2230.  
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234. ##
  2235.  
  2236. Subject: Pc Version - 2.9
  2237. Date: Tue, 9 Nov 1993 09:18:23 -0800 (PST)
  2238. From: Mark Boulding <boulding@well.sf.ca.us>
  2239.  
  2240. Thanks for the responses on the Essence textures for Imagine-PC.
  2241.  
  2242. Does anyone know if Imagine 2.9 PC is shipping?  Or is it just the Amiga
  2243. version?
  2244.  
  2245. Mark
  2246.  
  2247. -- 
  2248. +===================================================================+
  2249. | Mark Boulding c/o FB&T      | Internet: boulding@well.sf.ca.us    |
  2250. | 750 17th St., NW, Ste. 1100 | CIS: 72401,2400  Prodigy: TDRC42A   |
  2251. | Washington, DC 20006        | AOL: boulding    GEnie: M.BOULDING  |
  2252. +===================================================================+
  2253.  
  2254.  
  2255.  
  2256. ##
  2257.  
  2258. Subject: Re: Imagine pc-help
  2259. Date: Tue, 9 Nov 93 09:30:11 PST
  2260. From: 09-Nov-1993 1312 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  2261.  
  2262. Subj:    Re: Imagine pc-help
  2263. Doug,
  2264.  On the amiga (I have an 18meg 4000) you can have an arexx script
  2265. watch the directory, and as it sees an image completed it 
  2266. converts the frame to DCTV, or Jpeg thus freeing up disk space.
  2267. I really don't know how much ram is needed to render Carmen's
  2268. object though. The dos boxs must have virtual memory support
  2269. from someone. This may be the way to go. 
  2270.  In all honesty I never paid much attention to Imagine's memory use. 
  2271. I often have Imagine. Pixel3d pro, ADPro and depaint loaded and seldom 
  2272. have memory problems. I'll have to load the NCC-1701D again to see
  2273. what it uses for ram. Would one expect a different usage between the
  2274. PC, and Amiga versions ? Is windows or anything like that loaded while
  2275. your runnung imagine ?
  2276.  
  2277.                             bill
  2278.  
  2279.  
  2280. ##
  2281.  
  2282. Subject: Rend24
  2283. Date: Tue, 9 Nov 93 13:16:10 -0600
  2284. From: tes@killerbee.jsc.nasa.gov (Tom Smith)
  2285.  
  2286. I keep hearing about how great Rend24 is. But it's location seems to be the
  2287. Amiga community's best kept secret.  If anyone has it could they upload it
  2288. to an wuarchive or something? Or let me know where I can find a copy. Thanks.
  2289.  
  2290.                                               Tom Smith
  2291.  
  2292.  
  2293. ##
  2294.  
  2295. Subject: Re: Imagine pc-help
  2296. Date: Tue, 9 Nov 1993 13:06:11 -0600 (CST)
  2297. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  2298.  
  2299. > I often have Imagine. Pixel3d pro, ADPro and depaint loaded and seldom 
  2300. > have memory problems. I'll have to load the NCC-1701D again to see
  2301. > what it uses for ram. Would one expect a different usage between the
  2302. > PC, and Amiga versions ? Is windows or anything like that loaded while
  2303. > your runnung imagine ?
  2304.  
  2305. Yes!  The IBM and Amiga have very different memory usage comarisons.
  2306. The minimum configuration on an IBM to do *anything*, much less graphics
  2307. is 4MB.  I have 3MB on my A3000 and am working just fine, doing image
  2308. processing, Imagine, and the whole bit.  I would guess this is about
  2309. equivalent to an 8MB IBM.
  2310.  
  2311. There's just something about the way Windoze and its apps handle memory...
  2312. -- 
  2313.      Gordon Schumacher
  2314.  
  2315. /-------------------------------------------------------------------\
  2316. | Champaign-    "We apologize for the inconvenience."      _@_      |
  2317. |     Urbana          -HHGTTG                             /   \     |
  2318. |                                       kilroy was here  | o o |    |
  2319. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  2320.  
  2321.  
  2322. ##
  2323.  
  2324. Subject: Imagine 2.9
  2325. Date: Tue,  9 Nov 93 15:25:04 PST
  2326. From: dgb@cup.portal.com
  2327.  
  2328. OK, so I hear that Imagine 2.9 doesn't have all of the features of 3.0...
  2329.  
  2330. Does 2.9 have a working SLICE command?  Not having a working boolean
  2331. cutting operator is my worst hangup with 2.0......
  2332.  
  2333.  
  2334. ##
  2335.  
  2336. Subject: Imagine pc-help
  2337. Date:     Tue, 9 Nov 1993 17:03:00 -0500
  2338. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  2339.  
  2340. >Problem:  I cannot render the entire Image.  Imagine apparently doesn't have
  2341. >enough memory to do it (I have 8 Meg in my machine).  Both Im2.0 and Im2.9 will
  2342. >only render what it can (ie: about 1/3 of the total objects).
  2343.  
  2344. Solution:  Get more memory.
  2345.  
  2346. It's something that you just NEED... can't help you much there... UNLESS you
  2347. want to use VERY SLOW virtual memory.
  2348.  
  2349. Currently, I have 14 MB RAM on my system and sometime I run out of memory doing
  2350. some raytracing with Imagine.  I'll probably get some more when the RAM price
  2351. drops in the future.
  2352.  
  2353. >GreG tsadilas
  2354. >greg.tsadilas@hofbbs.com
  2355.  
  2356.  ---------------------------------------------------------------
  2357. |Roy Park            | C= //    A3000@25Mhz-14.4HST-2MBPicassoII|
  2358. |roy.park@canrem.com |   //   DM3024-ST296N-LP240S-LP240S-LP105S|
  2359. |rkpark@io.org       | \X/  ViewSonic17-2MBChip/12MBFast-Emplant|
  2360.  ---------------------------------------------------------------
  2361.  
  2362.  
  2363.  
  2364.  
  2365. ##
  2366.  
  2367. Subject: Re: Imagine pc-help
  2368. Date: Tue, 9 Nov 1993 18:38:12 -0600 (CST)
  2369. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  2370.  
  2371. > Windows, what does THAT have anything to do with Imagine!  This is not a
  2372. > "Windoze" problem - it's the memory manager Impulse uses on the PC, MSDOS
  2373. > and whatever other TSR's are running.  I don't think you can even run
  2374. > Imagine when Windows is running, or in a DOS box under Windows.  I've heard
  2375. > problems when  trying to do so.
  2376.  
  2377. You mean Imagine PC *isn't* a Windows app?!  My apologies.  I thought
  2378. that nobody *wrote* things that ran under DOS anymore...
  2379.  
  2380. > The issue with memory on the PC you are referring to is not Windows' fault,
  2381. > but a limitation of MSDOS and backward compatibility, i.e. 8086 support,
  2382. > 640K conventional memory, etc.  With NT, this problem is gone since the
  2383. > full power of the protected mode in '386, '486 chips can be exploited and
  2384. > take advantage of the linear memory address space.
  2385.  
  2386. Yes, this is true, but it's also that IBM software programmers never
  2387. seemed to realize that writing code to conserve memory is a good idea...
  2388. at least not after you could access anything above 640K at all...
  2389.  
  2390. And yes, I definitely think NT is a big step in the right direction!
  2391.  
  2392. *I AM NOT AN AMIGA BIGOT* ;)
  2393.  
  2394. There are things that I like/dislike about all three (Amy, Mac, IBM)
  2395. machines.
  2396. -- 
  2397.      Gordon Schumacher
  2398.  
  2399. /-------------------------------------------------------------------\
  2400. | Champaign-    "We apologize for the inconvenience."      _@_      |
  2401. |     Urbana          -HHGTTG                             /   \     |
  2402. |                                       kilroy was here  | o o |    |
  2403. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  2404.  
  2405.  
  2406. ##
  2407.  
  2408. Subject: Re: Imagine pc-help
  2409. Date: Tue, 9 Nov 93 17:55:09 MST
  2410. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  2411.  
  2412. >  > I often have Imagine. Pixel3d pro, ADPro and depaint loaded and seldom 
  2413. >   > have memory problems. I'll have to load the NCC-1701D again to see
  2414. >
  2415. >   Yes!  The IBM and Amiga have very different memory usage comarisons.
  2416. >   The minimum configuration on an IBM to do *anything*, much less graphics
  2417. >   is 4MB.  I have 3MB on my A3000 and am working just fine, doing image
  2418. >   processing, Imagine, and the whole bit.  I would guess this is about
  2419. >   equivalent to an 8MB IBM.
  2420.  
  2421.   I have a 6 meg amiga, and have tried imaginepc on a 8 meg IBM, and
  2422. I'd have to disagree.. 3mb on an amiga is nowhere close to loading
  2423. in the big enterprise object BTW. I don't think I can render it with 6
  2424. megs unless I use virtual memory. From what I have seen, it looks like
  2425. imagine PC is a pretty straight port, and I can't see them using
  2426. different data structures for the objects.
  2427.  
  2428. >   There's just something about the way Windoze and its apps handle memory...
  2429.  
  2430.  Imagine won't run under windows.. if it did, you could use window's built
  2431. in virtual memory and not have the problem in the first place. Of course,
  2432. this also means you have to quit imagine to load up a paint program, then
  2433. quit the paint program to load imagine.. does anyone know if imagine pc 
  2434. will run with OS2, WindowsNT?  Would this allow virtual memory?
  2435.  
  2436.     Greg
  2437.  
  2438.   (of course, then I'd have to get more memory to run OS2..  B^)
  2439.  
  2440.  
  2441. ##
  2442.  
  2443. Subject: re:Imagine pc-help
  2444. Date: Tue, 9 Nov 1993 20:14:56 -0500 (EST)
  2445. From: kingb@echonyc.com (Andrew McDonald)
  2446.  
  2447. > The minimum configuration on an IBM to do *anything*, much less graphics
  2448. > is 4MB.  I have 3MB on my A3000 and am working just fine, doing image
  2449. > processing, Imagine, and the whole bit.  I would guess this is about
  2450. > equivalent to an 8MB IBM.
  2451. > There's just something about the way Windoze and its apps handle memory...
  2452. > -- 
  2453. >      Gordon Schumacher
  2454.  
  2455.  
  2456. Imagine *does* not run if Windows is loaded, so you can forget that
  2457. theory. I always ran out of memory when my 3000 had only 4 megs, 16 seems
  2458. to be the minimum for complex 3d scenes. 
  2459.  
  2460. Still, even with the occasional crash, Imagine-PC renders so fast, I don't
  2461. care. Haven't seen any of the mentioned problems with decreasing ram
  2462. during multi-frame renderings. Just finished my 10th fifteen second anim
  2463. without a hitch.
  2464.  
  2465. If only Imagine would co-exist with a Novell network.....
  2466.  
  2467. Andrew - obligatory boring signature, feel free to add useless blanks.
  2468.  
  2469.  
  2470. ##
  2471.  
  2472. Subject: Re: Imagine pc-help
  2473. Date: Tue, 9 Nov 1993 19:48:53 -0600 (CST)
  2474. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  2475.  
  2476. > Nope, I'm running bare-bones DOS, nothing in the background, just Imagine.
  2477. >  I have the same problem on both the PC AND the Amiga.
  2478. > Imagine is just a RAM-hog, IMHO.
  2479.  
  2480. *Any* 3-D package hogs memory... just like any image processor...
  2481. they're just memory-intensivce sorts of things.
  2482. -- 
  2483.      Gordon Schumacher
  2484.  
  2485. /-------------------------------------------------------------------\
  2486. | Champaign-    "We apologize for the inconvenience."      _@_      |
  2487. |     Urbana          -HHGTTG                             /   \     |
  2488. |                                       kilroy was here  | o o |    |
  2489. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  2490.  
  2491.  
  2492. ##
  2493.  
  2494. Subject: Re: Imagine pc-help
  2495. Date: Tue, 9 Nov 1993 20:33:17 -0600 (CST)
  2496. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  2497.  
  2498.  
  2499. > Still, even with the occasional crash, Imagine-PC renders so fast, I don't
  2500. > care. Haven't seen any of the mentioned problems with decreasing ram
  2501. > during multi-frame renderings. Just finished my 10th fifteen second anim
  2502. > without a hitch.
  2503.  
  2504. Dunno about the PC version, but Amiga Imagine has a setting for 
  2505. controlling the amount of RAM used during multi-frame rendering.  It 
  2506. stores however many frames you specify so that it can calculate the 
  2507. deltas for anims properly.  It speeds up ANIM rendering, but if you 
  2508. don't have enough RAM, then set the number of screens low, like 2 or 
  2509. 1.  I believe the setting is NUMS.
  2510.  
  2511. I'm not exactly sure if this is the problem with whoever first asked, 
  2512. but it's what I would check first.
  2513.  
  2514. Dan
  2515. djm2@ra.msstate.edu
  2516.  
  2517.  
  2518.  
  2519. ##
  2520.  
  2521. Subject: Imagine pc-help
  2522. Date: Tue, 09 Nov 93 22:40:00 
  2523. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2524.  
  2525. Thanks to all that confirmed that I lacked sufficient memory to render my
  2526. 181 object (corrected number) file.
  2527.  
  2528. Something I also learned is that Scanline mode takes up much more memory
  2529. than ray TRACE mode.  This temporarily solves my problems.  I also learned
  2530. from Mike Halvorson that each point in an object occupies about 250 bytes
  2531. worth of descriptive data structures.
  2532.  
  2533. Thought I'd share the following message with you, I'll withhold the
  2534. senders address.
  2535.  
  2536.  
  2537. >>Ok fellow PC (and Amiga) Imagineers,
  2538.  
  2539. >Just making this distinction powers up my MEGA FLAME mode.We are all Imagine
  2540. >users.  I'm not in the greatest of moods this morning but will hold back
  2541. >the mega flame this time.  Next time you'd better be wrapped in asbestos. 
  2542.  
  2543.   Ahem, I know we are all "Imagine users" but we are not all using the same
  2544. machine.  Imagine is new to the PC, so if another PC user has/had the same
  2545. problem and has rectified it _they_ would be better qualified to answer my 
  2546. question.
  2547.   I've used Silver back when it was in alpha version with only primitive 
  2548. sphere, plane & triangle, through to Turbo Silver (yes I own 2 Amiga's)
  2549. and never had this happen with far less memory than I have now, so it
  2550. seemed odd to me.
  2551.   So if the opening to my question set you off, flame away next time.  It
  2552. seems you look for anything to set you ablaze.                 
  2553.  
  2554.  >Anyway, YES, you need more memory.  Imagine won't tell you that, it 
  2555.  >will just render what it can.  
  2556.  
  2557. Thank you. This should have been the only content of your reply.
  2558.  
  2559.  >But before you run out to buy more memory perhaps you can tell me why you 
  2560.  >have so many objects with so many points?  You could probably do what you 
  2561.  >want with the memory you have just by going about it a different way.
  2562.  
  2563.    Because when I create an object I create it highly detailed.  There is
  2564. no other way to create it, brushmaps won't do it, textures won't do it,
  2565. what else is there?  Any non-flamatory suggestions would be welcomed.
  2566.  
  2567.    To anyone who is wondering what the object in question is/are, it's
  2568. called the "AFS-mk I", which stands for "ARMOURED FIGHTING SUIT-mark 1".
  2569. Basically it's a motorized exoskeleton that one climbs into for protection
  2570. during combat.  This is a whim of mine, nothing I'm working on for anyone
  2571. but myself.
  2572.  
  2573. Again,thanks to all the replies.
  2574.  
  2575.  
  2576. GreG tsadilas
  2577. greg.tsadilas@hofbbs.com
  2578.  
  2579.  
  2580.  
  2581.  
  2582. ##
  2583.  
  2584. Subject: Twist and Shout...
  2585. Date: Tue, 9 Nov 1993 23:34:18 -0600 (CST)
  2586. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  2587.  
  2588. I've finally had some time to play with Imagine 2.9.  Some nice stuff. 
  2589. The real time graphics in the perspective window is nice.  
  2590.  
  2591. I love the deformations.  There is twist, bend, pinch, taper, stretch, and
  2592. shear.  Thats the good news.  The bad news is that they don't all work. 
  2593. At least for me.  Maybe I'm screwing something up?!?  OK here the deal...
  2594. Create a Cylinder.  Transform the axis to scale the z axis to the full
  2595. length of the cylinder.  Select it, then try the bend command. 
  2596. Interactively the bounding box is transformed nicely.  Things "look"
  2597. encouraging.  Click on OK.  Object snaps back to its original shape. :(
  2598.  
  2599. I have got the twist, shear, stretch, pinch, and taper to work, but no go
  2600. on the bend.
  2601.  
  2602. One of the biggest dissapointments with Imagine 2.0 PC was the total lack
  2603. of textures.  I believe that 8 were shipped with it orignially.  And no
  2604. Essence for the PC.  Imagine 2.9 has MANY textures.  A nice refreshing
  2605. change for PC users.  I'm still investigating.  Trying multiple in
  2606. combination.  DINOSKIN, WORMVIENS, STAINGLAS are neato!
  2607.  
  2608. Looks like Particles are included, but I've not tried it yet.  Says in the
  2609. document that comes with it: "Particles F/X only works on objects for the
  2610. moment.  In the next version of IMagine you will be able to do this to any
  2611. object in the group".
  2612.  
  2613. If I'm babbling on about things that everyone knows, let me know...
  2614.  
  2615. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2616.  Cliff Lee
  2617.  cel@tenet.edu
  2618.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.  
  2623. ##
  2624.  
  2625. Subject: PAR question
  2626. Date: Tue, 9 Nov 93 23:15:18 CST
  2627. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2628.  
  2629.     I know that one of the outputs of the DPS PAR is NTSC composite.
  2630.     Does this mean I can output a signal to my video monitor on my
  2631.     television?   I would also like to record test animations to my
  2632.     VHS recorder.  Is this possible?  
  2633.  
  2634.     Dale
  2635.  
  2636.         ____________________________^____________________________
  2637.         dale r. rogers
  2638.  
  2639.         Intergraph Corporation
  2640.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  2641.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  2642.                                     .
  2643.  
  2644.  
  2645. ##
  2646.  
  2647. Subject: Re: Twist and Shout...
  2648. Date: Wed, 10 Nov 1993 00:26:48 -0600 (CST)
  2649. From: Daniel Jr Murrell <djm2@ra.msstate.edu>
  2650.  
  2651.  > I love the deformations.  There is twist, bend, pinch, taper, stretch, and
  2652. > shear.  Thats the good news.  The bad news is that they don't all work. 
  2653. > At least for me.  Maybe I'm screwing something up?!?  OK here the deal...
  2654. > Create a Cylinder.  Transform the axis to scale the z axis to the full
  2655. > length of the cylinder.  Select it, then try the bend command. 
  2656. > Interactively the bounding box is transformed nicely.  Things "look"
  2657. > encouraging.  Click on OK.  Object snaps back to its original shape. :(
  2658. > I have got the twist, shear, stretch, pinch, and taper to work, but no go
  2659. > on the bend.
  2660.  
  2661. Oooooh!  This sounds really good.  I can't wait til I get my Amiga 
  2662. version.  Hmm.  Think about what you're trying to do.  Can you really 
  2663. bend a cylinder, when there's no points in the middle of the faces?  
  2664. Maybe it should work, but it sounds like you're using the wrong kind 
  2665. of object.  Try this: make a vertical line, with many points in the 
  2666. line.  Sweep it around the axis to make a tube.  THEN try the bend 
  2667. transform.  (Assuming it wasn't really disabled)  It should then bend 
  2668. properly, since it actually has points to bend around.  
  2669.  
  2670. > One of the biggest dissapointments with Imagine 2.0 PC was the total lack
  2671. > of textures.  I believe that 8 were shipped with it orignially.  And no
  2672. > Essence for the PC.  Imagine 2.9 has MANY textures.  A nice refreshing
  2673. > change for PC users.  I'm still investigating.  Trying multiple in
  2674. > combination.  DINOSKIN, WORMVIENS, STAINGLAS are neato!
  2675. > Looks like Particles are included, but I've not tried it yet.  Says in the
  2676. > document that comes with it: "Particles F/X only works on objects for the
  2677. > moment.  In the next version of IMagine you will be able to do this to any
  2678. > object in the group".
  2679.  
  2680. Wow.  Imagine is starting to sound more like Wavefront every day. :)  
  2681. Ok, more KINDA like Wavefront.  (I do use Wavefront at work, so I know 
  2682. what I'm talking about :)
  2683.  
  2684. > If I'm babbling on about things that everyone knows, let me know...
  2685.  
  2686. How would we know without folks like you giving us reports? :)
  2687.  
  2688. Danimal
  2689. djm2@ra.msstate.edu
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693. ##
  2694.  
  2695. Subject: Re: Twist and Shout...
  2696. Date: Wed, 10 Nov 1993 00:57:05 -0600 (CST)
  2697. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  2698.  
  2699. On Wed, 10 Nov 1993, Daniel Jr Murrell wrote:
  2700.  
  2701. > > I have got the twist, shear, stretch, pinch, and taper to work, but no go
  2702. > > on the bend.
  2703. > version.  Hmm.  Think about what you're trying to do.  Can you really 
  2704. > bend a cylinder, when there's no points in the middle of the faces?  
  2705.  
  2706. OK, so I tried it with a plane instead.  This time I got it work.  I am by
  2707. no means, an expert at this.  Major learning curve parity bit ON.
  2708.  
  2709. Thanks for the advice.
  2710.  
  2711. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2712.  Cliff Lee
  2713.  cel@tenet.edu
  2714.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  2715.  
  2716.  
  2717.  
  2718. ##
  2719.  
  2720. Subject: Re: Imagine pc-help
  2721. Date: Wed, 10 Nov 1993 18:25:41 +1100 (EST)
  2722. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  2723.  
  2724. On Tue, 9 Nov 1993 greg.tsadilas@hofbbs.com wrote:
  2725.  
  2726. > Ok fellow PC (and Amiga) Imagineers, lets see if you can help me...
  2727. > I created a group composed of 118 objects, 14,168 points, 35,697 edges and
  2728. > 21,852 faces.  No textures, no brush maps, nothing, 'cept for many and many
  2729. > sharp defined edges.
  2730. > Problem:  I cannot render the entire Image.  Imagine apparently doesn't have
  2731. > enough memory to do it (I have 8 Meg in my machine).  Both Im2.0 and Im2.9 will
  2732. > only render what it can (ie: about 1/3 of the total objects).
  2733. > Does Imagine require more memory?  From the detail editor in Im2.9, after I
  2734. > load in the grouped objects, I have 4,013,080 Bytes Avail, and Largest Block is
  2735. > 4,012,944.
  2736. > P.S.  I boot a clean system
  2737. I have found that you would need about 12 Meg to render a scene with 
  2738. about 20000 faces. This is on the Amiga. The PC version seems to be a bit 
  2739. more memory hungry (needs minimum 4M to run) so you may find that you 
  2740. need even more than 12M.
  2741.  
  2742. Nik.
  2743.  
  2744.  
  2745.  
  2746.  
  2747. ##
  2748.  
  2749. Subject: Twist and Bend w/ IM2.9
  2750. Date: Wed, 10 Nov 1993 10:39:42 -0600 (CST)
  2751. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  2752.  
  2753. OK, so I've got the Twist to work, and the bend to work.  But not
  2754. together.  I took a disk made from 4 points (a square really) and removed
  2755. the middle point.  Extruded it to a lenght of 100 with 20 section.  Nice
  2756. square tube.  Now I transform my Axis to force the Z axis to extend along
  2757. the axis of the tube (and extend to at least the end of the object).  Use
  2758. the twist command.  It works.  Nice.  Undo that.  Now use the Bend
  2759. Command.  Nice.  Now try to Twist it after you Bent it.  Nada.  What I was
  2760. trying to do was to creat a twisting arch.
  2761.  
  2762. Interesting thing about bend is that the endpoint of the object don't
  2763. move.  From a strucutral engineering standpoint you would say that the
  2764. ends were fixed with respect to rotation and translation.  It would be
  2765. nice to allow the end point to rotate so that the base of the object is
  2766. perpindicular to the central axis.  But hey, they just get his out and I'm
  2767. whining for more...  such is life.
  2768.  
  2769. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2770.  Cliff Lee
  2771.  cel@tenet.edu
  2772.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.  
  2777. ##
  2778.  
  2779. Subject:  Imagine Animation Speeds 
  2780. Date:  Wed, 10 Nov 1993 11:10:53 -0500 
  2781. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  2782.  
  2783. Folks,
  2784.  
  2785.   What is the actual playback rate of the animation preview in the perspective
  2786. view of the stage editor? If the speed control slider is set all the way to the
  2787. right (fastest), is it meant to represent 30fps? (assuming ideal conditions
  2788. i.e. no additional CPU load, etc.). I'd like to have some accurate method of
  2789. determining the timing of a segment in the stage editor preview without actually
  2790. rendering the thing in the project editor and then playing it (trial and error
  2791. method).
  2792.  
  2793.   I'll ask the same question about playing Imagine-format animations from the
  2794. project editor, if the animation was generated without a movie file. What is
  2795. the default rate? Does the playback software in Imagine read the movie file? If
  2796. so, why don't changes in the movie file come into effect until the next time
  2797. the animation is generated? Are they somehow incorporated into the specs file,
  2798. or in the anim.xxxx files themselves?
  2799.  
  2800.    
  2801. Thx
  2802. Rob
  2803. -- 
  2804. +-----------------------------------------------------------------------------+
  2805. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  2806. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  2807. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  2808. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  2809. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  2810. +-----------------------------------------------------------------------------+
  2811.  
  2812.  
  2813. ##
  2814.  
  2815. Subject: PAR connectors
  2816. Date: Wed, 10 Nov 93 11:14:19 CST
  2817. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2818.  
  2819.     Thanks for the responses I've gotten so far.  
  2820.  
  2821.     Since now I know that it is possible to send the NTSC signal to my
  2822.     TV and/or VHS VCR (I thought that was the case), I guess my
  2823.     problem is concerning the cable from the PAR board to my VCR/TV.
  2824.  
  2825.     The output of the PAR is a different connector than the input to
  2826.     my VCR/TV.  (This is where my ignorance shows.)  I beleive the PAR
  2827.     has a BNC type connector (is that the name?) and the VCR/TV
  2828.     connectors have the RCA type connectors.  Is there a common patch
  2829.     cable that will go between these connections?  That's what
  2830.     prompted my previous question.  I wasn't sure if a the connector
  2831.     type on the PAR was indicating a signal type that my VHS machine 
  2832.     could not handle.  If there is no signal problem, then I just need 
  2833.     the proper cable.  Any one have input on this?  Is this a cable
  2834.     that I can pick up at a Radio Shack?  Or would I be better off
  2835.     going to a video supply house and getting a sheilded cable?
  2836.  
  2837.     Thanks in advance.  I have an Imagine animation I dieing to get to
  2838.     tape.
  2839.  
  2840.     Dale
  2841.  
  2842.  
  2843.         ____________________________^____________________________
  2844.         dale r. rogers
  2845.  
  2846.         Intergraph Corporation
  2847.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  2848.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  2849.                                     .
  2850.  
  2851.  
  2852. ##
  2853.  
  2854. Subject: Re: PAR question
  2855. Date: Wed, 10 Nov 93 09:44:49 PST
  2856. From: CarmenR@cup.portal.com
  2857.  
  2858. Dale R. Rogers writes...
  2859.  
  2860. > I know that one of the outputs of the DPS PAR is NTSC composite.
  2861. > Does this mean I can output a signal to my video monitor on my
  2862. > television?   I would also like to record test animations to my
  2863. > VHS recorder.  Is this possible?
  2864.  
  2865.     Yup.. That's pretty much how it works. :)  The output in composite, but
  2866. it's using a superior BNC type connector.  You can go to Radio Shack and buy
  2867. a 6' BNC to BNC cable, and a BNC -> to RCA adaptor to use at the end of the
  2868. cable so it'll fit into a consumer VHS deck.  Then you can have the Output
  2869. of your VCR feed your television.  Neato how tht works, eh? :)
  2870.  
  2871. Carmen Rizzolo - Crazed Artist
  2872. CarmenR@cup.portal.com
  2873.  
  2874.  
  2875. ##
  2876.  
  2877. Subject: Re: PAR question
  2878. Date: Wed, 10 Nov 93 12:49:51 -0500
  2879. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2880.  
  2881. >
  2882. >
  2883. >
  2884. >    I know that one of the outputs of the DPS PAR is NTSC composite.
  2885. >    Does this mean I can output a signal to my video monitor on my
  2886. >    television?   I would also like to record test animations to my
  2887. >    VHS recorder.  Is this possible?  
  2888. >
  2889. >    Dale
  2890. >
  2891.  
  2892.     Yes.  It has an NTSC composite BNC connector, a SVHS S-Video
  2893. output, and 3 BNC's for MII or Betacam.
  2894.  
  2895.     This is what it is made for.  I use it to play my 24 bit anims in
  2896. real time.
  2897.  
  2898.  
  2899. --
  2900. +------------------------------------------------------------------------+
  2901. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  2902. +------------------------------------------------------------------------+
  2903.  
  2904.  
  2905. ##
  2906.  
  2907. Subject: Re: imagine pc-help
  2908. Date: Wed, 10 Nov 93 09:41:00 PST
  2909. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2910.  
  2911. To GreG tsadilas  greg.tsadilas@hofbbs.com
  2912.  
  2913. > To anyone who is wondering what the object in question is/are, it's
  2914. >called the "AFS-mk I", which stands for "ARMOURED FIGHTING SUIT-mark 1".
  2915. >Basically it's a motorized exoskeleton that one climbs into for protection
  2916. >during combat.  This is a whim of mine, nothing I'm working on for anyone
  2917. >but myself.
  2918.  
  2919.    Have you seen that new cartoon show on Saturday called "Exo-Squad" or 
  2920. something like that?  It is about a squadron of future soldiers with 
  2921. Exoskeleton suits.  Pretty detailed for a cartoon show.  They are in a 
  2922. struggle with the Neohumans from Mars who have their own Exoskeleton suits, 
  2923. different designs.
  2924.   BTW, have you had any luck with any Extended Memory Managers and Imagine 
  2925. PC?  I have found that Imagine PC doesn't seem to "like" any EMM's at all 
  2926. but I think this is the reason for lack of memory problem.  It appears to me 
  2927. that Imagine PC will use mostly DOS memory, and needs almost the whole 640K 
  2928. to run effectively.  On the other hand, it seems to be able to use expanded 
  2929. memory during rendering.  I haven't tried QEMM yet, maybe that will work. 
  2930.  Imagine PC sure doesn't like EMM386 in DOS and it doesn't like XMS for 
  2931. Windows.  I haven't been able to get Imagine PC to run at all when the 
  2932. Windows config is used for booting up, even if I don't call Windows.  I 
  2933. think it is possible that Imagine PC would run more effectively if there 
  2934. were some EMM that it is compatible with it but I haven't found it yet.  If 
  2935. you have had any better luck, please let me know.
  2936.  
  2937.  
  2938. ##
  2939.  
  2940. Subject: Re: Imagine Animation Speeds 
  2941. Date: Wed, 10 Nov 93 14:09:38 -0500
  2942. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2943.  
  2944. >
  2945. >Folks,
  2946. >
  2947. >  What is the actual playback rate of the animation preview in the perspective
  2948. >view of the stage editor? If the speed control slider is set all the way to the
  2949. >right (fastest), is it meant to represent 30fps? (assuming ideal conditions
  2950. >i.e. no additional CPU load, etc.). I'd like to have some accurate method of
  2951. >determining the timing of a segment in the stage editor preview without actually
  2952. >rendering the thing in the project editor and then playing it (trial and error
  2953. >method).
  2954. >
  2955.  
  2956.     I don't think they seem to be correct for a fps.  I use the second
  2957. to fastest as an approximation on my A3000....it also seems that that plays
  2958. closer to true 30fps when I do a Play Big  (only available on the Amiga
  2959. side).
  2960.  
  2961. >  I'll ask the same question about playing Imagine-format animations from the
  2962. >project editor, if the animation was generated without a movie file. What is
  2963. >the default rate? Does the playback software in Imagine read the movie file? If
  2964. >so, why don't changes in the movie file come into effect until the next time
  2965. >the animation is generated? Are they somehow incorporated into the specs file,
  2966. >or in the anim.xxxx files themselves?
  2967. >
  2968.  
  2969.     I belive it gets incorporated.  BTW, you can play with the speeds
  2970. whileyou are playing back.  Space will move 1 frame at a time, and F1-F8 I
  2971. think will adjust the speeds...F1 being fastest...
  2972.  
  2973.  
  2974.  
  2975. --
  2976. +------------------------------------------------------------------------+
  2977. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  2978. +------------------------------------------------------------------------+
  2979.  
  2980.  
  2981. ##
  2982.  
  2983. Subject: Thanks for the PAR info
  2984. Date: Wed, 10 Nov 93 13:41:57 CST
  2985. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2986.  
  2987.     It will take less time to respond to the list, as opposed to all
  2988.     the persons who responded to my questions.
  2989.  
  2990.     Thanks for the PAR connection info.  It was very timely and
  2991.     helpful information.
  2992.  
  2993.     BTW... the list consistently beats the manufacturers on giving me
  2994.     support.  DPS hasn't got back to me yet.  Thanks for the help.
  2995.  
  2996.     Dale
  2997.  
  2998.  
  2999.         ____________________________^____________________________
  3000.         dale r. rogers
  3001.  
  3002.         Intergraph Corporation
  3003.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  3004.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  3005.                                     .
  3006.  
  3007.  
  3008. ##
  3009.  
  3010. Subject: Re: PAR connectors
  3011. Date:     Wed, 10 Nov 1993 00:51:00 -0500
  3012. From: j#d#.moore@canrem.com (J. Moore)
  3013.  
  3014. DRR> The output of the PAR is a different connector than the input to
  3015. DRR> my VCR/TV.  (This is where my ignorance shows.)  I beleive the PAR
  3016. DRR> has a BNC type connector (is that the name?) and the VCR/TV
  3017. DRR> connectors have the RCA type connectors.  Is there a common patch
  3018. DRR> cable that will go between these connections?  That's what
  3019. DRR> prompted my previous question.  I wasn't sure if a the connector
  3020. DRR> type on the PAR was indicating a signal type that my VHS machine
  3021. DRR> could not handle.  If there is no signal problem, then I just need
  3022. DRR> the proper cable.  Any one have input on this?  Is this a cable
  3023. DRR> that I can pick up at a Radio Shack?  Or would I be better off
  3024. DRR> going to a video supply house and getting a sheilded cable?
  3025.  
  3026. Just an adaptor will do.  Check with a video supply house if you have one 
  3027. nearby.  I get my cables done at one here in Toronto and not only are 
  3028. their connectors better quality than Radio Shack, they're 2/3s the price.  
  3029. I use BNC ends on both end and an RCA adaptor (so they can do double 
  3030. duty) but you could have a cable made up with different connectors on 
  3031. each end.
  3032.  
  3033.  * Q-Blue 0.93 [NR] *
  3034.  
  3035.  
  3036. ##
  3037.  
  3038. Subject: Re: Imagine pc-help
  3039. Date: Wed, 10 Nov 1993 16:58:21 -0500 (EST)
  3040. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  3041.  
  3042. Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.oz.au> writes:
  3043. > I have found that you would need about 12 Meg to render a scene with 
  3044. > about 20000 faces. This is on the Amiga.
  3045.  
  3046. This is by no means universally applicable, as CastleRoom consisted of more
  3047. than 20000 faces and rendered in less than 6MB of RAM.  That was with a
  3048. fair bit of refraction and reflection, including three light sources and
  3049. two bitmap images.  There are many more factors involved than just #faces,
  3050. although I'd be hard pressed to enumerate them all.
  3051.  
  3052.  ._.  Udo Schuermann
  3053.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  3054.  
  3055.  
  3056. ##
  3057.  
  3058. Subject: Re: Upgrade and Giveaway
  3059. Date: Wed, 10 Nov 93 11:59:04 PDT
  3060. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  3061.  
  3062. > And speaking of questions, the Amiga Formatters are showing up in 
  3063. > amiga.graphics and starting to ask all sorts of elementary things that the 
  3064. > manual would have even answered.  They even have the nerve to complain about 
  3065. > the program!  They'll discover us soon enough so I'm going back into hiding 
  3066. > now.
  3067.  
  3068. Well, I just talked to Impulse, and they said that the AF Upgrade
  3069. offer was ONLY for the European people, not for the American/NTSC
  3070. users...  So anyone wanting to go that route is SOL...:)
  3071.  
  3072.      // Jeff Saffold
  3073.    \X/ Only the Amiga makes it possible.
  3074.  
  3075. ... We give advice, but we cannot give the wisdom to profit by it.
  3076. ___
  3077.  X MsgView V1.13 [R029] X
  3078. --  
  3079. *******************************************************************************
  3080. * Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway                   Data/Fax: 1-719-545-8572 *
  3081. * Pueblo, Colorado USA                               FidoNet:  1:307/18       *
  3082. *******************************************************************************
  3083.  
  3084.  
  3085. ##
  3086.  
  3087. Subject: Bye bye,
  3088. Date: Thu, 11 Nov 93 10:57:12 -0500
  3089. From: ac394@leo.nmc.edu (Adam Benjamin)
  3090.  
  3091. Well, I'm droping my name off the list as I get ready for the big adventure
  3092. (life that is..)
  3093.  
  3094. I have accepted a job with IBM's customer support, and will be 
  3095. moving about 850 miles. 
  3096.  
  3097. Keep on Keeping on, my friends
  3098.  
  3099. Adam Benjamin
  3100.  
  3101.  
  3102. --
  3103. ---
  3104. Adam Benjamin      ac394@leo.nmc.edu   A.K.A.  A.Benjamin@mi04.zds.com
  3105. Christian Animator    Computer junkie      4000/40 CD-ROM 486DX33
  3106. Get a life! (John 3-16)
  3107.  
  3108.  
  3109. ##
  3110.  
  3111. Subject: question
  3112. Date: Thu, 11 Nov 93 11:14:34 CST
  3113. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3114.  
  3115. Any ideas on how to model a candle flame?  Animated ofcourse.
  3116.  
  3117.  
  3118. Tom Setzer
  3119. setzer@ssd.comm.mot.com
  3120.  
  3121. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3122. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3123.  
  3124.  
  3125.  
  3126. ##
  3127.  
  3128. Subject: More on the arrow
  3129. Date: Thu, 11 Nov 93 11:27:46 CST
  3130. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3131.  
  3132. I played around with the arrow a little.  Came up with something a little
  3133. better(still needs work, however)
  3134.  
  3135. Action editor:
  3136.  
  3137.                                    12345678901234567890
  3138. ARROWBODY&PATH       position      __________----------
  3139.                      fx1           ==========
  3140.                      fx2                     ==========
  3141. PATH                 actor         --------------------
  3142.  
  3143. position 1-10 is just tween and you don't move it
  3144. position 11-20 is follow path, where path is the same path that the arrow
  3145. grows along.  You have to have saved it as a different object, say PATH,
  3146. and have it lined up in the stage editor so that the begining of the path is 
  3147. touching the axis of the arrowbody&path group.
  3148. fx1 is grow, have it grow along path(see earlier post, read Understanding 
  3149. Imagine 2.0, etc)
  3150. fx2 is grow along path but with time reversed.  Maybe you dont need this
  3151. effect, but it was what I used when I was playing with it.
  3152.  
  3153. This gives you the effect of the arrow squirming along your path, across the
  3154. screen, and the squirming off the screen.  Probably looks best if the head
  3155. of the arrow is offscreen when you start frame 11.
  3156.  
  3157. Again this is just an experiment and you may want to play with this yourself.
  3158. It still needs work, but it looked nice.
  3159.  
  3160.  
  3161. Tom Setzer
  3162. setzer@ssd.comm.mot.com
  3163.  
  3164. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3165. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3166.  
  3167.  
  3168.  
  3169. ##
  3170.  
  3171. Subject: Re: candle flame
  3172. Date: Thu, 11 Nov 1993 10:22:22 -0800 (PST)
  3173. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  3174.  
  3175. I used a morphing fog object, but that's only useful if you'll never have
  3176. one flame pass in front of another.  Also, I'm crippled by not having
  3177. Essence; I've heard of some neat techniques for flames using that approach.
  3178.  
  3179. When you're making the fog object, remember that it's not a simple
  3180. teardrop; the interior, where actual combustion initiates, is a small oval
  3181. that is completely transparent.  I sliced a distorted sphere out of the
  3182. inside of a teardrop, and that has worked fairly well.
  3183.  
  3184. Make your wick several colors, white shading up to black to red to bright
  3185. yellow-orange at the tip, and make it BRIGHT so it's like a glowing coal. 
  3186. I made mine a sort of question-mark shape.
  3187.  
  3188. Needless to say, I went half-blind staring at candle flames to model this...
  3189. ------------------------------------------------------------------------------
  3190. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  3191. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  3192.  
  3193.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  3194. ------------------------------------------------------------------------------
  3195.  
  3196.  
  3197.  
  3198.  
  3199. ##
  3200.  
  3201. Subject: question
  3202. Date:     Thu, 11 Nov 1993 15:05:00 -0500
  3203. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  3204.  
  3205. >Any ideas on how to model a candle flame?  Animated ofcourse.
  3206.  
  3207. Try using 'gas' object... use multiple/different coloured gas objects will
  3208. do it very nicely  (blue for the inside, yellow for the middle, organge for
  3209. the outer side of the flame).
  3210.  
  3211. Similar trick was used to create my "JetThrust.lha" (which I haven't uploaded
  3212. to FTP yet due to a technical difficulty)  :)
  3213.  
  3214. >Tom Setzer
  3215. >setzer@ssd.comm.mot.com
  3216.  
  3217. +--------------------------------------------------------------+
  3218. |Roy Park            | C=      A3000@25Mhz-14.4HST-2MBPicassoII|
  3219. |roy.park@canrem.com |   //  DM3024-ST296N-LP240S-LP240S-LP105S|
  3220. |rkpark@io.org       | \X/ ViewSonic17-2MBChip/12MBFast-Emplant|
  3221. +--------------------------------------------------------------+
  3222.  
  3223.  
  3224.  
  3225.  
  3226. ##
  3227.  
  3228. Subject: CD32 and Imagine
  3229. Date: Thu, 11 Nov 1993 11:52:15 -0700
  3230. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  3231.  
  3232.   Wouldn't it be neat if you could hook up a CD32 to your amiga and
  3233. use it as some additional horsepower during rendering.  I really
  3234. hope someone comes out with some kind of SCSI interface for the 
  3235. CD32 and writes the software to network it to any Amiga.  Not
  3236. only would you have a CD-ROM drive, but also a display buffer,
  3237. an additional CPU, and optional hardware MPEG support.
  3238.  
  3239.   Just think, you could send your MPEG animation to the CD32 via
  3240. SCSI and use its hardware MPEG decoding to play animations at
  3241. a full 30 fps in 24-bit at full screen resolution!  
  3242.  
  3243.   Or you could use the CD32 to process images as they complete rendering 
  3244. and them send them back.  The image processing part would not slow down
  3245. (very much) the additional frames rendering.
  3246.  
  3247.   I wish I had to time to write something like this myself.  It would
  3248. be a very interesting project.  I would have the CD32 look sort of like
  3249. a disk drive to the host computer.  Packets sent to the CD32 would be
  3250. similar to writing a small file to a SCSI drive.  The software would
  3251. periodically read a small file from the CD32 (maby 5 times a second)
  3252. so that the CD32 could send packets back to the host computer.
  3253.  
  3254.   All types of input could be sent to the CD32 via packets over the SCSI
  3255. bus: keyboard, mouse, disk drives, requests to play animations, requests
  3256. to get files from the CD-ROM drive, requests to run programs. 
  3257.  
  3258.   I've been wanting to get a CD-ROM drive to add to my accumulation of 
  3259. Amiga computing machinery.  How much better it would be if I could 
  3260. add a CD32 for the same price and get all of these additional features.
  3261.  
  3262.   I think Commodore could sell a lot more of these CD32 things if they
  3263. provide a good interface via SCSI to the rest of the Amiga family.
  3264.  
  3265. -Jeff Wahaus-
  3266.  
  3267.  
  3268.  
  3269. ##
  3270.  
  3271. Subject: Re: candle flame
  3272. Date: Thu, 11 Nov 93 14:03:24 PST
  3273. From: Byrt Martinez <martinez@srcsvr.cup.hp.com>
  3274.  
  3275. content-type:text/plain;charset=us-ascii
  3276. mime-version:1.0
  3277.  
  3278. >I used a morphing fog object, but that's only useful if you'll never have
  3279. >one flame pass in front of another.  Also, I'm crippled by not having
  3280.  
  3281. I'm starting to wonder about this cancelling out effect of Imagine. I had a 
  3282. similar type of thing happen when modelling a phaser beam, but I got the
  3283. effect I wanted, though I still don't understand why. Apparantly, when the
  3284. cancelling phenomenon occurs, it looks as if it is doing some XORing. I THINK
  3285. that if you put say a third flame in front of the second one passing in front
  3286. of the first one, the flame comes back when all three are in line with each
  3287. other.
  3288.  
  3289. Unfortunately, I'm at work and can't test this theory right now. But I do 
  3290. have this cool pic of my phaser beam which shows this weird "feature." 
  3291. Although, the phaser beam doesn't use fog, it looks as though it should. :-/
  3292.  
  3293. If anyone wants, I can ftp the pic somewhere, maybe Aminet. Let me know.
  3294.  
  3295. --
  3296. @******************************************************************************@
  3297. *                                      "When you point your finger 'cause your *
  3298. *  Byrt Martinez                        plan fell through, you've got 3 more   * 
  3299. *  - Non-Christian  8^P                 fingers pointing back at you."         *
  3300. *    (Fred 12:45)                       - Dire Straits                         *
  3301. *                                             *
  3302. *  martinez@srcsvr.cup.hp.com, byrt@shell.portal.com                           *
  3303. @******************************************************************************@
  3304.  
  3305.  
  3306.  
  3307.  
  3308. ##
  3309.  
  3310. Subject: scallop shell
  3311. Date: Fri, 12 Nov 93 00:58:26 +0100
  3312. From: humez@idnges.decnet.citilille.fr
  3313.  
  3314.     I'd like to model a scallop shell. Any idea on how to create
  3315. easily the stripes ?
  3316.  
  3317. Stanis    humez@idnges.decnet.citilille.fr
  3318.  
  3319.  
  3320. ##
  3321.  
  3322. Subject: CD32 and Imagine
  3323. Date:     Thu, 11 Nov 1993 18:26:00 -0500
  3324. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  3325.  
  3326. >  Wouldn't it be neat if you could hook up a CD32 to your amiga and
  3327. >use it as some additional horsepower during rendering.  I really
  3328. >hope someone comes out with some kind of SCSI interface for the 
  3329. >CD32 and writes the software to network it to any Amiga.  Not
  3330. >only would you have a CD-ROM drive, but also a display buffer,
  3331. >an additional CPU, and optional hardware MPEG support.
  3332.  
  3333. A SCSI interface won't let you control CD32 remotely... you'd be lucky
  3334. if you just get the CD-ROM drive in CD32 working on other Amiga.  Also,
  3335. as for using CD32 as a 'rendering' engine, 68020 isn't too fast and
  3336. CD32 doesn't have math coprocessor.
  3337.  
  3338. If you want to get CD-ROM capability that bad, just buy a CD-ROM drive
  3339. or just get CD32.  Why all the trouble?  Nobody's going to bother
  3340. buying CD32 FOR THEIR AMIGA.  Weird thought...
  3341.  
  3342. >  Just think, you could send your MPEG animation to the CD32 via
  3343. >SCSI and use its hardware MPEG decoding to play animations at
  3344. >a full 30 fps in 24-bit at full screen resolution!  
  3345.  
  3346. The MPEG is another issue... Commodore will have FMV module for every
  3347. (ok, some) Amiga in the future soon or later, so this isn't necessary.
  3348.  
  3349. >  I've been wanting to get a CD-ROM drive to add to my accumulation of 
  3350. >Amiga computing machinery.  How much better it would be if I could 
  3351. >add a CD32 for the same price and get all of these additional features.
  3352.  
  3353. And you can't have it for the same price... much higher.
  3354.  
  3355. >  I think Commodore could sell a lot more of these CD32 things if they
  3356. >provide a good interface via SCSI to the rest of the Amiga family.
  3357.  
  3358. Dream on!  :)
  3359.  
  3360.  
  3361.  
  3362.  
  3363. ##
  3364.  
  3365. Subject: Re: question
  3366. Date:     Thu, 11 Nov 1993 18:26:00 -0500
  3367. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  3368.  
  3369. > Gas object?  Is this in 2.0?  I'll have to back and look at my
  3370. > manual.  ~:o
  3371.  
  3372. Yes, it's in Attributes requester.  Read it carefully, and you will see it!
  3373.  
  3374. :)
  3375.  
  3376.  
  3377.  
  3378.  
  3379. ##
  3380.  
  3381. Subject: CD32 and Imagine
  3382. Date: Thu, 11 Nov 93 16:20:13 PST
  3383. From: CarmenR@cup.portal.com
  3384.  
  3385. With a sparkle in his eyes, Jeff Wahaus writes...
  3386.  
  3387. > Wouldn't it be neat if you could hook up a CD32 to your amiga and
  3388. > use it as some additional horsepower during rendering.  I really
  3389. > hope someone comes out with some kind of SCSI interface for the
  3390. > CD32 and writes the software to network it to any Amiga.  Not
  3391. > only would you have a CD-ROM drive, but also a display buffer,
  3392. > an additional CPU, and optional hardware MPEG support.
  3393.  
  3394. Jeff...
  3395.  
  3396.     This is POSSIBLE, but it's not probable.  First of all, CD32 does not
  3397. have SCSI.  Second of all, CD32 is powered by a low-end 60EC020, without a
  3398. math co-processor.  You're not gonna get a signifigant boost of rendering
  3399. speed from CD32 unless you're maybe used to a 68000 for rendering.
  3400.   Also, CD32 has 2 megs of RAM [I think]..  That's just enough to play
  3401. games, hardly enough to use a 3D program.
  3402.   The MPEG would be a plus tho, as would it's display abilities as a near-
  3403. 24-bit frame buffer.  But I think the closest you'll get to this idea is to
  3404. get an A1200 [with some Xtra memory and an 030] and wait for the CD32 add-on
  3405. module promised from Commodore.
  3406.   Myself, I've got a similar setup, but with all different equipment than
  3407. you mentioned..  Personal Animation Recorder to play anims instead of MPEG
  3408. and OpalVision [with OpalPaint] as a true 24-bit display device.  It may be
  3409. more expensive than the setup you suggested, but it's a cleaner display,
  3410. broadcast quality and it's possible. :)
  3411.  
  3412.   Sorry to shoot your idea full of holes like that..
  3413.  
  3414. Carmen Rizzolo - Crazed Artist
  3415. CarmenR@cup.portal.com
  3416.  
  3417.  
  3418. ##
  3419.  
  3420. Subject: CD32 and Imagine
  3421. Date: Thu, 11 Nov 93 20:26:34 EST
  3422. From: mart4678@mach1.wlu.ca (Phil Martin u)
  3423.  
  3424. >   Wouldn't it be neat if you could hook up a CD32 to your amiga and
  3425. > use it as some additional horsepower during rendering.  I really
  3426.  
  3427. I know what you mean... I've been thinking about this sort of thing
  3428. too. (Not rendering specifically, just trying to think of something
  3429. cool I could have a 'slave' CD32 doing...
  3430.  
  3431. >   Just think, you could send your MPEG animation to the CD32 via
  3432. > SCSI and use its hardware MPEG decoding to play animations at
  3433. > a full 30 fps in 24-bit at full screen resolution!  
  3434.  
  3435. Yes, plus it has colour composite out (and supposedly it's a quite 
  3436. high-quality signal - I've heard MPEG movies look better than SVHS,
  3437. although not broadcast quality) so it would be ideal for that sort
  3438. of thing. You could even use the CD32 to build the MPEG as the anim
  3439. is being rendered, send it back to the A4000 (or whatever) which
  3440. would have some big HD (and act like a 'server'), then when it's done,
  3441. the CD32 could play it off the A4000's HD....
  3442.  
  3443. >   Or you could use the CD32 to process images as they complete rendering 
  3444. > and them send them back.  The image processing part would not slow down
  3445. > (very much) the additional frames rendering.
  3446.  
  3447. Another neat idea, since (in general) most image processing would be
  3448. a lot faster than rendering, but still quite time (and memory) consuming.
  3449.  
  3450. >   I wish I had to time to write something like this myself.  It would
  3451. > be a very interesting project.  
  3452.  
  3453. I have to agree... Maybe someday...
  3454.  
  3455. > -Jeff Wahaus-
  3456. Phil Martin.
  3457.  
  3458.  
  3459. ##
  3460.  
  3461. Subject: Candle flame
  3462. Date: Thu, 11 Nov 93 23:20:41 
  3463. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  3464.  
  3465. Read the info on the FIREBALL texture.  It describes how to make a candle
  3466. flame.  If you don't have time to hunt for it, here it is:
  3467.  
  3468. "To do fire:  create a candle flame shaped object.  Apply the texture and
  3469. selext "Edit Axis" from the texture requestor.  Move the center of the texture
  3470. axis to the base of your flame.  Now scale the texture axis until ... [the]
  3471. axis extends beyond the top of your object.  In the texture requestor, set the
  3472. noise to 0.3 and the "Filter 2" param to 1.0.
  3473. Make the object bright."
  3474.  
  3475. I haven't tried this yet, let me know how it works.
  3476.  
  3477. GreG.tsadilas
  3478.  
  3479.  
  3480.  
  3481. ##
  3482.  
  3483. Subject: Imagine v2.9
  3484. Date: Fri, 12 Nov 93 02:22:28 PST
  3485. From: CarmenR@cup.portal.com
  3486.  
  3487. Could someone please post a more in-depth review of Imagine 2.9?  Tell us how
  3488. the new features, has imagine retained it's old feel [especially the Amiga
  3489. versions]?  Does it have a different look?  Is the light source for the
  3490. interface buttons still coming from the upper-right hand corner?  How is the
  3491. realtime Perspective?  How is the particle stuffs?  Thanks.
  3492.  
  3493. Carmen Rizzolo - Crazed Artist
  3494. CarmenR@cup.portal.com
  3495.  
  3496.  
  3497. ##
  3498.  
  3499. Subject: Re: CD32 and Imagine
  3500. Date: Fri, 12 Nov 93 09:37:09 CST
  3501. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3502.  
  3503. >   Wouldn't it be neat if you could hook up a CD32 to your amiga and
  3504. > use it as some additional horsepower during rendering.  I really
  3505. > hope someone comes out with some kind of SCSI interface for the 
  3506. > CD32 and writes the software to network it to any Amiga.  Not
  3507. > only would you have a CD-ROM drive, but also a display buffer,
  3508. > an additional CPU, and optional hardware MPEG support.
  3509.  
  3510. You could use parnet, I think.  I doubt the usefulness for rendering, but
  3511. it would give older Amiga owners AGA playback(MMMMMPEG) and a cd rom drive
  3512. accessable through parnet.  Does CD32 have a paralell port?(I think thats 
  3513. what parnet uses)
  3514.  
  3515.  
  3516. Tom Setzer
  3517. setzer@ssd.comm.mot.com
  3518.  
  3519. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3520. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3521.  
  3522.  
  3523. ##
  3524.  
  3525. Subject: Re: Several posts...
  3526. Date: Fri, 12 Nov 93 10:00:11 CST
  3527. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3528.  
  3529. Speaking of fire(FIRE FIRE FIRE:), is fog fixed in 2.9?  For those of you who
  3530. have 2.9, please try rendering two fog objects, one in front of the other.
  3531.  
  3532. Also, I beleive its FOG, not Gas.  Aladin uses 'gas', and implements it quite
  3533. differently than Imagines fog.  From what I've heard, Aladins gas has true
  3534. volumetric properties.
  3535.  
  3536. Is brush/texture tacking implemented in 2.9?  Make an cylinder, apply a texture,
  3537. save it.  Bend the cylinder. save it as a different name.  Morph 'em.  How do 
  3538. the textures look?  Do they 'swim'?
  3539.  
  3540. Hmm, what else?  Anyone play with particles?(I would have done this first!:)
  3541. What does it allow?  Whats it do for you?
  3542.  
  3543.  
  3544. Tom Setzer
  3545. setzer@ssd.comm.mot.com
  3546.  
  3547. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3548. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3549.  
  3550.  
  3551. ##
  3552.  
  3553. Subject: Re:  Imagine v2.9
  3554. Date:     Fri, 12 Nov 1993 11:30:15 -0500
  3555. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  3556.  
  3557. >Could someone please post a more in-depth review of Imagine 2.9?
  3558.  
  3559. Has it been optimized for different processors(030/040)?  How much faster
  3560. does it render?  Are we still limited to 640x400?
  3561.  
  3562. I'd also like to here more about the audio track support.
  3563.  
  3564. Jason K.
  3565.  
  3566.  
  3567. ##
  3568.  
  3569. Date: Sat, 13 Nov 1993 05:37:11 +1100
  3570. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  3571.  
  3572. > Nope, I'm running bare-bones DOS, nothing in the background, just Imagine.
  3573. >  I have the same problem on both the PC AND the Amiga.
  3574. > Imagine is just a RAM-hog, IMHO.
  3575.  
  3576. *Any* 3-D package hogs memory... just like any image processor...
  3577. they're just memory-intensivce sorts of things.
  3578. -- 
  3579.      Gordon Schumacher
  3580.  
  3581. /-------------------------------------------------------------------\
  3582. | Champaign-    "We apologize for the inconvenience."      _@_      |
  3583. |     Urbana          -HHGTTG                             /   \     |
  3584. |                                       kilroy was here  | o o |    |
  3585. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  3586.  
  3587.  
  3588. ##
  3589.  
  3590. Subject: CD32 as a Slave continued...
  3591. Date: Fri, 12 Nov 1993 08:00:06 -0700
  3592. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  3593.  
  3594.  
  3595. > With a sparkle in his eyes, Jeff Wahaus writes... 
  3596.  
  3597. >> Wouldn't it be neat if you could hook up a CD32 to your amiga and 
  3598. >> use it as some additional horsepower during rendering.  I really 
  3599. >> hope someone comes out with some kind of SCSI interface for the 
  3600. >> CD32 and writes the software to network it to any Amiga.  Not 
  3601. >> only would you have a CD-ROM drive, but also a display buffer, 
  3602. >> an additional CPU, and optional hardware MPEG support. 
  3603.  
  3604. Carmen Rizzolo recently interjected...
  3605. > Jeff... 
  3606. >    This is POSSIBLE, but it's not probable.  First of all, CD32 does
  3607. > not have SCSI.  Second of all, CD32 is powered by a low-end 60EC020,
  3608. > without a math co-processor.  You're not gonna get a signifigant boost
  3609. > of rendering speed from CD32 unless you're maybe used to a 68000 for
  3610. > rendering. 
  3611.  
  3612.   Well I don't know why you think it's not probable.  A product like
  3613. I suggested would take off like sliced bread.  The CD32 does not have SCSI
  3614. but it does have an expansion bus (you know where the MPEG add on goes).
  3615. So all you need is 1 expansion card which has on it MPEG and SCSI.  Ideally
  3616. you would have MPEG, SCSI, and RAM and maybe even a math coprocessor
  3617. socket.
  3618.  
  3619.   As far as rendering goes, no it wouldn't be practical to use a CD32 for
  3620. rendering although it would be possible.  What you could use the CD32 for
  3621. is 24-bit to HAM6 or HAM8 conversion.  And then even HAM to ANIM
  3622. conversion.  If your rendering animation is taking 1 hour per frame then
  3623. the 14 MHz 68020 in the CD32 could easily do the above conversions in that
  3624. time.  The CD32 could even preview the completed part of the animation
  3625. while the rest is still rendering.  A program like HamLab (around 150K) 
  3626. which supports using disk space as memory could be run on the CD32 without
  3627. modification.  You could control it using ARexx.  That's assuming you can
  3628. pass ARexx messages to the CD32 which would be quite possible with the
  3629. right software.
  3630.  
  3631. >  The MPEG would be a plus tho, as would it's display abilities as a
  3632. > near- 24-bit frame buffer.  But I think the closest you'll get to
  3633. > this idea is to get an A1200 [with some Xtra memory and an 030] and
  3634. > wait for the CD32 add-on module promised from Commodore.
  3635.  
  3636.   Um, well I don't want a A1200 or even an A4000.  I quite satisfied with
  3637. my Amiga 2000.  It's 5 years old now.  It has got 5 video output ports: 
  3638. Monochrome Composite, Standard ECS RGB, 31KHz ECS RGB (via an A2320), 
  3639. GVP's Spectrum RGB, and SVGA.  It runs at 25MHz with its 68030/68882.  Has
  3640. a bridge board with a Quantum HardCard+, dual serial ports, SVGA graphics. 
  3641. It has 10MB of RAM (9MB 32-bit), fast SCSI, Quantum 120MB SCSI, Commodore
  3642. SCSI tape drive, 3 1/2" high density floppy, 5 1/4" high density floppy. 
  3643. Oh yea did I mention 68000 fall back mode for old games.  And all of this
  3644. is inside the case (except the tape drive).  And there is even room for
  3645. more expansion cards and maybe even another SCSI hard disk.
  3646.  
  3647.   The point here is that there is no way I'm going to dump this for an
  3648. Amiga 1200.  An Amiga 4000 wouldn't come close to holding all of my
  3649. expansion cards.  A CD32 daisy chained externally to my SCSI bus would be
  3650. the perfect way to add AGA compatibility, a CD-ROM drive, and a CD32! :)
  3651.  
  3652. >  Myself, I've got a similar setup, but with all different equipment
  3653. > than you mentioned..  Personal Animation Recorder to play anims instead
  3654. > of MPEG and OpalVision [with OpalPaint] as a true 24-bit display device. 
  3655. > It may be more expensive than the setup you suggested, but it's a
  3656. > cleaner display, broadcast quality and it's possible. :) 
  3657.  
  3658.   The PAR will cost you about $2300 when you include the price of the
  3659. required IDE (yuk!) hard disk.  The CD32 will cost you about $300 plus
  3660. another $200 if you want MPEG.  Of course for the CD32 setup to be of any
  3661. use someone will have to write the networking software and design the CD32
  3662. to Amiga SCSI interface card for the CD32.
  3663.  
  3664.   The CD32 can display AGA graphics over the top of high quality MPEG video
  3665. which is something that I don't think the PAR can do.
  3666.  
  3667. >  Sorry to shoot your idea full of holes like that.. 
  3668. > Carmen Rizzolo - Crazed Artist 
  3669.  
  3670. Well don't be sorry, I think you just missed the target.  Aim again. :)
  3671.  
  3672. -Jeff Wahaus-
  3673. jeff_w1@verifone.com
  3674.  
  3675.  
  3676.  
  3677.  
  3678. ##
  3679.  
  3680. Subject: Still more on CD32 as a Slave
  3681. Date: Fri, 12 Nov 1993 08:40:25 -0700
  3682. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  3683.  
  3684. Another unbeliever recently wrote:
  3685.  
  3686. > A SCSI interface won't let you control CD32 remotely... you'd be lucky
  3687. > if you just get the CD-ROM drive in CD32 working on other Amiga.
  3688.  
  3689.   I must disagree here, a SCSI interface and properly written SCSI based
  3690. networking software would allow you to do whatever you wanted.  This is
  3691. assuming that you were a skilled enough programmer to write such a thing.
  3692. It just so happens that I am. ;->
  3693.  
  3694.  
  3695. > Also, as for using CD32 as a 'rendering' engine, 68020 isn't too
  3696. > fast and CD32 doesn't have math coprocessor.
  3697.  
  3698.   I don't think I mentioned anything about using the CD32 as a rendering
  3699. engine (which is possible).  It could be used to do lots of other useful
  3700. things though, like playing a MPEG animation in 24-bit color for example.
  3701.  
  3702.  
  3703. > If you want to get CD-ROM capability that bad, just buy a CD-ROM drive
  3704. > or just get CD32.  Why all the trouble?  Nobody's going to bother
  3705. > buying CD32 FOR THEIR AMIGA.  Weird thought...
  3706.  
  3707.   Actually I was speaking of doing just that.  You purchase a CD32 and a
  3708. SCSI adapter for it (assuming someone makes one) and you have:
  3709.  
  3710.   (1) A double speed CD-ROM disk drive
  3711.   (2) A CD32 (of course)
  3712.   (3) A slave computer capable of running off the shelf Amiga Software.
  3713.   (4) Optional hardware MPEG support 
  3714.  
  3715.   You will not be able to run CD32 software if you just get any CD-ROM
  3716. drive.  Also, why would you want a CD32 if you couldn't access standard
  3717. format CD-ROM's with your Amiga?
  3718.  
  3719.  
  3720. > The MPEG is another issue... Commodore will have FMV module for every
  3721. > (ok, some) Amiga in the future soon or later, so this isn't necessary.
  3722.   
  3723.   Did you use the words "Commodore" and "soon" in the same sentence?
  3724. Actually using any of the words "soon", "shortly", "quickly", or "next
  3725. month" in the same sentence with "Commodore" is an oxymoron and should be
  3726. avoided.
  3727.  
  3728. > Dream on!  :)
  3729.  
  3730. Hieratic!
  3731.  
  3732. -Jeff Wahaus-
  3733. jeff_w1@verifone.com
  3734.  
  3735.  
  3736.  
  3737.  
  3738. ##
  3739.  
  3740. Subject: Another Imagine 2.9 Q
  3741. Date: Fri, 12 Nov 93 09:43:27 PST
  3742. From: CarmenR@cup.portal.com
  3743.  
  3744. Oh yeah.. Could someone tell me how the Field rendering is in Imagine 2.9
  3745. now?  Someone with single-frame abilities or a PAR?  Thanks!
  3746.  
  3747. Carmen Rizzolo - Crazed Artist
  3748. CarmenR@cup.portal.com
  3749.  
  3750.  
  3751. ##
  3752.  
  3753. Subject: CD32 as a Slave continued
  3754. Date:     Fri, 12 Nov 1993 13:06:00 -0500
  3755. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  3756.  
  3757. >  Well I don't know why you think it's not probable.
  3758.  
  3759. Ok, not improbable, IMPOSSIBLE.
  3760.  
  3761. >The CD32 does not have SCSI
  3762.  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3763. And that's EXACTLY WHY it makes so tricky to make such hardware... and the
  3764. CD-ROM drive used in CD32 is NOT SCSI!  Get it?  NOT SCSI!  
  3765.  
  3766. >  As far as rendering goes, no it wouldn't be practical to use a CD32 for
  3767. >rendering although it would be possible.  What you could use the CD32 for
  3768. >is 24-bit to HAM6 or HAM8 conversion.  And then even HAM to ANIM
  3769. >conversion.
  3770.  
  3771. Why bother?  If you have 68030 already, it's a LOT faster at doing image
  3772. conversion than 68020 that CD32 has!
  3773.  
  3774. [stuff about how much things you have on your A2000 deleted]
  3775.  
  3776. >  The point here is that there is no way I'm going to dump this for an
  3777. >Amiga 1200.  An Amiga 4000 wouldn't come close to holding all of my
  3778. >expansion cards.
  3779.  
  3780. Of course it WOULD!  According to what you said, you are using 3 Zorro slots
  3781. (Bridgeboard, Spectrum, dual serial) 2 internal 3.5" bays and 1 internal
  3782. 5.25" bay... which WILL fit into A4000 without any problem.
  3783.  
  3784. >A CD32 daisy chained externally to my SCSI bus would be
  3785. >the perfect way to add AGA compatibility, a CD-ROM drive, and a CD32! :)
  3786.  
  3787. Ya, ya.. dream on...
  3788.  
  3789. Remember, this is different from A500 expansion chassis with SCSI interface
  3790. because CD32's CD-ROM drive is NOT on the SCSI chain.
  3791.  
  3792. Also, just by having a SCSI interface on CD32 does not guarantee that you
  3793. will be able to access the CD-ROM drive from another Amiga with SCSI
  3794. controller (because of two SCSI host conflict situation).
  3795.  
  3796. >  The PAR will cost you about $2300 when you include the price of the
  3797. >required IDE (yuk!) hard disk.  The CD32 will cost you about $300 plus
  3798. >another $200 if you want MPEG.
  3799.  
  3800. However, it will never work... so people take PAR. (not that I'm thinking that
  3801. PAR is the best solution)
  3802.  
  3803. >Well don't be sorry, I think you just missed the target.  Aim again. :)
  3804.  
  3805. Mr. Rizzolo hit the target right on the bull's eye.... it's just that you
  3806. can't face the reality.
  3807.  
  3808. +--------------------------------------------------------------+
  3809. |Roy Park            | C=      A3000@25Mhz-14.4HST-2MBPicassoII|
  3810. |roy.park@canrem.com |   //  DM3024-ST296N-LP240S-LP240S-LP105S|
  3811. |rkpark@io.org       | \X/ ViewSonic17-2MBChip/12MBFast-Emplant|
  3812. +--------------------------------------------------------------+
  3813.  
  3814.  
  3815.  
  3816.  
  3817. ##
  3818.  
  3819. Subject: Re:  Imagine v2.9
  3820. Date: Fri, 12 Nov 93 12:48:49 -0700
  3821. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  3822.  
  3823. Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu> wrote:
  3824.  
  3825. > Has it been optimized for different processors(030/040)?  How much faster
  3826. > does it render?  Are we still limited to 640x400?
  3827.  
  3828. Howzat?  Limited to 640x400?  Since when?
  3829.  
  3830. I've rendered plenty of images at 1280x1024, and I think Imagine has no
  3831. internal limit.  I recall setting the image size at up to 4000x4000
  3832. before, and Imagine accepted it just fine.  I always render final images
  3833. in 1280x1024 or 896x628.  640x400, heck, that's *preview* resolution :-)
  3834.  
  3835. Either your Imagine is a lot different than mine, or you meant something
  3836. else by "limited to 640x400" and I'm completely missing your point.
  3837.  
  3838.   - steve
  3839.  
  3840.  
  3841. ##
  3842.  
  3843. Subject: New Speed
  3844. Date: Thu, 11 Nov 93 17:58:54 EST
  3845. From: imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  3846.  
  3847. So with a few people gettign 2.9 on PC's and soon the rest will start
  3848. gettign 3.0 and such we still do not know about one thing@!!!!!
  3849.  
  3850.  
  3851. HOW IS THE RENDERING SPEED??????
  3852.  
  3853. I mean we all learned (or were taught) some tricks for speeding up the
  3854. rendering but it was still not close to Lightwaves speed in 2.0. So
  3855. basically can one of you new 2.9 - 3.0 people render and let us know if
  3856. there is a speed increase??? It is pretty important for all of us..
  3857. considering the extended rendering time with Imagine
  3858.  
  3859.  
  3860.  
  3861. ##
  3862.  
  3863. Subject: Re: CD32 and Imagine
  3864. Date: Fri, 12 Nov 93 12:08:00 PST
  3865. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3866.  
  3867.      The CD32 doesn't have a parallel port.  There was a photograph of the 
  3868. motherboard in a recent Amiga magazine, forget which one right now.  Anyway, 
  3869. it does have a big "expansion" connector, or more accurately, edge card 
  3870. connection.  The only thing that Commodore will fess up to is that it will 
  3871. have a keyboard and disk drive expansion that hooks up to that edge card. 
  3872.  The disk drive is being provided strictly for game saves.  Commodore is 
  3873. taking the official position that the CD32 is a game machine, period. 
  3874.  Apparently, Commodore's attempt to promote the CDTV as a multimedia, 
  3875. information database, game, educational, multipurpose machine that could be 
  3876. expanded to become a computer, too (A500), confused and perplexed the mass 
  3877. market so almost nobody bought it.  Now, Commodore is saying, " The game 
  3878. comes on a compact disk, put it in and play!", hoping the mass market will 
  3879. understand that much.
  3880.    Anyway, I heard that Fred Fish was at the World of Commodore in Berlin, 
  3881. with a CD32 with the keyboard expansion and he has found out that some C++ 
  3882. development program WILL run on the CD32, as is.  So, there is the 
  3883. possibility that Imagine could run on the CD32 directly, especially if the 
  3884. disk drive comes out.  The CD32 is basically a stripped down A1200 anyway, 
  3885. AGA chipset, 2 MB of RAM, although it does have a special chunky-to-planar 
  3886. chip which may make for some graphics incompatibilities.  Don't really see 
  3887. the point in running Imagine on the CD32 anyway, even if it were possible. 
  3888.  The CD32 has a pretty slow 68020 and the RAM is fixed.  Too many 
  3889. limitations.  The really positive outcome is that the CD-ROM is supposed to 
  3890. become available for the Amiga computer late this year or early next year. 
  3891.  The CD-ROM drive is a double speed, faster access type.  Commodore 
  3892. developed a special version of Workbench to control the drive and they are 
  3893. supposed to be in negotiation with Kodak to include Kodak-CD compatibility. 
  3894.  So, Commodore is saying that they will probably be coming out with a new 
  3895. Workbench which will include the CD-ROM additions.  Lew Eggebrecht is also 
  3896. saying that the next Workbench will not only put a speech synthesizer 
  3897. program back in (but not Say) and it will be multi-lingual.
  3898.   OK, this doesn't have anything to do with Imagine so I better stop wasting 
  3899. bandwidth.  It would be nice to have some kind of high-speed rendering 
  3900. engine, though.  Warp, Screamer, Resolver, Excalibur ..... ?
  3901.  ----------
  3902. From: imagine-relay
  3903. To: imagine
  3904. Subject: Re: CD32 and Imagine
  3905. Date: Friday, November 12, 1993 9:37AM
  3906.  
  3907. >
  3908. >   Wouldn't it be neat if you could hook up a CD32 to your amiga and
  3909. > use it as some additional horsepower during rendering.  I really
  3910. > hope someone comes out with some kind of SCSI interface for the
  3911. > CD32 and writes the software to network it to any Amiga.  Not
  3912. > only would you have a CD-ROM drive, but also a display buffer,
  3913. > an additional CPU, and optional hardware MPEG support.
  3914. >
  3915.  
  3916. You could use parnet, I think.  I doubt the usefulness for rendering, but
  3917. it would give older Amiga owners AGA playback(MMMMMPEG) and a cd rom drive
  3918. accessable through parnet.  Does CD32 have a paralell port?(I think thats
  3919. what parnet uses)
  3920.  
  3921.  
  3922. Tom Setzer
  3923. setzer@ssd.comm.mot.com
  3924.  
  3925. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3926. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3927.  
  3928.  
  3929. ##
  3930.  
  3931. Subject: Re: Imagine v2.9
  3932. Date: Fri, 12 Nov 1993 14:53:43 -0600 (CST)
  3933. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  3934.  
  3935. > Either your Imagine is a lot different than mine, or you meant something
  3936. > else by "limited to 640x400" and I'm completely missing your point.
  3937.  
  3938. Yup... he meant working res.
  3939. -- 
  3940.      Gordon Schumacher
  3941.  
  3942. /-------------------------------------------------------------------\
  3943. | Champaign-    "We apologize for the inconvenience."      _@_      |
  3944. |     Urbana          -HHGTTG                             /   \     |
  3945. |                                       kilroy was here  | o o |    |
  3946. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  3947.  
  3948.  
  3949. ##
  3950.  
  3951. Subject: Re:  Imagine v2.9
  3952. Date: Fri, 12 Nov 93 14:23:39 -0700
  3953. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  3954.  
  3955. In a fit of stupidity, I wrote:
  3956.  
  3957. > Either your Imagine is a lot different than mine, or you meant
  3958. > something else by "limited to 640x400" and I'm completely missing your
  3959. > point.
  3960.  
  3961. Turns out the latter is true.  He obviously meant "promoting Imagine's
  3962. screen to more than 640x400", not "rendering to more than 640x400".
  3963.  
  3964. I hope they fixed that too.
  3965.  
  3966.    - steve (mr. stupid) k
  3967.  
  3968.  
  3969. ##
  3970.  
  3971. Subject: Re: Imagine v2.9
  3972. Date: Fri, 12 Nov 1993 15:27:43 -0600 (CST)
  3973. From: Trin Yuthasastrackosol <yuthas@cc.umanitoba.ca>
  3974.  
  3975. On Fri, 12 Nov 1993, Steve Koren wrote:
  3976.  
  3977. > Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu> wrote:
  3978. > > Has it been optimized for different processors(030/040)?  How much faster
  3979. > > does it render?  Are we still limited to 640x400?
  3980. > Howzat?  Limited to 640x400?  Since when?
  3981. >
  3982.  
  3983. [Stuff deleted for the sake of brevity]
  3984.  
  3985. > Either your Imagine is a lot different than mine, or you meant something
  3986. > else by "limited to 640x400" and I'm completely missing your point.
  3987.  
  3988. I think he means the resolution at which you can use Imagine in it's
  3989. various editors. Some people like to have the capability to work in screens
  3990. much larger than 640 x 400 or whatever, particularly those with the new
  3991. graphics boards like Picasso, Spectrum etc...You can do it with Imagine
  3992. 2.0 by patching some bytes here and there, but the program has some trouble
  3993. working in the larger modes (I *THINK*...i remember reading the thread on
  3994. here not long ago but my memory gets worse and worse as I approach age 30
  3995. (^:). It would be pretty nice if the size could be easily configured. 
  3996.  
  3997.  
  3998. Trin Dominic Yuthasastrakosol        | Definition: Bigot (noun). Someone
  3999. Dept. Pharmacology and Therapeutics    | who zealously holds a set of ideas,
  4000. University of Manitoba            | beliefs or opinions which are
  4001. A5002MbChip1MbFastSupraturbo28GVPII354Mb| different from yours.
  4002.  
  4003.  
  4004.  
  4005.  
  4006. ##
  4007.  
  4008. Subject: Imagine 2.9 Questions
  4009. Date: Fri, 12 Nov 93 14:11:55 PST
  4010. From: Scott Lundholm <scottl@hpsadmq.sad.hp.com>
  4011.  
  4012. Hi All,
  4013.  
  4014.      Just a few short questions about Imagine 2.9 that I have not seen asked:
  4015.  
  4016. 1:  Is the Amiga Version out yet?
  4017.  
  4018. 2:  If yes to #1, does it load v2.0 objects?
  4019.  
  4020. 3:  Does it use Essence I & II textures on 2.0 objects?
  4021.  
  4022. 4:  Does it use Essence I & II at all????
  4023.  
  4024. 5:  Does it load v2.0 stage files?
  4025.  
  4026.  
  4027. Thats 'bout it. Take care All, and keep rendering. Kudos (spelling?) to 
  4028. Essence II, FANTASTIC product!!!!!!!!
  4029.  
  4030.                                                     Scott Lundholm
  4031.  
  4032.  *----------------------------------------------------------------------------*
  4033.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at | Email (UNIX)-scottl@hpsadmq.sad.hp.com |
  4034.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                Memeber                 |
  4035.  | Bay w/105 & 450 Meg Hard Drives,  |   Redwood Empire Amiga Users Group     |
  4036.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  | Imagine 2.0 rendering enthusiast and   |
  4037.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  | graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!   |
  4038.  *----------------------------------------------------------------------------*
  4039.  
  4040.  
  4041. ##
  4042.  
  4043. Subject: Re: CD32 and Imagine
  4044. Date:     Fri, 12 Nov 1993 18:09:00 -0500
  4045. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4046.  
  4047. >  I think SCSI would be the best way to implement this sort of thing.  The
  4048. >CD32 should be able to transfer about 1.5M bytes per second with a properly
  4049. >designed SCSI interface.
  4050.  
  4051. If you want a POSSIBLE and FEASIBLE solution, it would be to have Ethernet
  4052. interface for CD32... it doesn't cost that much on hardware over the price
  4053. of SCSI (whatever, the one you are suggesting) interface.
  4054.  
  4055. +--------------------------------------------------------------+
  4056. |Roy Park            | C=      A3000@25Mhz-14.4HST-2MBPicassoII|
  4057. |roy.park@canrem.com |   //  DM3024-ST296N-LP240S-LP240S-LP105S|
  4058. |rkpark@io.org       | \X/ ViewSonic17-2MBChip/12MBFast-Emplant|
  4059. +--------------------------------------------------------------+
  4060.  
  4061.  
  4062.  
  4063.  
  4064. ##
  4065.  
  4066. Subject: Re:  Imagine v2.9
  4067. Date:     Sat, 13 Nov 1993 00:54:41 -0500
  4068. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4069.  
  4070. >Howzat?  Limited to 640x400?  Since when?
  4071. >
  4072. >I've rendered plenty of images at 1280x1024, and I think Imagine has no 
  4073.  
  4074. I'm asking about the work screen size not the rendering output.  I'd like to
  4075. be able to work on a screen larger than 640x400.
  4076.  
  4077. Jason K.
  4078.  
  4079.  
  4080. ##
  4081.  
  4082. Subject: Re: Imagine pc-help
  4083. Date: Sat, 13 Nov 1993 18:35:57 +1100 (EST)
  4084. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4085.  
  4086. On Wed, 10 Nov 1993, Udo K Schuermann wrote:
  4087.  
  4088. > Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.oz.au> writes:
  4089. > > I have found that you would need about 12 Meg to render a scene with 
  4090. > > about 20000 faces. This is on the Amiga.
  4091. > This is by no means universally applicable, as CastleRoom consisted of more
  4092. > than 20000 faces and rendered in less than 6MB of RAM.  That was with a
  4093. > fair bit of refraction and reflection, including three light sources and
  4094. > two bitmap images.  There are many more factors involved than just #faces,
  4095. > although I'd be hard pressed to enumerate them all.
  4096. >  ._.  Udo Schuermann
  4097. >  ( )  walrus@wam.umd.edu
  4098. Ok, well that is strange. The object I created (a huge group actually), 
  4099. had no textures, no refractions, some parts had minimal reflection settings.
  4100. Many didn't use Phong. Couldn't be simpler, render engine wise (hard to 
  4101. model thanks to multiple layers though).
  4102.  
  4103. Maybe because I rendered everything in Scanline ? The object was 1.2M in 
  4104. size.
  4105.  
  4106. Nik.
  4107.  
  4108.  
  4109.  
  4110.  
  4111. ##
  4112.  
  4113. Subject: Re: Upgrade and Giveaway
  4114. Date: Sat, 13 Nov 1993 18:44:03 +1100 (EST)
  4115. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4116.  
  4117. On Wed, 10 Nov 1993, Jeff Saffold wrote:
  4118.  
  4119. > > And speaking of questions, the Amiga Formatters are showing up in 
  4120. > > amiga.graphics and starting to ask all sorts of elementary things that the 
  4121. > > manual would have even answered.  They even have the nerve to complain about 
  4122. > > the program!  They'll discover us soon enough so I'm going back into hiding 
  4123. > > now.
  4124. > Well, I just talked to Impulse, and they said that the AF Upgrade
  4125. > offer was ONLY for the European people, not for the American/NTSC
  4126. > users...  So anyone wanting to go that route is SOL...:)
  4127. >      // Jeff Saffold
  4128. >    \X/ Only the Amiga makes it possible.
  4129. I wonder what they'll say about Australians. No one ever thinks of the 
  4130. market here and yet Imagine is the no.1 Amiga 3D program here (Real 3D is 
  4131. fast caching up). BTW we use PAL so I wonder what Impulse will do.
  4132. Not that I care either way since I'm waiting for 'almost 3.0'.
  4133. Speaking of which, has Amiga version shipped yet ?
  4134.  
  4135. Nik.
  4136.  
  4137.  
  4138.  
  4139.  
  4140. ##
  4141.  
  4142. Subject: Re: New Speed
  4143. Date: Sat, 13 Nov 1993 19:13:50 +1100 (EST)
  4144. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4145.  
  4146. On Thu, 11 Nov 1993, Yury German wrote:
  4147.  
  4148. > So with a few people gettign 2.9 on PC's and soon the rest will start
  4149. > gettign 3.0 and such we still do not know about one thing@!!!!!
  4150. > HOW IS THE RENDERING SPEED??????
  4151. > I mean we all learned (or were taught) some tricks for speeding up the
  4152. > rendering but it was still not close to Lightwaves speed in 2.0. So
  4153. > basically can one of you new 2.9 - 3.0 people render and let us know if
  4154. > there is a speed increase??? It is pretty important for all of us..
  4155. > considering the extended rendering time with Imagine
  4156. Well, someone on here said that the Amiga version of Imagine 2.9 will not 
  4157. be optimized for '040. They 'may' optimize v 3.0. 
  4158. Great! Everyone else can do it but not Impulse! They'll probably tell us 
  4159. to get a PC if we want more speed. I don't wanna do that. I know that 
  4160. they can optimize Imagine after some speed tests I've done. LW has been 
  4161. optimized, Real 3D will be as of v2.40. So, I think that it is time for 
  4162. all the '040 owners (and '030) to contact Impulse and let them know that 
  4163. we'd like to see this happen to Imagine. Imagine started on the Amiga and 
  4164. its original users should be properly supported.
  4165.  
  4166. Anyway, that is my two cents worth, so it is up to all of you guys to act 
  4167. now before it is too late.
  4168.  
  4169. I intend to. (Can someone repost that Fax no. of Impulse please ?)
  4170.  
  4171. Nik.
  4172.  
  4173.  
  4174.  
  4175.  
  4176. ##
  4177.  
  4178. Subject: Re: Imagine pc-help
  4179. Date: Sat, 13 Nov 1993 11:04:31 -0500 (EST)
  4180. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  4181.  
  4182. Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.oz.au> writes
  4183. > On Wed, 10 Nov 1993, Udo K Schuermann wrote:
  4184. > > Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.oz.au> writes:
  4185. > > > I have found that you would need about 12 Meg to render a scene with 
  4186. > > > about 20000 faces. This is on the Amiga.
  4187. > > 
  4188. > > This is by no means universally applicable, as CastleRoom consisted of more
  4189. > > than 20000 faces and rendered in less than 6MB of RAM.  That was with a
  4190. > > fair bit of refraction and reflection, including three light sources and
  4191. > > two bitmap images.  There are many more factors involved than just #faces,
  4192. > > although I'd be hard pressed to enumerate them all.
  4193. > > 
  4194. > Ok, well that is strange. The object I created (a huge group actually), 
  4195. > had no textures, no refractions, some parts had minimal reflection settings.
  4196. > Many didn't use Phong. Couldn't be simpler, render engine wise (hard to 
  4197. > model thanks to multiple layers though).
  4198. > Maybe because I rendered everything in Scanline ? The object was 1.2M in 
  4199. > size.
  4200.  
  4201. That would explain it.  Scanline is hungrier than rayrace; my scene
  4202. was raytraced because of reflection, refractions, and the shadows.
  4203.  
  4204.  ._.  Udo Schuermann
  4205.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  4206.  
  4207.  
  4208. ##
  4209.  
  4210. Subject: Re: Imagine v2.9
  4211. Date: Sat, 13 Nov 1993 11:23:52 -0600 (CST)
  4212. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  4213.  
  4214. On Sat, 13 Nov 1993, Jason B Koszarsky wrote:
  4215.  
  4216. > I'm asking about the work screen size not the rendering output.  I'd like to
  4217. > be able to work on a screen larger than 640x400.
  4218.  
  4219. PC Imagine 2.9's native screen size is 640 x 480.  If that helps.
  4220.  
  4221. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  4222.  Cliff Lee
  4223.  cel@tenet.edu
  4224.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  4225.  
  4226.  
  4227.  
  4228. ##
  4229.  
  4230. Subject:   Question: IMAGINE vs 3DS ?
  4231. Date:      Sat, 13 Nov 1993 18:26:02 GMT
  4232. From: "Janusz Kalinowski" <sjk@pwm.ict-pwr.wroc.edu.pl>
  4233.  
  4234. Hi IMAGINE gurus !
  4235.  
  4236. I  consider  buying  some  flexible  3D  program  which   include 
  4237. (serious) modelling, rendering and professional animation (on the 
  4238. 486-based machine). I'd like to use it BOTH to create non-trivial 
  4239. 3D  models  for  further  realistic  rendering  (by  third  party 
  4240. renderers)  and,  independently, for nice  animation  (I  suppose 
  4241. simpler models will be used then).
  4242. I  was almost decided on 3D Studio, but in some Ray Tracing  News 
  4243. I've found info about PC version of IMAGINE. I know nothing about 
  4244. that program except that, what was written in RTN.
  4245.  
  4246. Could you pass me a bit more info about possibilities of IMAGINE? 
  4247. Especially, does it include professional modeller ? What are  the 
  4248. pros/cons   comparing  to  3D  Studio  ?  What  is  the   current 
  4249. version/price ? Is there some ftp-able IMAGINE demo ?
  4250.  
  4251. Aswer directly to me PLEASE. As I'm not (yet?) IMAGINE user,  I'm 
  4252. NOT subscribed to this list.
  4253.  
  4254. many thanks,
  4255.  
  4256. Janusz Kalinowski
  4257. Technical University of Wroclaw, Poland
  4258. Computing-Science Center
  4259.  
  4260.  
  4261.  
  4262. ##
  4263.  
  4264. Subject: Re:  Imagine v2.9
  4265. Date: Sat, 13 Nov 93 12:23:33 MET
  4266. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  4267.  
  4268. Hello Steve Koren,On 12 NOV 1993 12:48:49 you said regarding Re:  Imagine v2.9:
  4269.  
  4270. > > Has it been optimized for different processors(030/040)?  How much faster
  4271. > > does it render?  Are we still limited to 640x400?
  4272. > Howzat?  Limited to 640x400?  Since when?
  4273. > Either your Imagine is a lot different than mine, or you meant something
  4274. > else by "limited to 640x400" and I'm completely missing your point.
  4275.  
  4276. I think he means the window the editor opens.  Which has always been limited to
  4277. 640x400. Although I'm now running it in 800x600 on my Piccolo. No weird crashes
  4278. yet. Although dragging an object erases the grid. 'Redraw' helps restoring it.
  4279.  
  4280. -- __
  4281. --/_/ |/ ------------+--Main  : boinger@myamy.hacktic.nl-
  4282. -/aul |\olenbrander--+--Spare : paulk@stack.urc.tue.nl---
  4283. ---------------------+-----------------------------------
  4284. -Reg. CD32 developer-+-A4000/040&A3000. Best of 2 worlds-
  4285.  
  4286.  
  4287. ##
  4288.  
  4289. Subject: More on 2.9 new stuff
  4290. Date: Mon, 15 Nov 1993 12:06:57 -0600 (CST)
  4291. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  4292.  
  4293. I have continued my experimentation with 2.9.  Upon the recomendation of
  4294. others, I have tried to play with the Particle feature.  I added a sphere,
  4295. and then chose particle.  Chose to inscribe random size particles and
  4296. perform.  It worked.  I quick rendered it and I had a tight ball of
  4297. particles.  Neat! 
  4298.  
  4299. I have also been playing with the spline editor.  This is nice!  It
  4300. supports postscript fonts.  Load the font, type the text, then you have a
  4301. spline outline of the letters.  Choose add points and tell the kind of
  4302. beveling.  Viola!  You have an object that can be loaded into the detail
  4303. editor.  The KNOTS can be modified.  Interesting stuff.
  4304.  
  4305. I am not an expert at using Imagine, so I sure I'm not pushing this.  I
  4306. have not tried any of the cycle editor stuff
  4307.  
  4308.  -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  4309.  Cliff Lee
  4310.  cel@tenet.edu
  4311.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  4312.  
  4313.  
  4314.  
  4315.  
  4316. ##
  4317.  
  4318. Subject: More 2.9 questions
  4319. Date: Mon, 15 Nov 93 12:07:10 -0700
  4320. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4321.  
  4322. Cliff Lee wrote:
  4323.  
  4324. > I have continued my experimentation with 2.9.  Upon the recomendation of
  4325. > others, I have tried to play with the Particle feature.  I added a sphere,
  4326.  
  4327. Some questions for anyone who has 2.9.  BTW, apologies in advance if
  4328. some of these have been answered already and I missed them.
  4329.  
  4330.   * First and foremost: Does Essence work?  As I consider Imagine
  4331.     without Essence near worthless, I won't upgrade if it doesn't.  (I
  4332.     know they have supposedly added more textures, but I doubt they'll
  4333.     add equivalents of all the ones I use from Essence).
  4334.  
  4335.   * Have they fixed any of the transparency bugs?
  4336.  
  4337.   * As someone else asked previously (and I misinterpreted), can
  4338.     Imagine's screen be promoted to better resolutions without crashing
  4339.     Imagine?  Does it support the display database directly?
  4340.  
  4341.   * Do shadows in scanline work right?
  4342.  
  4343.   * Is Imagine any more multi-threaded than it was in 2.0?  I always end
  4344.     up running two copies of Imagine at once; one to render and one to
  4345.     model.  Even if they compiled with the "pure" bit so that the
  4346.     overhead of two concurrent Imagines was less, I'd be happy.  But a
  4347.     true render-while-modeling ability would be nicer.
  4348.  
  4349.   * I desperately want Aladdin 4-like gas handling.  Is there anything
  4350.     in 2.9 which will help?  (Fog objects are a real pain for this and
  4351.     have many limitations that true volumetric gasses don't have).  I've
  4352.     actually considered buying Aladdin to augment Imagine in this area,
  4353.     since it seems to have wonderful abilities with gasses.  If it was
  4354.     $75 or so cheaper I'd have done it by now.
  4355.  
  4356.   - steve
  4357.  
  4358.  
  4359. ##
  4360.  
  4361. Subject: Trace time vs scanline
  4362. Date: Mon, 15 Nov 93 09:44:00 PST
  4363. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4364.  
  4365. Hello there, Imagineers!
  4366.    I have been working on an animation with an undersea scenario.  I am 
  4367. using a 3D landscape imported from VistaPro3, with bump texture and a 24-bit 
  4368. sandstone brushmap, as the ocean floor.  This object is about 500K.  I have 
  4369. several buildings including a Greek temple, and a couple other architectural 
  4370. objects representing a "lost" city on the ocean bottom, ala Atlantis.  They 
  4371. range from 100K to 300K each.  I have a submarine traveling over the bottom, 
  4372. it is about 300K.  In addition, I have a Plane object acting as the ocean 
  4373. surface over the whole landscape.  This Plane has a seawave texture applied 
  4374. to it.  I also have several of these morphing over time so I get wave 
  4375. motion.  At this time, I am experimenting with a Plane object in front of 
  4376. the camera with a linear Ripple texture applied to it.  In addition, I have 
  4377. the Global fog attribute set so the background fades off.
  4378.    So, I tried all this in Scanline, and found out that I was getting no 
  4379. refraction, ripple, or shadowing, as obviously stated for Scanline mode. 
  4380.  But, it was taking only about 3 to 5 minutes per frame.  Since I found out 
  4381. that I couldn't get the desired water effects with Scanline mode, I went to 
  4382. Trace.  Now, it is taking over 9 HOURS per frame to render!  While the 
  4383. effects are working now, pretty close to what I wanted, the render time is 
  4384. just too long.  At this rate, it will take a month to render 100 frames or 
  4385. about 4 seconds of animation.
  4386.    I am running an A3000 with a 25 MHz '040 accelerator, 14 Megs of RAM, 213 
  4387. Megabyte Maxtor harddrive, 52 Meg Quantum HD.  The Maxtor  is averaging 
  4388. about 500KB/sec transfer rate.  I have Imagine on this drive. The Quantum 
  4389. averages about 1 MB/sec after using TurboQuantum but it is my system disk 
  4390. and I don't have room on it for Imagine. I have tried cutting up my 
  4391. landscape object in smaller sections, placing them just when I needed them 
  4392. in the camera's field of view, but then I get a "chopped off" look.
  4393.   I guess my question is, if this is a typical time for Trace rendering 
  4394. based on the number and size of the objects I am using and the amount of 
  4395. textures being applied?  I am thinking about getting a RAM expansion board 
  4396. which would cut down on the Hardrive access time.  Other than that, is there 
  4397. anything obvious or simple I could be doing to reduce my rendering time?  I 
  4398. do have the Global size attribute set for 0,0,0.  I guess most of my render 
  4399. time is coming from the Global fog and multiple ripple textures.  These add 
  4400. the most "atmosphere" for my scenes, though, so I need them there.  I was 
  4401. just wondering if anybody had any experience with Lightwave versus Imagine 
  4402. for Trace renderings and if Lightwave were substantially faster or not?
  4403.  
  4404. Real-time 3D trace renderings?  Not in this  lifetime!!!  
  4405.  
  4406.  
  4407. ##
  4408.  
  4409. Subject: imagine on ftp
  4410. Date: Mon, 15 Nov 93 19:08:39 +0100
  4411. From: humez@idnges.decnet.citilille.fr
  4412.  
  4413.     Imagine2.0 is now available on ftp aminet. It can be found in
  4414. aminet/biz/demo. I didn't try it, but I think AmigaFormat's cover disk is
  4415. now on PD.
  4416. Stanis
  4417.  
  4418.  
  4419. ##
  4420.  
  4421. Subject: Re: RAM-hogs
  4422. Date: Mon, 15 Nov 1993 10:19:15 -0800 (PST)
  4423. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  4424.  
  4425. > > Imagine is just a RAM-hog, IMHO.
  4426. > *Any* 3-D package hogs memory... just like any image processor...
  4427. > they're just memory-intensivce sorts of things.
  4428. > -- 
  4429. >      Gordon Schumacher
  4430.  
  4431. NOT TRUE.  I happen to know of one that can render Carmen Rizzolo's
  4432. NCC-1701D in less than 8 megs of RAM.  Stay tuned for further details.
  4433.  
  4434. ------------------------------------------------------------------------------
  4435. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  4436. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  4437.  
  4438.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  4439. ------------------------------------------------------------------------------
  4440.  
  4441.  
  4442.  
  4443.  
  4444.  
  4445.  
  4446. ##
  4447.  
  4448. Subject: 2.9 is _HERE_ !!!
  4449. Date: 15 Nov 1993   21:46:50 GMT
  4450. From: <mbc@po.cwru.edu>
  4451.  
  4452.     Yes!
  4453.  
  4454.     2.9 Amiga version just go here today.  Even though I have several
  4455. projects (homework ! ack!) to do I will try to post a comprehensive review
  4456. and answer all those questions soon....NOT!
  4457.  
  4458.     Seriously...I will try to get into tonight and will let everyone know
  4459. what it's like.  Just couldn't resist posting here.  Sorry!  
  4460.  
  4461.     Render on!
  4462.  
  4463.     Mike C.
  4464.     mbc@po.CWRU.Edu
  4465.  
  4466.  
  4467.  
  4468.  
  4469. ##
  4470.  
  4471. Subject: Re: Trace time vs scanline 
  4472. Date: Mon, 15 Nov 93 16:22:58 EST
  4473. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4474.  
  4475. >    I have been working on an animation with an undersea scenario.
  4476. > I couldn't get the desired water effects with Scanline mode, I went to 
  4477. > Trace.  Now, it is taking over 9 HOURS per frame to render! I was 
  4478. > just wondering if anybody had any experience with Lightwave versus Imagine 
  4479. > for Trace renderings and if Lightwave were substantially faster or not?
  4480.  
  4481. LightWave has never had much effort put into its tracer and while its not
  4482. a complete pig, it is probably not as fast as Imagine when your entire
  4483. screen is filled with traced surfaces (as in your case). However, the big
  4484. difference is that LightWave's scanline renderer is powerful enough that it
  4485. can easily accomplish many tasks that Imagine must trace through. Your
  4486. senario, for example, can easily be accomplished within LW entirely in scanline
  4487. mode and look quite convincing. SeaQuest is a testament to that. Based upon
  4488. the level of detail, texturing, and water effects you describe, I would venture
  4489. to guess that you could achieve about a 10x speedup in LW over Imagine for
  4490. the scenes you are working on.
  4491. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  4492. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  4493. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  4494. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  4495. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  4496. %                                                                          %
  4497.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4498.  
  4499.  
  4500.  
  4501. ##
  4502.  
  4503. Subject: Imagine3.0 Demo on Aminet
  4504. Date: Mon, 15 Nov 1993 17:21:09 -0500 (EST)
  4505. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  4506.  
  4507. There is a demo of Imagine V3.0 on aminet in /pub/aminet/biz/demo
  4508.  
  4509.  
  4510. ##
  4511.  
  4512. Subject: RE: imagine on ftp
  4513. Date: Mon, 15 Nov 93 15:50:00 PST
  4514. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4515.  
  4516.   So, Imagine 2.0 is now Public Domain!!?!  BTW, the Imagine on ftp aminet 
  4517. has the title of Imagine 3.0!  Haven't checked it out but will do so 
  4518. tonight.  Maybe whoever uploaded it got the version number wrong.  We shall 
  4519. see ....
  4520.  ----------
  4521. From: imagine-relay
  4522. To: "imagine@email.sp.paramax.com"
  4523. Subject: imagine on ftp
  4524. Date: Monday, November 15, 1993 7:08PM
  4525.  
  4526.         Imagine2.0 is now available on ftp aminet. It can be found in
  4527. aminet/biz/demo. I didn't try it, but I think AmigaFormat's cover disk is
  4528. now on PD.
  4529. Stanis
  4530.  
  4531.  
  4532. ##
  4533.  
  4534. Subject: render times and backgrounds
  4535. Date: 15 Nov 93 03:35:00 -0800
  4536. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  4537.  
  4538.      Is there a way to merge a single background frame with
  4539.      parts of multiple frames to produce an animation?  What I would
  4540.      like to do, to save render time, is render one frame as a
  4541.      background and then render only objects that move in all other
  4542.      frames, then merge pics.  Is there a way to merge only the part
  4543.      of a pic (the part that contains the object that moves) ?
  4544.  
  4545.  
  4546. ##
  4547.  
  4548. Subject: Re: Trace time vs scanline
  4549. Date: Mon, 15 Nov 93 18:45:12 CST
  4550. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4551.  
  4552. One suggestion to try is to reduce the number of points(edges and faces too) in
  4553. your object.  There are some programs on the Amiga that will do this for you
  4554. and try to maintain the look of the object.
  4555.  
  4556. Pixel 3d and Interchange Plus, only on the Amiga AFAIK, will do this for you.
  4557. There may be others.
  4558.  
  4559.  
  4560. Tom Setzer
  4561. setzer@ssd.comm.mot.com
  4562.  
  4563. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  4564. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  4565.  
  4566.  
  4567. ##
  4568.  
  4569. Subject: Happy, happy. Joy, joy.
  4570. Date: Mon, 15 Nov 93 20:48:51 EST
  4571. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  4572.  
  4573. 2.9 for the Amiga arrived today. Here's my list of first impressions.
  4574. bear in mind while reading this that I've only had the software a few hours.
  4575. This is not meant to start a flame fest. Instead I would like to here
  4576. what other 2.9 users think.
  4577.  
  4578. GOOD STUFF
  4579. ----------
  4580. 1. User interface cleaned up. no more shadowed menus. more logical 
  4581. placement of stuff in requestors. 
  4582.  
  4583. 2. Lots of included textures. haven't tried them out.
  4584.  
  4585. 3. Detail editor deformations are real nice. interactive or numeric
  4586. modes. taper, bend,  pinch,shear, stretch aand twist. THese are
  4587. fun to play with and work well.
  4588.  
  4589. 4. real time window in detail and stage. FINALLY. a pleasure to use.
  4590.  
  4591. 5. Object fracture. in 2.0 you had to fracture segments or fa ces. now
  4592. entire objects can be fractured. simple and cool. kind of like the explode
  4593. f/x, but in the detail editor. 
  4594.  
  4595. 6. PARTICLE SYSTEM. There's been a lot of talk of particles in this list 
  4596. recently. never having used a particle system, and only understanding the 
  4597. basic concept behind them, I was unsure what all the fuss was about. Now
  4598. I see. This is the bifggest enhancement in 2.9. The particle f/x requestor
  4599. fills 2/3rds of the screen and will probably take me until 3.0 arrives
  4600. to master, but it seems like time well spent. 
  4601.  
  4602. 7. STATES. although the cycle editor is still in 2.9 (perhaps only
  4603. for compatability), I think it may be on it's way out. States let
  4604. you save many poses in one object (like a cycle) but all of the work is
  4605. done in the detail editor. The manual mentions that 3.0's bones will be
  4606. tightly tied to the states feature. States is also the heart of brush
  4607. and texture tacking. 
  4608.  
  4609. 8. LAYERS. as you load objects into the stagethey can be assigned to layers.
  4610. then individual layers can be turned on or off to reduce clutter in the
  4611. work area. THis is a great convenience.
  4612.  
  4613.  
  4614. BAD STUFF
  4615. ---------
  4616. 1. No support for 3.0's display database. This sucks. come on Impulse.
  4617. Please support the features that the worlds best OS gives us. A standard
  4618. file requestor is also needed. Yours still does not sort the list. This 
  4619. is silly.
  4620.  
  4621. 2. In the stage editor, when the Camera is tracked to an object, the
  4622. alignment (tracking) is not updated when you move the camera. you must
  4623. complete your move, hit the space bar and finally A-k to retrack. This
  4624. all but defeats the beauty of a real time window. This is at the top of
  4625. my wish list for 3.0
  4626.  
  4627. 3. an 040 optimized version would be most welcome.
  4628.  
  4629. 4. OPALVISION BUG. when Opalvision is selected in preferences, the machine will
  4630. lock up upon attempting to display to the card. This only applies to
  4631. the Amiga 4000 with Opal card. Most other software I've used with Opal 
  4632. has had this bug, and is easily fixed.
  4633.  
  4634. 5.I was hoping for sound support. I guess this will be in 3.0.
  4635.  
  4636. 6. Essence is no longer compatable. Hey APEX- please upgrade to 
  4637. 3.0 compatability. Imagine without essence is like Bert without
  4638. Lonnie (or Ernie). WE WANT ESSENCE!! Need in fact. Yes, I'm begging. 
  4639.  
  4640.  
  4641. As I learn more I'll post it here. BTW- They claim 3.0 should be out
  4642. with a manual by years end. Also, the mini manual that comes with 2.9 mentions
  4643. that for 100 dollars or so, 4 updates a year will be availible to those
  4644. who want them. THis is great, I only wish they had adopted this policy
  4645. sooner. 
  4646.  
  4647.                     | 
  4648. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  4649. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  4650.  
  4651.  
  4652. ##
  4653.  
  4654. Subject: Re: Trace time vs scanline
  4655. Date: Mon, 15 Nov 93 18:49:12 PST
  4656. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  4657.  
  4658. Stethem Ted writes:
  4659. >   I guess my question is, if this is a typical time for Trace rendering 
  4660. > based on the number and size of the objects I am using and the amount of 
  4661. > textures being applied? 
  4662.  
  4663. Yes actually, 9 hours is not unheard of.  You didn't mention what
  4664. resolution you are rendering at, but I've gotten 10 hour times on my
  4665. A3000 when using Trace w/shadows and the whole screen almost filled with
  4666. a transparent & bump-mapped object.  (At 736x480 rez.)
  4667.  
  4668.  
  4669. > Other than that, is there anything obvious or simple I could be doing
  4670. > to reduce my rendering time?
  4671.  
  4672. You could try any of these things:
  4673.  
  4674. Reduce the Index of Refraction on your objects - the higher, the longer
  4675. trace times will be.
  4676.  
  4677. Reduce the "Resolve Depth" (the number of recursive reflections).  This
  4678. is in the Config editor.
  4679.  
  4680. Reduce the antialiasing level, also in the Config.  It defaults to 30,
  4681. but you might be able to get away with a smaller value, especially if
  4682. you are only rendering in 640x400 (736x480 etc) or so.
  4683.  
  4684. Alternately, or in addition, you could reduce the actual number of
  4685. reflective/refractive objects in your scene.  And you didn't mention
  4686. whether you're using shadowed lights, but you could reduce or eliminate
  4687. those if so.
  4688.  
  4689. Lastly (or maybe firstly...) as someone else mentioned - reduce the
  4690. polygon counts of your objects.
  4691.  
  4692. All of these things will affect the look of your images, but if the
  4693. render times are too large you will have to make decisions on where to
  4694. sacrifice.  The two things that might affect your images the least, or
  4695. not at all, depending, are Antialiasing and Resolve Depth.  I suggest
  4696. you start with those if you can't reduce the detail (polys) of your
  4697. objects.
  4698.  
  4699. -- 
  4700. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  4701.  
  4702.  
  4703. ##
  4704.  
  4705. Subject: Re: Imagine3.0 Demo on Aminet
  4706. Date: Mon, 15 Nov 93 18:59:06 PST
  4707. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  4708.  
  4709. David A. Rollins writes:
  4710. > There is a demo of Imagine V3.0 on aminet in /pub/aminet/biz/demo
  4711.  
  4712. I looked at disk 1 (Imagine3-A.lha), and did not find a demo of 3.0, but
  4713. instead what looks like the regular Imagine 2.0 INT version.  It didn't
  4714. work either - complained that I had the wrong "NTSC/PAL" version, and
  4715. promptly GURU'd my machine.  Thank gopod I wasn't rendering...
  4716.  
  4717. In other words - BEWARE.  I think, as someone on Usenet pointed out
  4718. already, that this is a hacked version of 2.0, possibly illegal, and
  4719. maybe virus-infected for all I know.
  4720.  
  4721. -- 
  4722. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  4723.  
  4724.  
  4725. ##
  4726.  
  4727. Subject: Re: Imagine 2.9 - It's HERE!
  4728. Date: Mon, 15 Nov 93 22:24:17 -0500
  4729. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  4730.  
  4731.     Well, here are some notes for people:
  4732.  
  4733.     0] There is a new opening screen with a new rendering etc...
  4734.     1] I do not think the 640x400 has been addressed....but I haven't
  4735.         totally    looked into it.
  4736.     2] The new 3D perspective thing is WAY cool.  This alone makes the 
  4737.       program a pleasure to use now....here are some more details on it:
  4738.             - The perspective window no longer has those 2 blocks/bars
  4739.         - You can use the mouse to interactively rotate, the view,
  4740.         zoom in/out of the view, and change the perspective
  4741.         distortion of the view (FOV) in real time with bounding
  4742.         box reps.
  4743.         - There is now a great "reset" feature so you can get the perp
  4744.         view back to default, (it is now very easy to get messed
  4745.         up as there is no way to tell what angle you are look at)
  4746.             - All of this works in wireframe, hidden, shaded and new mode.
  4747.         - There is a new "New mode" This in itslef is pretty slick:
  4748.         - New mode draws items in wireframe BUT...draws them
  4749.         in the purple of orange blue black etc...color based
  4750.         on the pick select stuff etc....
  4751.         - Allows you to move and edit things in the PERSPECTIVE
  4752.         view..  ie:  You can Click on an object in the
  4753.         perp view and move it around and see it as a bound-
  4754.         ing box etc.....very slick!
  4755.     3] Quick Edges: This is similar to marking edges for sharp/soft etc..
  4756.         Some of the problems with wireframe is: A] They show all
  4757. those        nasty triangles where all you need is certain edges, and B]
  4758.         They slow down the draw time.
  4759.         With this, you mark certain edges to be drawn in window,
  4760.         then when
  4761.         you do a "Quickdraw Pick/ALL" it will ask you bounding box
  4762. or        edges....if you choose the later, only the edges that are
  4763.         selected as Quick Edges are drawn.
  4764.     4] States:  Haven't gotten totally into this yet, but it is how
  4765.        they are going to implement bones, and also brushmap tacking and
  4766.         help to fix the cycle editor.  
  4767.         -  I don't think this affects the cycle editor...you can still
  4768.             use it if you want.
  4769.         - It saves all the poses in 1 file which you can
  4770.             edit from the      lovely Detail editor.
  4771.         - It lets you do brush tacking and morphin by the 1 file/object
  4772.     5] Slick Stage/Animation stuff:
  4773.     There really is too much but I'll try:
  4774.         - Quick edges works in stage view as well
  4775.         - You can make a preview animation by:
  4776.             - Full objects...ie: normal
  4777.             - Quick edges:  ie: save time and look only at
  4778.             whatever quick edges are defined for the object
  4779.             - Bounding box:  Use bounding boxes for all objects
  4780.                 These 3 optional alone will save so much 
  4781.                 TOOOOONS of time those old damn previews
  4782.                 where you had to insert
  4783.                 t emporary objects rep days are gone!
  4784.         - Camera/Light lines....
  4785.              - You can now see dotted lines in
  4786.             Quad view (once again
  4787.             including perspective view if you
  4788.             are in "new mode" where
  4789.             the bounds for the light and camera
  4790.             view are shown.
  4791.             There is also a wireframe rep of a
  4792.             camera in the "new mode"
  4793.             perspecive view   (ala Toaster?!)
  4794.         - There is a new layers thing which i haven't gotten to yet but
  4795.         sounds very slick.
  4796.         - Here is a wierd one....what do you think moving the perp view
  4797.         as desribed now by the mouse stuff above
  4798.         does when you are in
  4799.         view camera mode in the Stage editor:
  4800.         Answer:  In normal perp view it    works like normal, but
  4801.             in Camera View mode, you can move
  4802.             the camera and rotate the scene around the point of
  4803.             view  using the mouse in real time in the perp
  4804.             window.  Very nice
  4805.         - Also with the "new mode" perp view, when you
  4806.         position objects around each other for animations, the
  4807.         object is drawn in real time as a bounding box in 3D so you can
  4808.         tell how it will be placed relative to other objects in the
  4809.         perp view.
  4810.          You can actually place objects and position the 
  4811.         camera and angle without using track objects!
  4812.     6] I did not notice any changes in the forms or cycle editor,
  4813.     however, in the forms editor it seems you CANNOT use
  4814.     the "new mode" for editing.      :(
  4815.     7] The spline editor seems nice....if i could figure it out!
  4816.  
  4817.     Oh well...enough for now....suffice it to say there are MANY new
  4818. things and this is not even the full release with bones yet!    
  4819.  
  4820.     I also messed with particles....made a particle sphere.  It looks
  4821. likeit figure out particle based on the number of faces or something. 
  4822. Dunno,I haven't read all of the "pre-manual" yet so i'll probably get to it
  4823. sooner or later.
  4824.  
  4825.     Sorry for all thje tyopes and formatting erros but it's late!
  4826.  
  4827.  
  4828. --
  4829. +------------------------------------------------------------------------+
  4830. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  4831. +------------------------------------------------------------------------+
  4832.  
  4833.  
  4834. ##
  4835.  
  4836. Subject: Re: CD32 and Imagine
  4837. Date: Mon, 15 Nov 93 21:26:14 PST
  4838. From: DonD@cup.portal.com
  4839.  
  4840. >With a sparkle in his eyes, Jeff Wahaus writes...
  4841. >
  4842. >> Wouldn't it be neat if you could hook up a CD32 to your amiga and
  4843. >get an A1200 [with some Xtra memory and an 030] and wait for the CD32 add-on
  4844. >module promised from Commodore.
  4845. >Carmen Rizzolo - Crazed Artist
  4846. >CarmenR@cup.portal.com
  4847. >
  4848. WARNING... CBM has already stated that the CD32 option for the A1200
  4849. will occupy the "trap door" so kiss your 030 goodbye when you add
  4850. that CD32 add-on.  If you want a CD32 buy one, don't bother with the
  4851. A1200 add-on.
  4852.  
  4853. Don DeCosta
  4854. DonD@cup.portal.com
  4855.  
  4856.  
  4857. ##
  4858.  
  4859. Subject: Re: Imagine 2.9 - It's HERE!
  4860. Date: Mon, 15 Nov 93 21:48:32 PST
  4861. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  4862.  
  4863. The most important question I have is: does it automatically smooth the
  4864. keyframes like LightWave???
  4865.  
  4866. And can you move between keyframes for an object easily?  Heck, can you
  4867. even move forward & back thru the frames without having to wait for it
  4868. to re-load the objects each time?
  4869.  
  4870. -- 
  4871. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  4872.  
  4873.  
  4874. ##
  4875.  
  4876. Subject: Re: New Speed
  4877. Date: Tue, 16 Nov 1993 20:00:59 +1100 (EST)
  4878. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4879.  
  4880. This is something Rick Rodriguez and I have been talking about via E-mail 
  4881. concerning the speed of Imagine & LW. (and the A4000/040)
  4882. He thought that it might be interesting for the rest of the IML.
  4883. So did I so here goes.
  4884.  
  4885.  
  4886.  On 15 Nov 1993, Rick Rodriguez wrote:
  4887.  
  4888. > 2.9 should be winging its way to you any moment.  Let me know what
  4889. > you think.  I hate to disappoint you on this, but I have empirical
  4890. > data which supports my contentions regarding speed.
  4891. > Yesterday, after my post to you, I created a simple scene which could
  4892. > be duplicated on both Imagine and LW.  It consisted of one light, my
  4893. > nighttable object from the VRS Media Master Designers Objects Series
  4894. > Volume 1 Bed & Bath.  This object may also be found in Syndesis'
  4895. > 3D-ROM.
  4896. > The nighttable is mapped completely with an IFF wood brush and has
  4897. > a nice combination of flat surfaces and complex curves.
  4898. > I filled the frame with object against a black background.
  4899. > On a 4000, the image took 6 minutes in LW with rendering set to 752x480,
  4900. > antialiasing set to low, adaptive sampling, 16.  In Imagine, the image
  4901. > took just under 5 minutes with edge level set to 8.
  4902. > On a 2000, the Imagine image took 2:40.  I couldn't test LW on the
  4903. > 2000, but I assume the render would be around 3 minutes.
  4904. > I then traced the scene.  On the 4000, the Imagine image took 8:08.
  4905. > Lightwave took 13:03!  On the 2000 (which has a Progressive 040, 28 Mhz
  4906. > and 16 megs of RAM), the Imagine picture took 4:52! 
  4907. > I shadow-mapped the Lightwave scene and re-rendered and the image took
  4908. > about 6-1/2 minutes.  Unfortunately, I couldn't get a usable shadow
  4909. > map.  I tried scaling the map all the way to 2048, but kept getting
  4910. > a serrated edge on the shadow.  Blurring it helped somewhat.
  4911. > For grins, I tested the scene in Imagine PC on a 486/66.  The raytrace
  4912. > took under 2 minutes!  The scanline was 1:01.
  4913. > It's my conclusion that folks who talk about increased speed are 
  4914. > talking apples and oranges.  Since I've had the "luxury" of building
  4915. > duplicate scenes in Imagine, Lightwave and 3D Studio, I can speak very
  4916. > matter-of-factly about rendering speed.
  4917. > Clearly, a lot of the talk of LW's speed is based on folks doing low-res
  4918. > previews with zero antialiasing.  These do seem perky.  However, lowering
  4919. > the res and eliminating antialiasing gives Imagine a speed burst, too.
  4920. > As for professional applications, LW is an excellent package because
  4921. > Alan Hastings has been very responsive to the needs of producers and
  4922. > has implemented features as they have been requested.  Unfortunately,
  4923. > Impulse  has preferred to implement more esoteric features.
  4924. > Thank you for the opportunity to set the record straight.  Please do me
  4925. > a favor and repost this message  to the entire list.
  4926. > --Rick Rodriguez
  4927. >   VRS Media
  4928.  
  4929.  
  4930.  
  4931. ##
  4932.  
  4933. Subject: Archive#43
  4934. Date: Tue, 16 Nov 1993 20:33:36 +1100 (EST)
  4935. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4936.  
  4937. I'm sure that I already posted this but can't remember it appearing on 
  4938. the list.
  4939.  
  4940. Anyway, Archive #43 of the IML has been uploaded onto Aminet since I 
  4941. couldn't upload it to the usual spot on wuarchive. I'll upload it there 
  4942. when waurchive lets me.
  4943.  
  4944. The archive is in gfx/3d directory of aminet. File arc-43.lha.
  4945.  
  4946. The archive covers messages from Oct 1 - 31.
  4947.  
  4948. Nik.
  4949. (Your friendly archivist)
  4950.  
  4951.  
  4952.  
  4953.  
  4954. ##
  4955.  
  4956. Subject: So called Imagine 3.0 demo
  4957. Date: Tue, 16 Nov 1993 05:33 EDT
  4958. From: SPICE@DRYCAS.CLUB.CC.CMU.EDU
  4959.  
  4960. The so called Imagine 3.0 demo is nothing more than a hacked/cracked
  4961. version of the Imagine 2.0 that appeared on the Amiga Format coverdisk.
  4962. If you've downloaded it please erase it and if you have uploaded to
  4963. any BBS or FTP site tell the sysadmin to erase it. Impulse gives away
  4964. Imagine 2.0 for $10 and the Euro Pirates still steal it and have the
  4965. gall to upload it to a FTP site. Impulse is crazy if they think the
  4966. Euro Pirates are going to pay $100 to upgrade to Imagine 3,0. All
  4967. they've done with this coverdisk giveaway is alienate people who
  4968. are likely to actually buy the upgrade in favor of people who wont
  4969. buy it at any cost. Smart move Impulse.
  4970.  
  4971.                             Scott Corley
  4972.  
  4973. spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  4974.  
  4975.  
  4976. ##
  4977.  
  4978. Subject: Imagine 3.0 demo
  4979. Date: Tue, 16 Nov 1993 06:17:01 -0700
  4980. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  4981.  
  4982. > The so called Imagine 3.0 demo is nothing more than a hacked/cracked
  4983. > version of the Imagine 2.0 that appeared on the Amiga Format coverdisk.
  4984.  
  4985. Why would anyone need to crack Imagine 2.0?  It was not copy protected in
  4986. any way.  In what way is the file hacked?
  4987.  
  4988. I got the "Imagine 3.0 demo" and could not de-arc it.  All of the files
  4989. in the archive seemed to not have a filename.  I guess I need a newer
  4990. version of LHA.  I think I'm using v1.16.
  4991.  
  4992. Has anyone checked this file for viruses?
  4993.  
  4994. -Jeff Wahaus-
  4995. jeff_w1@verifone.com
  4996.  
  4997.  
  4998.  
  4999. ##
  5000.  
  5001. Subject: Re: Imagine 3.0 demo
  5002. Date: Tue, 16 Nov 93 8:17:47 PST
  5003. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  5004.  
  5005. > Has anyone checked this file for viruses?
  5006.  
  5007. Well, I erased it, so I can't tell you if there's any virii in it.  But
  5008. I checked my system afterwards with Virus Checker 6.32, and it didn't
  5009. find anything.
  5010.  
  5011. -- 
  5012. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  5013.  
  5014.  
  5015. ##
  5016.  
  5017. Subject: Re: Imagine 2.9 - It's HERE!
  5018. Date: Tue, 16 Nov 93 12:05:07 -0500
  5019. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  5020.  
  5021. >
  5022. >You mention editing in Detail editor in perspective. Can you actually 
  5023. >move points and faces or not ? This would be way cool if possible.
  5024. >
  5025. >Nik.
  5026. >
  5027. >
  5028. >
  5029. >
  5030.  
  5031.     Yes,  it draws the points faces etc in perspective, and you can
  5032. select and move them in the perspective window with clicking, bounding box
  5033. and lasso etc...
  5034.  
  5035.     Pretty neat.
  5036.  
  5037.  
  5038. --
  5039. +------------------------------------------------------------------------+
  5040. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  5041. +------------------------------------------------------------------------+
  5042.  
  5043.  
  5044. ##
  5045.  
  5046. Subject: More on 2.9
  5047. Date: Tue, 16 Nov 93 12:21:11 -0500
  5048. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  5049.  
  5050.     I had more time to play around with 2.9 here are some more goodies:
  5051.  
  5052.     - States:  Basically this makes the cycle editor obsolete, though
  5053.         they said they will keep it in the program since some
  5054.         people have things like cycle man etc...
  5055.  
  5056.     - All you do is make an object or group of objects in a heirarchy
  5057.         and in any configuration settings etc  you want.
  5058.       Then you create a state.  Now you can manipulate, mash and
  5059.         mutilate your object and also move the groups arounds etcc.
  5060.         then you make another state.
  5061.       Finally you just morph the object by state names.  Thus, one
  5062.         object can hold all the morph positions etc...1 file.
  5063.       Better yet, the texture and brush map requestors have a slot 
  5064.         where you enter the "lock state".  This is the state where
  5065.         it figures how to tack the brushmap and texture to the
  5066.         object.
  5067.     - so, to tack a brushmap, you just apply it, make a state, and tell
  5068.         it to lock to that state, then you can make other states
  5069.         etc....and morph them and the brushmap/texture will follow.
  5070.  
  5071.     - Also, there is no longer any problems with having to worry about
  5072.          axis size and placement (ie: cycle setup) etc...if you use
  5073.         states.
  5074.  
  5075.  
  5076.     Particles:  Here is what I think i have figured out about it.  I
  5077. may be wrong of course:
  5078.  
  5079.     - There are 2 particle "Things" in imagine.  1 are particle objects
  5080.         where when you render your object each face is rendered as
  5081.         a small block, pyramid, dodecohedran etc.....  and the
  5082.         other is particle motion FX.
  5083.  
  5084.     - The object part basically renders an object so that where each
  5085.         face would be there is now one of these nifty objects that 
  5086.         you specify.  Then can tell it how to align etc..etc...
  5087.  
  5088.     - The motion will work on any object...is breaks up each face and
  5089.         manipulates it etc...thus you can render particle motion
  5090.         for particle objects, or normal objects whose faces just 
  5091.         fly all over the place.
  5092.  
  5093.     - I managed to make a particle anim where this sphere explodes and
  5094.                      graviates to the ground plus bounces off the ground until
  5095.         everything comes to rest.
  5096.  
  5097.     - There is also a wind thing which blows particles etc..etc...
  5098.  
  5099.         TONS of options etc...
  5100.  
  5101.     Gotta go!  
  5102.  
  5103.  
  5104. --
  5105. +------------------------------------------------------------------------+
  5106. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  5107. +------------------------------------------------------------------------+
  5108.  
  5109.  
  5110. ##
  5111.  
  5112. Subject: Re: Imagine3.0 Demo on Aminet
  5113. Date: Tue, 16 Nov 1993 12:29:53 -0600 (CST)
  5114. From: Trin Yuthasastrackosol <yuthas@cc.umanitoba.ca>
  5115.  
  5116. On Mon, 15 Nov 1993, Jeff Walkup wrote:
  5117.  
  5118. > David A. Rollins writes:
  5119. > > 
  5120. > > There is a demo of Imagine V3.0 on aminet in /pub/aminet/biz/demo
  5121. > I looked at disk 1 (Imagine3-A.lha), and did not find a demo of 3.0, but
  5122. > instead what looks like the regular Imagine 2.0 INT version.  It didn't
  5123. > work either - complained that I had the wrong "NTSC/PAL" version, and
  5124. > promptly GURU'd my machine.  Thank gopod I wasn't rendering...
  5125.  
  5126. Yah..I get that problem until I switch to PAL mode, then it runs fine, except
  5127. that about 20% of the screen is missing at the bottom. Easy to fix tho',
  5128. just change the bytes in the program which specify the vertical
  5129. resolution from 256 to 200 and it will open with the whole screen.
  5130. Stil have to run it in PAL unfortunately.
  5131.     Anyways, I don't think Imagine2.0 should have been uploaded to aminet
  5132. . Has anyone asked Impulse about this?
  5133. Expecting 2.9 anyday now :-).
  5134. ___
  5135. Trin Dominic Yuthasastrakosol        | Definition: Bigot (noun). Someone
  5136. Dept. Pharmacology and Therapeutics    | who zealously holds a set of ideas,
  5137. University of Manitoba            | beliefs or opinions which are
  5138. A5002MbChip1MbFastSupraturbo28GVPII354Mb| different from yours.
  5139.  
  5140.  
  5141.  
  5142.  
  5143. ##
  5144.  
  5145. Subject: morphing
  5146. Date: Tue, 16 Nov 1993 11:14:18 -0700 (MST)
  5147. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  5148.  
  5149. Hello all;
  5150.     It seems I have failed to grasp the morphing everyone is
  5151. talking about. I have a logo I am trying to morph into a drill bit,
  5152. I created the bit in vertex and made sure aces etc. were all the same count
  5153. as the logo. In the cycle editor the logo change postion but not shape.
  5154. So I tried a box in the detail editor saved it, then distorted the box by
  5155. moving points here and there stretching it out of shape then saving that.
  5156. now in cycle editor I loaded the box then went to frame 15 then loaded 
  5157. (I think it was position or picture?) but again the box moved its location
  5158. on the screen but no distortion of the box itself. Is there an actual 
  5159. morph menu or selector I am missing somewhere?
  5160.  
  5161.                         Thanks All
  5162.                           Lesk
  5163.  
  5164.  
  5165. ##
  5166.  
  5167. Subject: RE: render times and backgrounds
  5168. Date: Tue, 16 Nov 93 10:58:42 PST
  5169. From: 16-Nov-1993 0514 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  5170.  
  5171. >     Is there a way to merge a single background frame with
  5172. >    parts of multiple frames to produce an animation?  What I would
  5173. >    like to do, to save render time, is render one frame as a
  5174. >    background and then render only objects that move in all other
  5175. >    frames, then merge pics.  Is there a way to merge only the part
  5176. >     of a pic (the part that contains the object that moves) ?
  5177.  
  5178.   I did this once. I had rendered Steve Worleys fire tutorial and wanted
  5179.   to use it as a background, So what I did was I made a cycleman anim,
  5180.   and I set the reflective map to a frame of the fire anim, and also
  5181.   the background. Then I went into the action editor, and incremented
  5182.   the fire pic frames in the globels. I ended up with a chrome cycle
  5183.   man that when he moved had all the right reflections. I did it manually,
  5184.   but ISL or such should allow you to do it with less manual overhead.
  5185.   The completed anim was quite nice. This has it's limits because you
  5186.   are using both the reflected, and background in the action editor, so
  5187.   their not available for oher effects. However it served me well for
  5188.   this anim. Pretty crude but then it was just an experiment.
  5189.                     
  5190.                             bill
  5191.  
  5192.  
  5193. ##
  5194.  
  5195. Subject: Could you upload 2.9 particle animations?
  5196. Date: Tue, 16 Nov 1993 13:45:00 -0600 (CST)
  5197. From: DCG9367@tntech.edu
  5198.  
  5199. Michael Comet said:
  5200.  
  5201. >        - The motion will work on any object...is breaks up each face and
  5202. >                manipulates it etc...thus you can render particle motion
  5203. >                for particle objects, or normal objects whose faces just 
  5204. >                fly all over the place.
  5205. >
  5206. >        - I managed to make a particle anim where this sphere explodes and
  5207. >                graviates to the ground plus bounces off the ground until
  5208. >                everything comes to rest.
  5209. >
  5210. >        - There is also a wind thing which blows particles etc..etc...
  5211.  
  5212.  
  5213. Could you post some of these animations for us who don't have 2.9 yet?
  5214. I would really like to see some of what 2.9 can do before I upgrade.
  5215.  
  5216. Thanks
  5217.  
  5218.  
  5219. ##
  5220.  
  5221. Date: Wed, 17 Nov 1993 12:30:49 +1100
  5222. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5223.  
  5224. > Doew anybody know what is the DPS PAR system. I know that it has to do
  5225. > with real time animation. I also want the address and the phone/fax numbers
  5226. > for that company.
  5227.  
  5228. Yep.  Real time 24 bit full screen animation playback.  CAn also be used
  5229. with the DPS TBC 4 for real time capture of video ie: nice for rotoscoping
  5230. too though i don't have a tbc 4.  
  5231.  
  5232. Anyhow, I am using the product with Imagine, Vista Pro 2 etc....  Unbelievable.  
  5233. BTW, if you don't have a recent copy of ADPro 2.3.0 or whatever you may have 
  5234. some little problems. I have 2.1.5 and sometimes the machine crashes.  I have
  5235. found out that it is a problem with ADPro and NOT the PAR....upgrading adpro
  5236. will fix the problem.
  5237.  
  5238. The interface is great, and easy to use.  I am quite happy with the quality
  5239. SVHS AND VHS is all I use so I can't vouch for the Betacam output....though
  5240. I've heard it's really good.
  5241.  
  5242. If you want to do 24 bit anims and have the money, this is a must for any
  5243. animator.  No more drop outs etc...
  5244.  
  5245. The best thing is you can render different anims/scenes and can then edit them
  5246. how you want. 
  5247.  
  5248. Also hold about 5,000-10000 still frames too.
  5249.  
  5250. Here is the address:
  5251.  
  5252. DPS - Digital Processing Systems
  5253. 11 Spiral Drive, Suite 10
  5254. Florence, KY 41042
  5255. Phone: (606) 371 5533
  5256. Fax:   (606) 371 3729
  5257.  
  5258.  
  5259. Mike C.
  5260.  
  5261. PS: I am not affiliated with DPS, I'm just a happy customer.
  5262.  
  5263.  
  5264.  
  5265.  
  5266. ##
  5267.  
  5268. Subject: Re: IMAGINE PC
  5269. Date: Sat, 16 Oct 93 20:52:12 MDT
  5270. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  5271.  
  5272.    Thanks for all the great info re: imagine PC, everyone! I
  5273. really appreciate everyone resisting the urge to launch into
  5274. IBM vs. Amiga bashing. I've been tracking down the utility programs
  5275. mentioned, and after I get a chance to test them out, I'll try
  5276. and post a summary of what is available where.
  5277.  
  5278.    Greg
  5279.  
  5280. --
  5281. +------------------------------+---------------------------------------+
  5282. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  5283. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  5284. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  5285. +------------------------------+---------------------------------------+
  5286.  
  5287.  
  5288.  
  5289.  
  5290. ##
  5291.  
  5292. Date: Wed, 17 Nov 1993 15:41:44 +1100
  5293. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5294.  
  5295. > Hello all;
  5296. >     It seems I have failed to grasp the morphing everyone is
  5297. > talking about. I have a logo I am trying to morph into a drill bit,
  5298. > I created the bit in vertex and made sure aces etc. were all the same count
  5299. > as the logo. In the cycle editor the logo change postion but not shape.
  5300. > So I tried a box in the detail editor saved it, then distorted the box by
  5301. > moving points here and there stretching it out of shape then saving that.
  5302. > now in cycle editor I loaded the box then went to frame 15 then loaded 
  5303. > (I think it was position or picture?) but again the box moved its location
  5304. > on the screen but no distortion of the box itself. Is there an actual 
  5305. > morph menu or selector I am missing somewhere?
  5306. >                         Thanks All
  5307. >                           Lesk
  5308.  
  5309.     Morphing is done in the Stage and Action editors, NOT the cycle editor,
  5310. though you can morph Cycle objects.
  5311.  
  5312.     I am pretty sure there is a morph tutorial in the manuals.
  5313.  
  5314.     All you have to do is to add an object, and then add to its actor timeline
  5315. in the Action editor to tell it the morph target, and then set the transition
  5316. frame count in the same requestor.
  5317.  
  5318. Mike C.
  5319. mbc@po.CWRU.Edu
  5320.  
  5321.  
  5322.  
  5323.  
  5324. ##
  5325.  
  5326. Subject: Imagine Screen Sizes
  5327. Date: Sat, 23 Oct 1993 05:44:07 -0700
  5328. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  5329.  
  5330. > True, the rendered sizes can be set from the Imagine.config file, but I'd
  5331. > be happy for you to show me which numbers to change to swap the interfaces
  5332. > between PAL/NTSC screen sizes. I'm pretty sure it can't be done so easily.
  5333. >
  5334. > AFAIR, the NTSC version will use screen sizes in the region of 640 x 480
  5335. > for the interfaces, whilst PAL screens are 640 x 512 (at least the ones I
  5336. > grabbed with GrabIFF are...).
  5337. >
  5338. > Gary
  5339.  
  5340.   Actually the screen size for Imagine can be easily changed.  All you
  5341. have to do is find a good HEX editor and patch the executable.  The
  5342. bytes to change were posted here not long ago.
  5343.  
  5344. -Jeff Wahaus-
  5345.  
  5346.  
  5347.  
  5348. ##
  5349.  
  5350. Date: Wed, 17 Nov 1993 15:47:14 +1100
  5351. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5352.  
  5353. You don't morph in the Cycle editor, you do it in the Action editor.  The
  5354. first tutorial in the 1.1 manual (if you have it) is a nice morph of a
  5355. sphere into a cube.
  5356.  
  5357. Basically, add your first actor in the first frame.  Then add the second
  5358. actor ON THE SAME ACTOR LINE, and specify how many transition frames you
  5359. want the morph to take.  Save your work. Go into Stage, and look at one of
  5360. the transition frames.  Should be what you're looking for.
  5361.  
  5362. BTW, point count ain't all you have to match.  All the points, edges and
  5363. faces also have to be drawn in the same ORDER, or no go.  That's why it's
  5364. usually best to start with your most complex object, mash it into a
  5365. plane/sphere/whatever primitive, and morph from that.  If you have to
  5366. morph a complex shape from a complex shape, try using a sphere as an
  5367. intermediate object, and just swapping spheres in a single frame, e.g.:
  5368.  
  5369. Object1------->sphere1
  5370.                sphere2--------Object2
  5371.  
  5372. Where each sphere has the same color/brushmap/texture, but point count
  5373. matching the respective Object.  Other primitives work well, too.  A plane
  5374. magnetically drawn up into an amorphous blob is good for T2 effects.
  5375. ------------------------------------------------------------------------------
  5376. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  5377. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  5378.  
  5379.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  5380. ------------------------------------------------------------------------------
  5381.  
  5382.  
  5383.  
  5384.  
  5385. ##
  5386.  
  5387. Date: Wed, 17 Nov 1993 16:05:15 +1100
  5388. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5389.  
  5390. > From: Rick Rodriguez
  5391. >To: TedS
  5392. >Subject: Re: Trace time vs scanline
  5393. >Date: Monday, November 15, 1993 10:20PM
  5394. >
  5395. >Nine hours seems like a long time.  Maybe you can reduce index of
  5396. >refraction.  That lengthens rendering considerably.  Also play with
  5397. >your edge level in the Preferences editor.  Make sure it's no lower
  5398. >than 8.  You might also lower the number of iterations if you don't
  5399. >have a lot of reflectivity.  I've gotten away comfortably with 3
  5400. >recursions.
  5401. >
  5402. >Of course, the best bet is an '040 with lots of 32-bit RAM!  Or better
  5403. >still, a 486/66 or Pentium (mine arrives tomorrow).
  5404. >--Rick Rodriguez
  5405. __________________________________________________________
  5406.  
  5407.   Yes, I have received several suggestions to do these things.  So far, no 
  5408. decrease  in rendering time.  I haven't tried less anti-aliasing yet or 
  5409. investigated change in size in Stage Editor and resulting differences in 
  5410. rendering time.
  5411.    I do have an '040 with 32-bit RAM but maybe not enough.  Of course, based 
  5412. on a past speed comparison between '040/33MHz and 486/66MHz, the rendering 
  5413. time could be half what it is with a 486/66 MHz!  And then there is those 
  5414. privileged few that will be getting a Pentium system!  I am glad to hear 
  5415. that you will be leaving me behind in the dust  |:^(
  5416.  
  5417.  
  5418. ##
  5419.  
  5420. Subject: trace rendering
  5421. Date: Tue, 16 Nov 1993 19:38:12 -0500 (EST)
  5422. From: galandt@cgrg.ohio-state.edu (Gigi Alandt)
  5423.  
  5424. I'm having a problem rendering a project.  Actually, I can get the system
  5425. to render I just can't get any of my objects to show up.  I've got
  5426. reflective glass surfaces so I definately want to use trace (I can get the
  5427. images to show up if I'm in scanline)  I set my global size at 0 and I
  5428. scaled down all my elements to as small as I thought was necessary, and I'm
  5429. talking pretty darn small!! still no luck....
  5430.   My presets are hires, ILBM 12bit.  For some odd reason stereo 3D wont
  5431. turn off.  I don't know if this has anything to do with why I can't get my
  5432. images to render.
  5433. Does anybody have any advice??
  5434. I'd appreciate your help thanks.
  5435.  
  5436.  
  5437. ##
  5438.  
  5439. Subject: Re: DPS PAR
  5440. Date: Tue, 16 Nov 1993 21:13:59 -0500 (EST)
  5441. From: kingb@echonyc.com (Andrew McDonald)
  5442.  
  5443. For people using a PC, DPS says that a version of PAR will be available in
  5444. Q1/94. Still working on the software interface.
  5445.  
  5446. Andrew.
  5447.  
  5448.  
  5449. ##
  5450.  
  5451. Subject: 2.9 particle question
  5452. Date: Tue, 16 Nov 93 18:30:07 EST
  5453. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  5454.  
  5455. Someone here (perhaps Jeff) mentioned they made a rain particle animation. I 
  5456. am trying the same thing but have a problem setting the particles in motion. 
  5457. here's what I did:
  5458.  
  5459. 1. made a 4X4 plane in detail editor. in particle requester I went for small
  5460. inscribed spheres. saved it.
  5461.  
  5462. 2. in stage placed the plane 300 units above z. 
  5463.  
  5464. 3. in action added the particle effect from 1 to 20 frames. checked the
  5465. rain box. set ttravel distance to 300. set ground Z coordinate to 0 (the
  5466. ground) 
  5467.  
  5468. Now the wierd part. if I return to the stage at frame 1 the particles are
  5469. already scattered from the origin point to the ground. well, ok maybe
  5470. that''s normal and in the next 19 frames the rest will follow. However 
  5471. there is no movement on the next 19 frames. all particles remain
  5472. in place. I've tried adding bounce and even altering some of the 
  5473. parameters that don't seem to apply to what I was doing. No difference.
  5474. What am I missing here?? anyone?
  5475.  
  5476.                     | 
  5477. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  5478. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  5479.                     |     
  5480.  
  5481.  
  5482.  
  5483.  
  5484.  
  5485.  
  5486.  
  5487.  
  5488. ##
  5489.  
  5490. Subject: No Demo From Impulse
  5491. Date: Tue, 16 Nov 1993 22:29:45 -0500 (EST)
  5492. From: MCA94ISA09@RCNVMS.RCN.MASS.EDU
  5493.  
  5494. Greetings All  :)
  5495.  
  5496. I spoke with Arv at Impulse this morning to check if the "demo" was in any way
  5497. sponsored or endorsed by Impulse.  Surprise, surprise, they don't.  I
  5498. downloaded it the night it came out, and checked the files for viruii.  The
  5499. files are clean, but they aren't the real thing either.  Impulse says that the
  5500. only quasi-PD release they have made is the Amiga Format cover disk.
  5501.  
  5502. I also would LOVE to see the particle animation(s) uploaded for FTP.  I don't
  5503. have 2.9 (yet), and am curious to see what the new version is capable of.
  5504.  
  5505. -Bob
  5506.  
  5507. Robert J. O'Connell  Producer/Videographer/Amigan/Imagineer
  5508. The Massachusetts College of Art / Studio for Interrelated Media
  5509.  
  5510.  
  5511.  
  5512.  
  5513.  
  5514.  
  5515. ##
  5516.  
  5517. Subject: re: 2.9 pro/con
  5518. Date: Tue, 16 Nov 1993 21:03:22 -0500 (EST)
  5519. From: kingb@echonyc.com (Andrew McDonald)
  5520.  
  5521. > 2.9 for the Amiga arrived today. Here's my list of first impressions.
  5522. > 2. In the stage editor, when the Camera is tracked to an object, the
  5523. > alignment (tracking) is not updated when you move the camera. you must
  5524. > complete your move, hit the space bar and finally A-k to retrack. This
  5525. > all but defeats the beauty of a real time window. This is at the top of
  5526. > my wish list for 3.0
  5527.  
  5528. I have been using 2.9 furiously since last Tuesday night, (ack! get a
  5529. life), depending on the animation, a camera track object may not be
  5530. necessary. The real-time window in the stage editor allows you to track
  5531. the camera right there, just use the "A"ngle and "Z"oom buttons to move
  5532. the camera in and out of the scene and rotate.
  5533.  
  5534. The real-time window will also handle camera rotations performed in other
  5535. windows using the usual x,y,z axis' stuff, and camera lines combined with
  5536. the real time preview allow much more precision of camera field of view
  5537. (scale on x and y).
  5538.  
  5539. RE: Essence Textures
  5540.  
  5541. Seems Impulse took a good look at the Essence textures and incorporated
  5542. most of the ideas into the new texture set included with v2.9. While some
  5543. of the Apex implementations of fractal noise are better, the new Impulse
  5544. textures go far beyond the old collection. I can get a pretty good grass
  5545. out of one of the bump textures, and coolfir is way cool. Also, crumpled,
  5546. if done right, will give that "underwater in a swimming pool" look.
  5547.  
  5548. I'm a little disappointed with the limitations of particles, but for the
  5549. money Imagine 2.9 gives me a good start. Not too many desktop 3D programs
  5550. have done much in this area besides the IPAS routines for 3D Studio. I
  5551. really haven't used the 3DS particles, so can't make any useful
  5552. comparisons. Note, I'm not sure if my disappointment with particles is
  5553. with Imagine, or the particle concept. As it stands, the particle f/x is
  5554. just another exploding triangle effect, while the detail editor particle
  5555. objects can be very cool. Unfortuneately, there is no way to easily morph
  5556. an object exploding into nice cubed particles since I don't have the math
  5557. background to compute the increase in points/edges/faces when an object is
  5558. made particle.
  5559.  
  5560. Whew. Sorry to use up so much bandwidth.
  5561.  
  5562. Andrew.
  5563.  
  5564.  
  5565. ##
  5566.  
  5567. Subject: Re: Could you upload 2.9 particle animations?
  5568. Date: 17 Nov 1993   03:19:17 GMT
  5569. From: <mbc@po.cwru.edu>
  5570.  
  5571. > Could you post some of these animations for us who don't have 2.9 yet?
  5572. > I would really like to see some of what 2.9 can do before I upgrade.
  5573.  
  5574.     Sure....if anyone can point to me to a site where I can upload some 
  5575. JPEG stills and anims, i will do so.  I wonder if wuarchive is still down.
  5576. Anyone know of ANOTHER site?
  5577.  
  5578.     Mike C.
  5579.     mbc@po.CWRU.Edu
  5580.  
  5581.  
  5582.  
  5583.  
  5584. ##
  5585.  
  5586. Subject: Imagine 3.0, uhhh...
  5587. Date:     Tue, 16 Nov 1993 22:47:00 -0500
  5588. From: charles.blaquiere@canrem.com (Charles Blaquiere)
  5589.  
  5590. ...well, not quite. (WARNING: this message is one big spoiler! If you don't want
  5591. to spoil the surprise when you receive Imagine, don't read this!)
  5592.  
  5593. What I got was Imagine 2.9. Yep, Impulse has yet some more delivery problems. Not
  5594. all bugs have been squashed, so they have released an interim version whimsically
  5595. called "2.9 -- in construction". There's no manual (that'll be included in the
  5596. no-charge "real" 3.0 upgrade), but Mike Halvorson did include a 25-page
  5597. description of the new features, written in Mike's inimitable style.
  5598.  
  5599. Here's what DIDN'T make it:
  5600.  
  5601. BONES
  5602. KINEMATICS
  5603. IMPROVED ANTI-ALIASING
  5604. NEW LIGHT SOURCES WITH IMPROVED SHADOWS
  5605. SHADOW MAPPING
  5606. NEW STAGE & ANIMATION TOOLS
  5607.  
  5608. And here's what DID make it:
  5609.  
  5610. DETAIL
  5611. ------
  5612.  
  5613. -QUICK EDGES: Instead of a bounding box in Quickdraw, you pick some
  5614. representative edges of your object.
  5615. -MOUSE PERSPECTIVE VIEW CONTROL: Change alignment, zoom level and perspective
  5616. level by moving the mouse.
  5617. -ACTIVE PERSPECTIVE VIEW: Pick and edit anything by clicking on it in the
  5618. Perspective view, just like the other 3 views.
  5619. -LOAD/SAVE DXF: exchange AutoCAD objects with your friends.
  5620. -OBJECT DEFORMATION TOOLS: Twist, shear, taper, pinch, bend, stretch. Numerical
  5621. or mouse-interactive with live redraw.
  5622. -LATTICIZE: Your object is turned into a latticework where only its edges will
  5623. show; adjustable edge width.
  5624. -APPLIQUE: You select an IFF map which will be wrapped around your object, and
  5625. move its points in and out like an altitude map -- except the points are _really_
  5626. displaced. Different from Lightwave since the displacement map is not separate
  5627. from the object, i.e. you can't make the map travel across the length of your
  5628. swimming shark. Imagine's implementation results in a single deformed object.
  5629. -WAVE: Like the Ripple F/X, only in Detail.
  5630. -CHECK OBJ: When importing an "Imagine format" object from a 3rd-party program,
  5631. you can check its validity to make sure it's fully Imagine-legal.
  5632. -STATES: A morphing tool, a superset of the Cycle editor. You create an object
  5633. (your "base object"). You then de
  5634. form it, change its attributes and/or move its
  5635. elements if it's a hierarchy. The new object is called a "state"; for example,
  5636. "sitting man", "standing man" and "man with raised hand and big nose" are states;
  5637. the third state also incorporated some point deformations. All those states are
  5638. saved in the same object file. You can then morph, in the Action editor, from one
  5639. state to any other, in any order, revisiting some previous states if you wish. It
  5640. blends object morphing and cycle objects in an elegant manner.
  5641. -RENDER PALETTE: You can force Imagine to use a locked palette, or that from an
  5642. image on disk. Great for PC users who wait forever for Imagine to "cleanup" a
  5643. quickrender -- i.e. bring it down from 24-bit to 256 colors for viewing.
  5644. -PARTICLE: Will associate a particle object (e.g. a small pyramid -- can be any
  5645. Imagine object) with each triangular face of an object. The faces will not
  5646. render, just the particles. Particles are animated by applying a "particle" F/X
  5647. to the object in the Action editor. The F/X affects the invisible faces (like
  5648. "explode", but infinitely more complex), which in turn affects the particles.
  5649. More in "Action editor", below.
  5650.  
  5651. SPLINE
  5652. ------
  5653.  
  5654. A brand new editor! Select any Postscript font, enter some text and your words
  5655. appear in 2-D. You can then extrude and bevel, with a choice of bevel styles, and
  5656. save as an Imagine object. Face subgroups will automatically be created, with
  5657. names such as "BACK FACE" or "FRONT BEVEL". Heaven. Sheer heaven. With user-
  5658. defined detail level, too, for those times when a 10,000-face logo is just too
  5659. much. Apart from importing Postscript fonts, you can draw your own (closed)
  5660. spline curves, with full spline control, not just the old Imagine "path" control
  5661. point rotation. For example, you can drag a control point's handles independently
  5662. to make a sharp corner. Again, this is a 2-D editor; its only 3-D capabilities
  5663. are straight extruding and bevelling.
  5664.  
  5665. ACTION
  5666. ------
  5667.  
  5668. -ASSOCIATE: Forces a "slave" object (e.g. the camera) into a fixed distance and
  5669. angle from a "d
  5670. river" object (e.g. a rollercoaster car). Much easier than
  5671. creating separate motion paths or fiddling around with track objects.
  5672. -LAYERS: Each actor lives in a layer (0-99); many actors usually share the same
  5673. layer. This lets you turn whole groups on or off in the Stage editor, to speed up
  5674. scene adjustment.
  5675. -PARTICLE F/X: As described in "Detail editor", a particle object has one small
  5676. object assigned to each (invisible) of the object's triangular faces. This F/X
  5677. controls face movement, which in turn controls the visible particles.
  5678.     -REVERSE, GO BACK: Like "explode".
  5679.     -DELAY motion start depending on particle distance from object axis.
  5680.      To make your particles start moving, wave-like, at different times.
  5681.     -RAIN: vertical movement control. Gravity, bounce plane Z position,
  5682.      elasticity (how strongly particles bounce back)
  5683.     -WIND: horizontal movement control. Direction, speed, start/end frames.
  5684.     -PARTICLE SCALING & DELAY: Like "explode".
  5685.     -MIN/MAX ROTATION, ANGLE FROM X, FROM Z: Random individual variation.
  5686.     -ACCELERATION FRAMES
  5687.     -EMISSION AMOUNT: How many particles/frame are ejected from the object,
  5688.      a la "Deep space 9" meteor intro.
  5689.  
  5690. STAGE
  5691. -----
  5692.  
  5693. -LAYERS: Make any layer(s) invisible to reduce redraw times. As a safeguard, all
  5694. layers will automatically be used when _rendering_ the project.
  5695. -CAMERA & LIGHT LINES: shows lines beaming out of the camera and spotlight-type
  5696. lights, to visualize where their field of vision/influence ends.
  5697. -CAMERA VIEW: Adjusting the Perspective view will change the corresponding camera
  5698. position and angle. An alternative to adjusting the camera.
  5699. -CLONE: Once you've put in all the work needed to define an actor's fancy
  5700. timelines, you can create another actor with the same data, then make only those
  5701. adjustments needed to differentiate the second actor from the first.
  5702.  
  5703.  
  5704.  
  5705. As expected, Imagine feels a whole lot more like Lightwave now. Even if such
  5706. niceties as Bones and Kinematics aren't available yet, what _is_ there is more
  5707. than enough to play with for many, many moons. I'm sure you have m
  5708. any questions,
  5709. but for now, it's time I went to sleep.
  5710.  
  5711.  
  5712.  
  5713. ##
  5714.  
  5715. Subject: re: 2.9 pro/con
  5716. Date:     Wed, 17 Nov 1993 14:21:00 -0500
  5717. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  5718.  
  5719. According to Steve Worley, it won't take him long to update the essence
  5720. textures to work with Imagine 3.0.  I have faith in him and Apex's
  5721. ability to keep up with Imagine.
  5722.  
  5723.  
  5724. ##
  5725.  
  5726. Subject: re: 2.9 pro/con
  5727. Date: Wed, 17 Nov 93 18:26:01 EST
  5728. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  5729.  
  5730. > I have been using 2.9 furiously since last Tuesday night, (ack! get a
  5731. > life), depending on the animation, a camera track object may not be
  5732. > necessary. The real-time window in the stage editor allows you to track
  5733. > the camera right there, just use the "A"ngle and "Z"oom buttons to move
  5734. > the camera in and out of the scene and rotate.
  5735.  
  5736. Yea, but I still like to track to an object and move the object around.
  5737. since the real time window doesnt recalculate camera angle it defeats
  5738. the purpose here. I called Impulse on this. They have something in the
  5739. works for 3.0 to take care of this.
  5740.  
  5741.  
  5742. > with Imagine, or the particle concept. As it stands, the particle f/x is
  5743. > just another exploding triangle effect, while the detail editor particle
  5744. > objects can be very cool. Unfortuneately, there is no way to easily morph
  5745. > an object exploding into nice cubed particles since I don't have the math
  5746. > background to compute the increase in points/edges/faces when an object is
  5747. > made particle.
  5748.  
  5749. COMBINE THEM!!!! The particle f/x (although it will work with any objects
  5750. triangles) is meant to work with those cool detail editor particle objects.
  5751. try it. make an object in detail. assign particles to it. save it.
  5752. load in action editor. assign the particle f/x and render.
  5753.  
  5754.                     | 
  5755. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  5756. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  5757.  
  5758.  
  5759. ##
  5760.  
  5761. Subject: Re: Sphere primitive doesn't work
  5762. Date: Wed, 17 Nov 1993 14:04:27 -0800 (PST)
  5763. From: Doug Kelly <dakelly@class.class.org>
  5764.  
  5765. The sphere primitive (as in 1.1) is a mathematical construct, not a set of
  5766. discrete points.  The wireframe you see is just an approximation.  Use the
  5767. Sphere listed with the other primitives, where you can define the point
  5768. count, and you'll be able to edit it.
  5769. ------------------------------------------------------------------------------
  5770. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  5771. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  5772.  
  5773.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  5774. ------------------------------------------------------------------------------
  5775.  
  5776.  
  5777.  
  5778.  
  5779. ##
  5780.  
  5781. Subject: Rotation
  5782. Date: Wed, 17 Nov 1993 16:13:33 -0600
  5783. From: christopher arthur <amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu>
  5784.  
  5785.   Hello...I have Imagine 2.0, and I'm trying to make an animation
  5786. of a ball that spins for a bit, then slows down and stops.
  5787.  
  5788.   I figured the best way to do this was to define a circular path
  5789. in the plane intersecting the axis of rotation.  The path was centered
  5790. with the ball.   I set a track object on the path, and then locked the 
  5791. alignment of the ball to the position of the track object.  This way, 
  5792. I can control the rate of angular acceleration of the ball with the
  5793. speed of the track object.   It should work fine, except that 
  5794. when the rotation of the ball exceeds a total of 90 degrees, it flips on
  5795. it's z-axis 180 degrees.  That is, it flips 180 degrees on an axis 
  5796. purpendicular to rotation... WHY????   How can I avoid this problem?
  5797.  
  5798. Chris Arthur
  5799.  
  5800.  
  5801.  
  5802. ##
  5803.  
  5804. Subject: Sphere primitive doesn't work
  5805. Date: Wed, 17 Nov 93 20:11 GMT0
  5806. From: Jacek Artymiak <jartymiak@cix.compulink.co.uk>
  5807.  
  5808. I've got my 2.9 PAL upgrade a couple of days
  5809. ago. I noticed that it impossible to apply
  5810. Deformations or different Pick/Add modes to
  5811. the sphere primitive (Function/Add/Sphere).
  5812. Anyone encountered similar problems?
  5813.  
  5814. BTW. There will be a full review/tutorial in
  5815. the next issue of bitmap. Sorry couldn't
  5816. resist the plug ;-)
  5817.  
  5818. -----------------------------------
  5819. bitmap: The Amiga Graphics Magazine
  5820. -----------------------------------
  5821.  
  5822.  
  5823. Jacek  
  5824.  
  5825.  
  5826. ##
  5827.  
  5828. Subject: Volcanoes
  5829. Date: 17 Nov 1993 16:32:48 U
  5830. From: "Shalini Govil" <shalini_govil@maca.sarnoff.com>
  5831.  
  5832.                        Subject:                               Time:5:42 PM
  5833.   OFFICE MEMO          Volcanoes                              Date:11/17/93
  5834. Hi all..
  5835. I wanted to create a volcanoe, so I presume the best way is to give it a
  5836. fractal terrain texture? Is this provided in Essence? If so, can somepne please
  5837. give me the no of Apex software? Thanks a ton
  5838. Shalini
  5839.  
  5840.  
  5841.  
  5842.  
  5843.  
  5844. ##
  5845.  
  5846. Subject: Re: Sphere primitive doesn't work
  5847. Date: Wed, 17 Nov 1993 16:12:13 -0600 (CST)
  5848. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  5849.  
  5850. > I've got my 2.9 PAL upgrade a couple of days
  5851. > ago. I noticed that it impossible to apply
  5852. > Deformations or different Pick/Add modes to
  5853. > the sphere primitive (Function/Add/Sphere).
  5854. > Anyone encountered similar problems?
  5855.  
  5856. No, you can't deform the sphere primitive.  It doesn't have any real 
  5857. points to deform around. Deformations only work when there is a point to 
  5858. pivot/twist/whatever around.  Try the faceted sphere instead.
  5859.  
  5860. A question:
  5861.   I was going to wait until 3.0 is out to upgrade.  Y'all think I ought 
  5862. to go ahead and do it now?  I'm getting really jealous listening to the 
  5863. stories about the particle systems, deformations, real-time perspective
  5864. window updating, etc.
  5865.  
  5866.  
  5867. >Jacek 
  5868.  
  5869. Danimal
  5870.  
  5871.  
  5872.  
  5873. ##
  5874.  
  5875. Subject: 2.9 - Improved keyframe system?
  5876. Date: Wed, 17 Nov 93 9:51:02 PST
  5877. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  5878.  
  5879. Does 2.9 do splined keyframes (automatically smoothing the motion;
  5880. ease-in/ease-out etc...) like LW?
  5881.  
  5882. Also very important, are there "next/prev key" buttons?  Can I move
  5883. thru the frames without waiting for the scene to reload from disk?
  5884.  
  5885. -- 
  5886. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  5887.  
  5888.  
  5889. ##
  5890.  
  5891. Subject: Re: 2.9 particle question
  5892. Date: Wed, 17 Nov 93 12:32:09 -0500
  5893. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  5894.  
  5895. >
  5896. >Someone here (perhaps Jeff) mentioned they made a rain particle animation. I 
  5897. >am trying the same thing but have a problem setting the particles in motion. 
  5898. >here's what I did:
  5899. >
  5900. >1. made a 4X4 plane in detail editor. in particle requester I went for small
  5901. >inscribed spheres. saved it.
  5902. >
  5903. >2. in stage placed the plane 300 units above z. 
  5904. >
  5905. >3. in action added the particle effect from 1 to 20 frames. checked the
  5906. >rain box. set ttravel distance to 300. set ground Z coordinate to 0 (the
  5907. >ground) 
  5908. >
  5909. >Now the wierd part. if I return to the stage at frame 1 the particles are
  5910. >already scattered from the origin point to the ground. well, ok maybe
  5911. >that''s normal and in the next 19 frames the rest will follow. However 
  5912. >there is no movement on the next 19 frames. all particles remain
  5913. >in place. I've tried adding bounce and even altering some of the 
  5914. >parameters that don't seem to apply to what I was doing. No difference.
  5915. >What am I missing here?? anyone?
  5916. >
  5917. >                    | 
  5918. >steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  5919. >stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  5920. >                    |     
  5921. >
  5922. >
  5923. >
  5924. >
  5925.  
  5926.     Try raising your Gravity Constant, and decreasing the Maximum time
  5927. to H velocity and Z velocity or whatever it is labeled.
  5928.  
  5929.  
  5930. --
  5931. +------------------------------------------------------------------------+
  5932. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  5933. +------------------------------------------------------------------------+
  5934.  
  5935.  
  5936. ##
  5937.  
  5938. Subject: Re: Wine glass from balls
  5939. Date: Wed, 17 Nov 93 08:37:20 PST
  5940. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  5941.  
  5942. In <199311170403.UAA27198@mail.netcom.com>, bdady@netcom.com (Brian Dady)
  5943. writes:
  5944. > Is there an easy way to just join the two spheres at the edge by
  5945. > pairing the points?
  5946. >
  5947. Sure, just set a plane on top of the to hemispheres, then slice the object, an
  5948. d delete the unwanted material from the find requester. I have used this
  5949. approach, and guess I'm the only person who has no problem with the slice
  5950. function :^) Actually, I use a Ginsu! Hope this helps, good luck!
  5951. Virtually yours,
  5952. Michel
  5953.  
  5954.  
  5955.  
  5956.                                   ||  
  5957.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  5958. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  5959.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  5960.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  5961.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  5962.  
  5963.  
  5964.  
  5965. ##
  5966.  
  5967. Subject: Thanks all
  5968. Date: Wed, 17 Nov 1993 8:03:40 -0700 (MST)
  5969. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  5970.  
  5971. Thank you for your input everyone;
  5972.     It seems I really blundered in the cycle editor, all the morphing
  5973. takes place in the action editor. It is very important though that not
  5974. only the same quantity of points, faces, edges be the same but that they
  5975. have to be drawn in the same order. It sounds like I cannot make two
  5976. distinct objects and then morph them I actually have to modify my most
  5977. complex of the two into the second form. I am afraid to get the great
  5978. beveled edge along the blade etc. is going to be beyond my time frame
  5979. for this project. It was a good idea though.
  5980.  
  5981.     Thanks to all of you who responded it was a great help.
  5982.                     Lesk
  5983.  
  5984.  
  5985. ##
  5986.  
  5987. Subject: Imagine on Aminet
  5988. Date: Tue, 16 Nov 1993 18:42:55 -0600 (CST)
  5989. From: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  5990.  
  5991.     Talked to Impulse about Imagine 2.0 on Aminet.
  5992.  
  5993.  
  5994.     They were aware.
  5995.  
  5996.  
  5997.     They were NOT pleased.
  5998.  
  5999.  
  6000.     They arranged to have the file taken off-line.  I successfully
  6001. ftp-ed it from wuarchive, including the readme file which went like this:
  6002.  
  6003.  
  6004.  
  6005. Short: Imagine 3.0 demo, disk 1 Uploaded by
  6006. xterm/jph@anaconda.bloomington.in.us
  6007.  
  6008.  
  6009.     Impulse said that they want to find the individual(s) responsible
  6010. and have a little wall-to-wall counseling session with same (paraphrased,
  6011. what the guy I talked to said would be unrepeatable in a family mailing list).
  6012.  
  6013.     Hope this clears things up.
  6014.  
  6015.  
  6016.  
  6017.  
  6018. ##
  6019.  
  6020. Subject: re: 2.9 pro/con
  6021. Date: Wed, 17 Nov 93 07:18:46 -0700
  6022. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6023.  
  6024. > RE: Essence Textures
  6025.  
  6026. > Seems Impulse took a good look at the Essence textures and incorporated
  6027. > most of the ideas into the new texture set included with v2.9. While some
  6028. > of the Apex implementations of fractal noise are better, the new Impulse
  6029. > textures go far beyond the old collection. I can get a pretty good grass
  6030.  
  6031. I'm sure the new Impulse textures are a lot better than the old ones
  6032. (which were extremely primitive, IMHO).  However, I think it still won't
  6033. be nearly up to what Essence can do for you.  There are a couple of
  6034. problems:
  6035.  
  6036.   * I have a lot of old projects that I'd like to be able to render
  6037.     under 3.0, and in order to do this, I need Essence to work since
  6038.     the objects use a lot of Essence textures.
  6039.  
  6040.   * Impulse has added, what, 30 new textures?  Essence has something
  6041.     like 140, as I recall.  Many of them are specialized to certain
  6042.     applications yet are invaluable if you need them.  Obviously most
  6043.     won't be available in the Impulse list.
  6044.  
  6045.   * The Essence textures are extremely well designed (getting the most
  6046.     from the limited parameters available, working cooperatively with
  6047.     other textures or not as you see fit, etc), and judging from what
  6048.     I've seen from Impulse before, I really doubt theirs will be as
  6049.     good or as powerful.
  6050.  
  6051. I still think I'm going to wait for Essence on 3.0 before I upgrade.  It
  6052. sounds like even 2.9 has some nice features (I really would like the
  6053. "layers" feature), but loosing the equivalent of maybe 1/2 to 3/4 of my
  6054. currently available textures is too steep a price to pay.  If it comes
  6055. to that, I'll just buy Real-3D and ditch Imagine entirely.  Real-3D has
  6056. a lot of other features that we Imagine types can only drool over
  6057. anyway.  Those Aladdin gas objects are pretty tempting too - I really
  6058. want true volumetric gasses, and it sounds like 3.0 won't give them to
  6059. me.
  6060.  
  6061.   - steve
  6062.  
  6063.  
  6064. ##
  6065.  
  6066. Subject: trace rendering
  6067. Date: Wed, 17 Nov 93 07:28:04 -0700
  6068. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6069.  
  6070. > images to show up if I'm in scanline)  I set my global size at 0 and I
  6071. > scaled down all my elements to as small as I thought was necessary, and I'm
  6072.  
  6073. In *theory* setting the global size to 0 makes the world "just big
  6074. enough" to cover all of your objects.  In *practice* I haven't found
  6075. that to be true at all.  I have 2 or 3 projects in which, if i leave the
  6076. global size set to 0, some objects don't get rendered, but if I manually
  6077. set the global size, they do.  I don't know if this is your trouble, but
  6078. its something to check at least.
  6079.  
  6080. Also, check your attributes.  If your glass is *too* transparent, it
  6081. might not be showing up.  Make sure you have some specular highlights
  6082. set, and turn hardness way up.
  6083.  
  6084. BTW, the unfortunate problem with global size is that, due to the way
  6085. octrees work, the larger you make the size compared to the objects in
  6086. your world, the slower your scene renders.  This can be a huge
  6087. difference.  I have seen 5 or 10X differences by adjusting the world
  6088. size.  It usually isn't a problem, but sometimes if I want a single
  6089. small object to be far from my "main" scene, it forces my world size to
  6090. grow, and thus slows down the rendering considerably.
  6091.  
  6092.   - steve
  6093.  
  6094.  
  6095. ##
  6096.  
  6097. Subject: Could someone post me...
  6098. Date: Thu, 18 Nov 1993 00:13:37 +1300
  6099. From: Oren_Ben@kcbbs.gen.nz (Oren Ben)
  6100.  
  6101. Sorry but could someone post me the info ..that was apparently up a
  6102. short while ago on the hack needed to change the defined screen sizes in
  6103. Imagine 2.0 please...
  6104. Thanks 
  6105. Oren Ben
  6106.  
  6107.  
  6108. ##
  6109.  
  6110. Subject: Upload site
  6111. Date: Wed, 17 Nov 93 2:13:01 EST
  6112. From: mart4678@mach1.wlu.ca (Phil Martin u)
  6113.  
  6114. > > 
  6115. > > Could you post some of these animations for us who don't have 2.9 yet?
  6116. > > I would really like to see some of what 2.9 can do before I upgrade.
  6117. > > 
  6118. >     Sure....if anyone can point to me to a site where I can upload some 
  6119. > JPEG stills and anims, i will do so.  I wonder if wuarchive is still down.
  6120. > Anyone know of ANOTHER site?
  6121.  
  6122. I like wcarchive.cdrom.com (I think it's the newest member of aminet).
  6123. They usually have all of the aminet files, and I almost always get on
  6124. first try.
  6125.  
  6126. >     Mike C.
  6127. >     mbc@po.CWRU.Edu
  6128. Phil Martin.
  6129.  
  6130.  
  6131. ##
  6132.  
  6133. Subject: trace rendering
  6134. Date: Wed, 17 Nov 93 00:01:33 -0800
  6135. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  6136.  
  6137. I can think of two reasons why you might be having this problem.  The first
  6138.     one that comes to mind is RAM, or lack thereof.  The second, is that
  6139.     if all your objects are glass, and reflect stuff, well it could just be
  6140.     that it's reflecting so much, that it's invisible.  Turn down your
  6141.     reflection values and transparancy values a bit and see if that helps.
  6142. Any other suggestions out there?
  6143. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  6144. celia!stevez@usc.edu   
  6145. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  6146.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  6147.  
  6148.  
  6149.  
  6150. ##
  6151.  
  6152. Subject: RE: Rotation
  6153. Date: Wed, 17 Nov 93 17:10:00 PST
  6154. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  6155.  
  6156. Why don't you just use the Rotate special effect?  You could just go into 
  6157. the action editor and set up the F/X line for different frames at different 
  6158. rates to make it appear the ball is slowing down.
  6159.  ----------
  6160. From: imagine-relay
  6161. To: imagine
  6162. Subject: Rotation
  6163. Date: Wednesday, November 17, 1993 4:13PM
  6164.  
  6165.  
  6166.  
  6167.   Hello...I have Imagine 2.0, and I'm trying to make an animation
  6168. of a ball that spins for a bit, then slows down and stops.
  6169.  
  6170.   I figured the best way to do this was to define a circular path
  6171. in the plane intersecting the axis of rotation.  The path was centered
  6172. with the ball.   I set a track object on the path, and then locked the
  6173. alignment of the ball to the position of the track object.  This way,
  6174. I can control the rate of angular acceleration of the ball with the
  6175. speed of the track object.   It should work fine, except that
  6176. when the rotation of the ball exceeds a total of 90 degrees, it flips on
  6177. it's z-axis 180 degrees.  That is, it flips 180 degrees on an axis
  6178. purpendicular to rotation... WHY????   How can I avoid this problem?
  6179.  
  6180. Chris Arthur
  6181.  
  6182.  
  6183.  
  6184. ##
  6185.  
  6186. Subject: constant backgrounds
  6187. Date: Wed, 17 Nov 93 09:08:27 -0700
  6188. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6189.  
  6190. > >     Is there a way to merge a single background frame with
  6191. > >    parts of multiple frames to produce an animation?  What I would
  6192. > >    like to do, to save render time, is render one frame as a
  6193. > >    background and then render only objects that move in all other
  6194. > >    frames, then merge pics.  Is there a way to merge only the part
  6195. > >     of a pic (the part that contains the object that moves) ?
  6196.  
  6197. Yep, it can be done, but with certain limitations.  Actually there are a
  6198. couple of ways to do it.
  6199.  
  6200. Given certain conditions (such as, all the moving objects are in *front*
  6201. of the static objects, and cast no shadows on the rest of the scene,
  6202. etc), you can do the following.  Render the first frame with all the
  6203. objects *except* the moving ones.  Save this picture.  Use it as a
  6204. backdrop image for the other frames, in which you render only the
  6205. *moving* objects.  As long as you don't move the camera, and don't have
  6206. your moving objects interact in any way with the still ones, it will be
  6207. indistinguishable from rendering everything for every frame.
  6208.  
  6209. One other alternative is to get clever with some image processing
  6210. program such as ImageFX or ADPro and merge your rendered foreground onto
  6211. the right place in the background.
  6212.  
  6213.    - steve
  6214.  
  6215.  
  6216. ##
  6217.  
  6218. Subject: Larger work area
  6219. Date: Wed, 17 Nov 93 19:42:33 
  6220. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  6221.  
  6222. In a conversation with Mike Halvorson, he confirmed that Imagine 3.0
  6223. will allow you to increase the size of the editor's work area.
  6224.  
  6225. GreG tsadilas
  6226.  
  6227.  
  6228. ##
  6229.  
  6230. Subject: re: 2.9 pro/con
  6231. Date: 18 Nov 1993   01:16:34 GMT
  6232. From: <mbc@po.cwru.edu>
  6233.  
  6234. > > I have been using 2.9 furiously since last Tuesday night, (ack! get a
  6235. > > life), depending on the animation, a camera track object may not be
  6236. > > necessary. The real-time window in the stage editor allows you to track
  6237. > > the camera right there, just use the "A"ngle and "Z"oom buttons to move
  6238. > > the camera in and out of the scene and rotate.
  6239. > > 
  6240. > Yea, but I still like to track to an object and move the object around.
  6241. > since the real time window doesnt recalculate camera angle it defeats
  6242. > the purpose here. I called Impulse on this. They have something in the
  6243. > works for 3.0 to take care of this.
  6244.  
  6245.     Yep...Actually...while you can now fairly easily set the camera to
  6246. look at what you want by angle etc....I still think I will use track alot.
  6247. Here is why:  If you have to have the camera aiming at a couple of different
  6248. places over an animation, and you still wan't smooth interpolation, you've 
  6249. got to use a track object on a path and have the camera follow that.  Otherwise
  6250. the camrea will jsut rotate from a to b, then jump and start rotating from
  6251. b to c etc....
  6252.  
  6253. > COMBINE THEM!!!! The particle f/x (although it will work with any objects
  6254. > triangles) is meant to work with those cool detail editor particle objects.
  6255. > try it. make an object in detail. assign particles to it. save it.
  6256. > load in action editor. assign the particle f/x and render.
  6257.  
  6258.     I am beginning to see that it does look just like another explode effect.
  6259. However, I have a feeling once we figure more out about it, it will be more
  6260. powerfull.  Especially the emmision thing so simulate comet tails etc...
  6261.  
  6262.     Mike C.
  6263.     mbc@po.CWRU.Edu
  6264.  
  6265.  
  6266. PS:  I am about to upload some demo JPG's....and hopefully some anims tomorrow!
  6267.  
  6268.  
  6269.  
  6270.  
  6271. ##
  6272.  
  6273. Subject: Re: Larger work area
  6274. Date: Wed, 17 Nov 93 22:10:11 EST
  6275. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  6276.  
  6277. > In a conversation with Mike Halvorson, he confirmed that Imagine 3.0
  6278. > will allow you to increase the size of the editor's work area.
  6279. >  
  6280. > GreG tsadilas
  6281.  
  6282. Finally!! This is a vital feature. Was he more specific? Will they support
  6283. the display database or merely offer a few pre built size defaults? 
  6284.  
  6285.                     | 
  6286. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  6287. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  6288.  
  6289.  
  6290. ##
  6291.  
  6292. Subject: Re: 3D anim software rated
  6293. Date: Thu, 18 Nov 93 12:13:53 WST
  6294. From: Jason S Birch <jasonb@cs.uwa.edu.au>
  6295.  
  6296. >     One of the catagories is "alpha channel compositing", which is not
  6297. >     supported in Imagine.  Is this related to "field rendering?".
  6298. >     What do these two terms mean and how do they relate to 3d
  6299. >     animation?
  6300.  
  6301. An Alpha Channel is typically an 8bit buffer the size of the image (at
  6302. least in my experience), where the value of the pixel in the alpha
  6303. channel is used to determine the amount of effect to apply to the
  6304. corresponding pixel in the image. Real3D allows you to specify an
  6305. Alpha Channel value for an object depicting it's transparency, so
  6306. when combined with another image (eg. a live video background) you
  6307. can "see through" transparent objects in the scene.
  6308.  
  6309. Field rendering relates to recording animations to video. Video is
  6310. interlaced, so each frame consists of two fields, one with all the even
  6311. scanlines, one with all the odd ones. If you record 25 complete frames
  6312. every second to video (30 for NTSC), so that each pair of fields make
  6313. up the same frame, then the motion won't be as smooth as possible. But,
  6314. if you try to record 50 frames every second, only half of each frame
  6315. (the even field for one, the odd for the next, etc) will be recorded,
  6316. which means you've wasted 50% of your rendering time. Field rendering
  6317. allows you to only render one field from each frame of animation, so
  6318. you record at a full 50 frames per second, but only render the pixels
  6319. you need. Real3D can do this. (I hope mentioning that isn't a no-no. ;)
  6320.  
  6321. -- 
  6322. Mr Jason Birch                       _--_|\  Internet: jasonb@cs.uwa.edu.au
  6323. Department of Computer Science      /      \ Tel (work): +61 9 380 1840
  6324. The University of Western Australia *_.--._/ Fax (work): +61 9 380 1126
  6325. Nedlands  W. Australia  6009              v  Tel (home): +61 9 386 8630
  6326.  
  6327.  
  6328. ##
  6329.  
  6330. Subject: Re: 3D anim software rated
  6331. Date: Thu, 18 Nov 1993 00:39:44 -0600 (CST)
  6332. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  6333.  
  6334. > which means you've wasted 50% of your rendering time. Field rendering
  6335. > allows you to only render one field from each frame of animation, so
  6336. > you record at a full 50 frames per second, but only render the pixels
  6337. > you need. Real3D can do this. (I hope mentioning that isn't a no-no. ;)
  6338.  
  6339. If you only rendered one frame out of a field, wouldn't you be missing
  6340. half of your vertical resolution?  That is, after all, what they are
  6341. doing... even lines and odd lines.  Now, if you rendered *both* fields
  6342. of a frame and combined them back into a field for recording, *then* I
  6343. could understand this.  Am I missing something here?  (I'm sure I am,
  6344. because this just doesn't make *sense*!)
  6345. -- 
  6346.      Gordon Schumacher
  6347.  
  6348. /-------------------------------------------------------------------\
  6349. | Champaign-    "We apologize for the inconvenience."      _@_      |
  6350. |     Urbana          -HHGTTG                             /   \     |
  6351. |                                       kilroy was here  | o o |    |
  6352. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  6353.  
  6354.  
  6355. ##
  6356.  
  6357. Subject: Re:Long Render Times
  6358. Date: Wed, 17 Nov 1993 22:39:21 -0800 (PST)
  6359. From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  6360.  
  6361. > Date: Tue, 16 Nov 1993 21:13:31 -0800 (PST)
  6362. > From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  6363. > Subject: Re: your mail
  6364. > To: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  6365. > In-Reply-To: <9311170509.AA00901@cyberspace.com>
  6366. > Mime-Version: 1.0
  6367. > Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  6368. > On Tue, 16 Nov 1993 imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  6369. > >    I do have an '040 with 32-bit RAM but maybe not enough.  Of course, based 
  6370. > > on a past speed comparison between '040/33MHz and 486/66MHz, the rendering 
  6371. > > time could be half what it is with a 486/66 MHz!  And then there is those 
  6372. > > privileged few that will be getting a Pentium system!  I am glad to hear 
  6373. > > that you will be leaving me behind in the dust  |:^(
  6374.  
  6375.  I run a 2000w/gvp040'33 and have had no probs with rendering time..I now
  6376.  have 8 megs, but before I only had 4 and really did not notice any
  6377.  increase in speed with the extra ram.  I dont know what I'm doing right,
  6378.  but my render times seem to hover around 1-2 minutes per frame.  The most
  6379.  I've been able to slow it down was 15 mins.  That was full anti aliasing,
  6380.  on a DCTV picture with a whole bunch of chrome and reflective glass
  6381.  spheres in trace mode.  I find that if you change the aliasing up to 30 or
  6382.  so, it really goes much faster.  Maybe you need to change your Octree
  6383.  values?  Like I say, I dont know what I'm doing right, but it's not really
  6384.  that slow.
  6385.   
  6386.  
  6387.      /------------------------------------------\
  6388.     /  Steve Lopez    |  lopez@cyberspace.com    \
  6389.    /   Student at:    |  Art Institute of Seattle \
  6390.   /    Program:     //|  Audio & Video Production  \
  6391.   \    Computer:   // |  Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  6392.    \            \\//  |  DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  6393.     \ IRC:Vis    \Y   |  Midi DJ500c Supra 14.4k /
  6394.      \------------------------------------------/
  6395.  
  6396.  
  6397.  
  6398.  
  6399.  
  6400. ##
  6401.  
  6402. Subject: Re: 3D anim software rated
  6403. Date: Thu, 18 Nov 93 17:27:06 WST
  6404. From: Jason S Birch <jasonb@cs.uwa.edu.au>
  6405.  
  6406. > > which means you've wasted 50% of your rendering time. Field rendering
  6407. > > allows you to only render one field from each frame of animation, so
  6408. > > you record at a full 50 frames per second, but only render the pixels
  6409. > > you need. Real3D can do this. (I hope mentioning that isn't a no-no. ;)
  6410. > If you only rendered one frame out of a field, wouldn't you be missing
  6411.                            ^^^^^          ^^^^^
  6412. Other way around.
  6413.  
  6414. > half of your vertical resolution?  That is, after all, what they are
  6415. > doing... even lines and odd lines.  Now, if you rendered *both* fields
  6416. > of a frame and combined them back into a field for recording, *then* I
  6417. > could understand this.  Am I missing something here?  (I'm sure I am,
  6418. > because this just doesn't make *sense*!)
  6419.  
  6420. :-) It took me a bit of thought to work it out at first, too.
  6421.  
  6422. OK, imagine we have two frames of an animation. Frame one looks like:
  6423.  
  6424.         aaaa1111
  6425.         aaaa2222
  6426.         aaaa3333
  6427.         aaaa4444
  6428.  
  6429. Frame two:
  6430.  
  6431.         bbbb1111
  6432.         bbbb2222
  6433.         bbbb3333
  6434.         bbbb4444
  6435.  
  6436. (Don't laugh at the "pictures" - it's the best way I could think of to
  6437. get my point across, vis. "a" and "b" to distinguish frames, and
  6438. "1".."4" to distinguish scanlines).
  6439.  
  6440. Now, to play back the animation at 50fps (PAL), we need one field from
  6441. frame "a" and one from frame "b" every 1/25 sec - ie:
  6442.  
  6443.         aaaa1111
  6444.         bbbb2222
  6445.         aaaa3333
  6446.         bbbb4444
  6447.  
  6448. (Note that the "b" fields aren't displayed until *after* the "a"
  6449. fields, and so it doesn't look "skewed" - ie. a moving object would
  6450. *not* look like:
  6451.  
  6452.        ********
  6453.         ********
  6454.        ********
  6455.         ********
  6456.  
  6457. because the first set of lines have faded by the time you see the
  6458. second. This is how a video camera would record it - remember, the
  6459. video camera records the image one field at a time, and it takes time
  6460. to record each field. So one frame, consisting of two consecutive
  6461. fields, does not represent a "snapshot" of time like with a photograph.
  6462. In fact, even one field doesn't represent an instant of time either,
  6463. because almost 1/50th of a second has elapsed from the time the field
  6464. began being recorded to the time it ended.)
  6465.  
  6466. So, since the even scanlines from "a" are never seen, and the odd
  6467. scanlines for "b" are never shown, we don't need to render them.
  6468. Instead, we render the scanlines that appear in the final "frame",
  6469. composit the fields into frames, and play back those frames at 25fps on
  6470. an interlaced display (which gives us 50 fields/sec, each field being
  6471. from a different frame, hence an apparent 50 frames/sec).
  6472.  
  6473. (For those using NTSC, convert each 25 to 30, and each 50 to 60. Oh,
  6474. and make the frames three lines tall instead of four. ;-)
  6475.  
  6476. >      Gordon Schumacher
  6477.  
  6478. PS: I hope I've got that right. ;-) I haven't actually put it into
  6479. practice, but it seems to make sense.
  6480.  
  6481. -- 
  6482. Mr Jason Birch                       _--_|\  Internet: jasonb@cs.uwa.edu.au
  6483. Department of Computer Science      /      \ Tel (work): +61 9 380 1840
  6484. The University of Western Australia *_.--._/ Fax (work): +61 9 380 1126
  6485. Nedlands  W. Australia  6009              v  Tel (home): +61 9 386 8630
  6486.  
  6487.  
  6488. ##
  6489.  
  6490. Subject: Particle Animation with Imagine 2.9
  6491. Date:     Thu, 18 Nov 1993 11:15:02 +0100
  6492. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  6493.  
  6494. Hi all,
  6495.  
  6496. I followed the conversation about the particle features in Imagine 2.9
  6497. But all I hear is that Imagine will break up an existing Object into
  6498. a lot of small objects. This is NOT what particla animation is supposed
  6499. to be.
  6500.  
  6501. 1) There should be point objects with no faces as particles which
  6502. are rendered not like the other objects
  6503.  
  6504. 2) There should be parameters about the lifetime velocity, splitting
  6505. etc. of particles. You should be able to define sources for
  6506. particles etc. etc.
  6507.  
  6508. Any comments about this ?
  6509.  
  6510. Hannes
  6511.  
  6512. PS: I still have no copy of Imagine 2.9 so I cannot figure out more
  6513. about this
  6514.  
  6515.  
  6516.  
  6517. ##
  6518.  
  6519. Subject: Re: render times and bac
  6520. Date: Tue, 16 Nov 93 13:42:00 PDT
  6521. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  6522.  
  6523. >      Is there a way to merge a single background frame with
  6524. >      parts of multiple frames to produce an animation?  What I would
  6525. >      like to do, to save render time, is render one frame as a
  6526. >      background and then render only objects that move in all other
  6527. >      frames, then merge pics.  Is there a way to merge only the part
  6528. >      of a pic (the part that contains the object that moves) ?
  6529.  
  6530. Sure..  Render the non moving frame, and then in the Action editor,
  6531. add that frame in the globals as a background image.  If the camera
  6532. doesn't move, then you won't have any problems with this.
  6533.  
  6534.      // Jeff Saffold
  6535.    \X/ Only the Amiga makes it possible.
  6536.  
  6537. ___
  6538.  X MsgView V1.13 [R029] X Dyslexic Devil worshipper sells soul to Santa!
  6539. --  
  6540. *******************************************************************************
  6541. * Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway                   Data/Fax: 1-719-545-8572 *
  6542. * Pueblo, Colorado USA                               FidoNet:  1:307/18       *
  6543. *******************************************************************************
  6544.  
  6545.  
  6546. ##
  6547.  
  6548. Subject: Volcanoes
  6549. Date: Thu, 18 Nov 93 06:50:49 -0700
  6550. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6551.  
  6552. > I wanted to create a volcanoe, so I presume the best way is to give it a
  6553.  
  6554. I've found that its best to create such a thing in VistaPro 3, save in
  6555. "Turbo Silver" format, and import the object to Imagine.  Once in
  6556. imagine, I turn on phong shading, and add some Essence textures to add
  6557. bump maps and such.  You can get pretty decent results that way.
  6558.  
  6559. If you want to make your own volcano instead of use whatever comes out
  6560. of your landscape program, try their (VRLI's) "Terraform" utility or
  6561. the similar thing from Natural Graphics.
  6562.  
  6563.   - steve
  6564.  
  6565.  
  6566. ##
  6567.  
  6568. Subject: Re: Particle Animation with Imagine 2.9
  6569. Date: Thu, 18 Nov 1993 07:46:41 -0600 (CST)
  6570. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  6571.  
  6572. > I followed the conversation about the particle features in Imagine 2.9
  6573. > But all I hear is that Imagine will break up an existing Object into
  6574. > a lot of small objects. This is NOT what particla animation is supposed
  6575. > to be.
  6576. > 1) There should be point objects with no faces as particles which
  6577. > are rendered not like the other objects
  6578. > 2) There should be parameters about the lifetime velocity, splitting
  6579. > etc. of particles. You should be able to define sources for
  6580. > particles etc. etc.
  6581.  
  6582. Actually there is 2 parts to what Impulse is calling particles.  1st is
  6583. the ability to take each face of an object and make it another (there is a
  6584. large dialog box allowing you to choose the particle type/size/number). 
  6585. Once you've defined a particle object you may apply the particle effect to
  6586. it in the stage editor.  This where the acceleration/wind/velocity factors
  6587. are set.  I think when you see this that you be comfortable with what your
  6588. expecting.  
  6589.  
  6590. Only difference is that the individual particle are not just points.  They
  6591. are (or can be) other Imagine objects or primatives.
  6592.  
  6593. I'm getting excited about this.  I was experimenting with it last night
  6594. and made the most basic anim (not worth U/Ling) of a sphere of particles. 
  6595. I chose randomize colors which made each particle a different color. Then
  6596. applied the particle f/x to it and rendered it in 30 frames.  It gave me a
  6597. kind of firework explosion effect.  First the particle displaced then they
  6598. started to fall. I tweeked the paramters a bit until it looked more
  6599. realistic. Nice feature.  Now all I have to do is find a use for it in my
  6600. work!
  6601.  
  6602.  
  6603.  
  6604. ##
  6605.  
  6606. Subject: Re:Long Render Times
  6607. Date:     Thu, 18 Nov 1993 09:19:07 -0500
  6608. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  6609.  
  6610. > >    I do have an '040 with 32-bit RAM but maybe not enough.  Of course, based
  6611. > > on a past speed comparison between '040/33MHz and 486/66MHz, the rendering
  6612. > > time could be half what it is with a 486/66 MHz!  And then there is those
  6613.  
  6614. >>> increase in speed with the extra ram.  I dont know what I'm doing right,
  6615. >>> but my render times seem to hover around 1-2 minutes per frame.  The most
  6616.  
  6617. It would be nice if Impulse would optimize Imagine for running on an 040 
  6618. machine.  Slower rendering times now are partly because Imagine ISN'T optimized
  6619. for an 040.
  6620.  
  6621. Jason K.
  6622. CYBERNETIC EXPRESSIONS
  6623.  
  6624.  
  6625. ##
  6626.  
  6627. Subject: Demo stuff of 2.9 Uploaded!
  6628. Date: Thu, 18 Nov 93 11:15:03 -0500
  6629. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  6630.  
  6631. By popular demand...the following has been to aminet.
  6632. I JUST uploaded it to the /systems/amiga/aminet/new directory
  6633. of wuarchive.wustl.edu.
  6634.  
  6635. It will probably be a while until things propoate.
  6636.  
  6637. ---
  6638. pix/trace:
  6639.    I29Demo1.JPG
  6640.    I29Demo2.JPG
  6641.    I29Demo3.JPG
  6642.  
  6643. The first 2 are pics of a rectangle and the result of using the new
  6644. deformation tools.  Also shows brushtacking.
  6645.  
  6646. The last is 4 pics in 1 of brushtacking and particle objects.
  6647.  
  6648. gfx/anim:
  6649.     Particle.lha
  6650.     BrushTack.lha
  6651.  
  6652. The first is a 60 second particle anim....unfortunately i stopped the 
  6653. anim halfway and then restarted...so I think it may use multiple palettes
  6654. now.  
  6655.  
  6656. The second is a quick anim of a morph to show brushtacking.
  6657.  
  6658.  
  6659. Enjoy!
  6660.  
  6661.  
  6662. --
  6663. +------------------------------------------------------------------------+
  6664. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  6665. +------------------------------------------------------------------------+
  6666.  
  6667.  
  6668. ##
  6669.  
  6670. Subject: Re: 2.9 particle question
  6671. Date: Thu, 18 Nov 93 10:24:51 CST
  6672. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6673.  
  6674. > >
  6675. > >Someone here (perhaps Jeff) mentioned they made a rain particle animation. I 
  6676. > >am trying the same thing but have a problem setting the particles in motion. 
  6677. > >here's what I did:
  6678. > >
  6679. > >1. made a 4X4 plane in detail editor. in particle requester I went for small
  6680. > >inscribed spheres. saved it.
  6681. > >
  6682.  
  6683. Could you replace the inscribed spheres with, say, cat and dog objects?  Or
  6684. Snowflake objects?  Or any object you have?  Beethoven(sp?) busts falling
  6685. from the sky?  Cows, even better!(Note: I am not advocating cruelty to cows:)
  6686.  
  6687. I get the impression that this is possible, but I haven't heard that anyone 
  6688. has done it yet.
  6689.  
  6690.  
  6691. Tom Setzer
  6692. setzer@ssd.comm.mot.com
  6693.  
  6694. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6695. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6696.  
  6697.  
  6698. ##
  6699.  
  6700. Subject: Mac 3D software
  6701. Date: Thu, 18 Nov 93 09:17:33 PST
  6702. From: CarmenR@cup.portal.com
  6703.  
  6704. I went up to SDSU last night, where a Mac user group was demonstrating
  6705. their latest 3D software "Strata Studio Pro."  Believe me guys, they have
  6706. a long way to catch up to Imagine 2.9.  Basically they have 2 effects, tweens
  6707. and morphs.  Wow.  The Modelling is terrible.  I think the program is
  6708. basically a rendering engine and they expect you to go out and buy a
  6709. seperate modelling program to do serious modelling for it.  It does have
  6710. a 'pretty' interface, when you apply a texture to an object, say, a flat
  6711. projection style map, there's a nice little illustration showing your image
  6712. being projected on a sphere.  And you can do a 'quickrender' of your object
  6713. with the texture in a little window.  He was on an 840AV Mac I believe, and
  6714. the rendering was fairly quick for the example model he was playing with.
  6715. You can save your textures and attribute presets and they all appear in
  6716. colourfull doc images on the bottom of the screen.  The motion of most of the
  6717. anims I saw that was created with it were very mechanical in motion..  Kinda
  6718. like animation in Imaigne using tweens.  The price for this power-package?
  6719.  
  6720.  
  6721.  
  6722. $1,400.
  6723.  
  6724. Carmen Rizzolo - Crazed Artist
  6725. CarmenR@cup.portal.com
  6726.  
  6727.  
  6728. ##
  6729.  
  6730. Subject: Re: 2.9 particle question
  6731. Date: Thu, 18 Nov 1993 11:23:45 -0600 (CST)
  6732. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  6733.  
  6734. With all the talk about particle rendering, I'm wondering what kind of render 
  6735. speed you guys are getting.  My understanding of particle anim rendering is that 
  6736. you take very little of a hit, whether you render 10 or 10,000 particles.  Is 
  6737. that correct, and more importantly, does Imagine comply?  Thanks.
  6738.  
  6739. Dan
  6740.  
  6741.  
  6742.  
  6743. ##
  6744.  
  6745. Subject: Backgrounds...
  6746. Date: Thu, 18 Nov 93 09:55:16 -0800
  6747. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  6748.  
  6749. >> Render the non moving frame, and then in the Action editor,
  6750. >>add that frame in the globals as a background image.  If the camera
  6751. >>doesn't move, then you won't have any problems with this.
  6752.  
  6753. Hey, here's an idea I've had a fair amount of success with, and that
  6754.     is using moving background images.  If you start out in your
  6755.     stage, setup the *entire* animation with all the elements.
  6756.     Then, make a copy of the entire project, rename it .background
  6757.     or something.  In the .background project delete all the foreground
  6758.     objects and render.  In the original project, delete all the
  6759.     background objects.  As long as the camera and lights are the
  6760.     same, when you put the .background images into the backdrop,
  6761.     there isn't a seam between the two.  You can even run the 
  6762.     images through adPro or something to blur them to fake focal
  6763.     length.  This saves mondo memory, and if you set it up correctly,
  6764.     you can even raytrace different layers to get the desired look,
  6765.     while leaving others scanline.  I've used up to four layers.  The
  6766.     major drawback to this is fog and transparent objects won't show
  6767.     up in all but the first layer.
  6768. Good luck!
  6769. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  6770. celia!stevez@usc.edu   
  6771. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  6772.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  6773.  
  6774.  
  6775.  
  6776. ##
  6777.  
  6778. Subject: Re: Volcanoes
  6779. Date: Thu, 18 Nov 1993 11:19:12 -0600 (CST)
  6780. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  6781.  
  6782. > > I wanted to create a volcanoe, so I presume the best way is to give it a
  6783. > I've found that its best to create such a thing in VistaPro 3, save in
  6784. > "Turbo Silver" format, and import the object to Imagine.  Once in
  6785. > imagine, I turn on phong shading, and add some Essence textures to add
  6786. > bump maps and such.  You can get pretty decent results that way.
  6787. > If you want to make your own volcano instead of use whatever comes out
  6788. > of your landscape program, try their (VRLI's) "Terraform" utility or
  6789. > the similar thing from Natural Graphics.
  6790. >   - steve
  6791.  
  6792. Even easier than that, get Terrain, make a really high peak, and save it out.  
  6793. Use InterChange Plus (John said it handles Terrain objects fine) or Turbo Silver 
  6794. to save it back in an Imagine compatible format.  Select points of the highest 
  6795. peak, and drop them down inside the "volcano."  
  6796.  
  6797. Dan
  6798. Terrain Advocate  :)
  6799.  
  6800.  
  6801.  
  6802. ##
  6803.  
  6804. Subject: RE: Long Render Times
  6805. Date: Thu, 18 Nov 93 10:07:00 PST
  6806. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  6807.  
  6808.    I agree completely!  Maybe some of you guys that are calling Impulse 
  6809. could express very deeply that 3.0 should be optimized for the '040.  Or 
  6810. maybe we could start a fax campaign here and inform Impulse of this 
  6811. need/desire.  I would think that if the Imagine code is written in C or some 
  6812. high-level language, it would just be a matter of the right choice of 
  6813. compiler to optimize the code for the '040.  However, I don't know if 
  6814. Imagine may not be written in Assembly or maybe parts of it.   I suspect it 
  6815. is written in C, though, seeing the port over to 80X86 MS-DOS machines.  If 
  6816. it were written in Assembly, I think it would be faster, too.  But that 
  6817. would probably be a one-way ticket to the funny farm to do that!
  6818.  ----------
  6819. From: imagine-relay
  6820. To: imagine; lopez
  6821. Subject: Re:Long Render Times
  6822. Date: Thursday, November 18, 1993 9:19AM
  6823.  
  6824. > >    I do have an '040 with 32-bit RAM but maybe not enough.  Of course,
  6825. based
  6826. > > on a past speed comparison between '040/33MHz and 486/66MHz, the 
  6827. rendering
  6828. > > time could be half what it is with a 486/66 MHz!  And then there is 
  6829. those
  6830.  
  6831. >>> increase in speed with the extra ram.  I dont know what I'm doing right,
  6832. >>> but my render times seem to hover around 1-2 minutes per frame.  The 
  6833. most
  6834.  
  6835. It would be nice if Impulse would optimize Imagine for running on an 040
  6836. machine.  Slower rendering times now are partly because Imagine ISN'T
  6837. optimized
  6838. for an 040.
  6839.  
  6840. Jason K.
  6841. CYBERNETIC EXPRESSIONS
  6842.  
  6843.  
  6844. ##
  6845.  
  6846. Subject: Re: 2.9 particle question
  6847. Date: Thu, 18 Nov 93 13:29:38 CST
  6848. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6849.  
  6850. Are the particles in the detail editor made of small triangles?  Or are they
  6851. more like the primitive sphere?  I would think the intersection of a true 
  6852. sphere would be much quicker than the intersection of a sphere approximated
  6853. by many triangles.  
  6854.  
  6855. What other particles are availible in the detail editor?  Other than any object
  6856. you've created?  ie are there special objects which were made specifically for
  6857. particles?   If so, what are they?
  6858.  
  6859.  
  6860. Tom Setzer
  6861. setzer@ssd.comm.mot.com
  6862.  
  6863. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6864. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6865.  
  6866.  
  6867. ##
  6868.  
  6869. Subject: Field Rendering
  6870. Date: Thu, 18 Nov 1993 11:37:09 -0800
  6871. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  6872.  
  6873. At  5:27 PM 11/18/93 +0900, Jason S Birch wrote:
  6874. >OK, imagine we have two frames of an animation. Frame one looks like:
  6875. >
  6876. >        aaaa1111
  6877. >        aaaa2222
  6878. >        aaaa3333
  6879. >        aaaa4444
  6880. >
  6881. >Frame two:
  6882. >
  6883. >        bbbb1111
  6884. >        bbbb2222
  6885. >        bbbb3333
  6886. >        bbbb4444
  6887. >
  6888. >(Don't laugh at the "pictures" - it's the best way I could think of to
  6889. >get my point across, vis. "a" and "b" to distinguish frames, and
  6890. >"1".."4" to distinguish scanlines).
  6891. >
  6892. >Now, to play back the animation at 50fps (PAL), we need one field from
  6893. >frame "a" and one from frame "b" every 1/25 sec - ie:
  6894. >
  6895. >        aaaa1111
  6896. >        bbbb2222
  6897. >        aaaa3333
  6898. >        bbbb4444
  6899. >
  6900. >(Note that the "b" fields aren't displayed until *after* the "a"
  6901. >fields, and so it doesn't look "skewed" - ie. a moving object would
  6902. >*not* look like:
  6903. >
  6904. >       ********
  6905. >        ********
  6906. >       ********
  6907. >        ********
  6908. >
  6909. >because the first set of lines have faded by the time you see the
  6910. >second. This is how a video camera would record it - remember, the
  6911. >video camera records the image one field at a time, and it takes time
  6912. >to record each field. So one frame, consisting of two consecutive
  6913. >fields, does not represent a "snapshot" of time like with a photograph.
  6914. >In fact, even one field doesn't represent an instant of time either,
  6915. >because almost 1/50th of a second has elapsed from the time the field
  6916. >began being recorded to the time it ended.)
  6917. >
  6918. >So, since the even scanlines from "a" are never seen, and the odd
  6919. >scanlines for "b" are never shown, we don't need to render them.
  6920. >Instead, we render the scanlines that appear in the final "frame",
  6921. >composit the fields into frames, and play back those frames at 25fps on
  6922. >an interlaced display (which gives us 50 fields/sec, each field being
  6923. >from a different frame, hence an apparent 50 frames/sec).
  6924.  
  6925.  
  6926. I wish I could say that I followed your logic, but I didn't always.
  6927. It's simply a matter of timing.  In the past, we've rendered static
  6928. images and then combined them into an animation.  The assumption was
  6929. that both fields of each interlaced frame depicted the same point in
  6930. time, even though they were displayed sequentially on playback.
  6931. Consequently, moving objects tended to crawl, depending on the shape,
  6932. contrast, direction of motion and speed of motion.
  6933.  
  6934. Field rendering simply acknowledges the fact that each field of an
  6935. interlaced frame represents a different point in time.  In the past
  6936. we rendered fields like this:         and displayed them like this:
  6937.  
  6938. Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6  
  6939.        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  6940. Field  A   A   A   A   A   A          Field  A   A   A   A   A   A
  6941. Field  B   B   B   B   B   B          Field    B   B   B   B   B   B
  6942.  
  6943. Field rendering allows us to          and display them as always, but
  6944. render fields like this:              without introducing artifacting:
  6945.  
  6946. Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6
  6947.        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  6948. Field  A   A   A   A   A   A          Field  A   A   A   A   A   A
  6949. Field    B   B   B   B   B   B        Field    B   B   B   B   B   B
  6950.  
  6951. Field "1B" shows the image as it would appear halfway between fields
  6952. 1A and 2A.  The animation looks strikingly more natural, as if it 
  6953. had been videotaped rather than rendered.  There is no savings in 
  6954. the number of pixels rendered; it is simply a method of improving 
  6955. the appearance of the animation.
  6956.  
  6957.  
  6958. ------------------------------------------------------------------------------
  6959.  Kent Kalnasy                                     kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  6960.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.
  6961.  Bellevue, Washington                                          (206) 957-3278
  6962. ------------------------------------------------------------------------------
  6963.  
  6964.  
  6965.  
  6966.  
  6967. ##
  6968.  
  6969. Subject:      3DS Vs. Imagine speed
  6970. Date:         Thu, 18 Nov 93 18:02:49 EDT
  6971. From: "Breno A. Silva" <INF02@BRUFSE.BITNET>
  6972.  
  6973. >duplicate scenes in Imagine, Lightwave and 3D Studio I can speak very
  6974.  
  6975. Hey, great about the speed comparison LW X Imagine, IMHO the anti-alia-
  6976. sing of LW STINKS, but don't make me curious! Let me know the speed in
  6977. the 3D Studio Rick, after all, I want to use the fastest and the better,
  6978. be it PC or Amiga only software. Anyway, I know the 3DS makes reflections
  6979. and shadows WITHOUT ray-tracing, so faster render times won't surprise me.
  6980. Is it true that 2.9 makes reflection map like 3DS and Topas?
  6981.  
  6982. BTW, I hope Imagine 3.0 include Lens Flare. I think it was one of the
  6983. best (if not THE best) additions of LW 3. With the stage editor inter-
  6984. activity AND the screen refresh speed up I was waiting, LW will rest a bit,
  6985. since I prefer the Imagine interface (except the animation of 2.0 that's
  6986. now GREAT!).
  6987.  
  6988. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  6989.  
  6990.  
  6991. ##
  6992.  
  6993. Subject: Re: 2.9 particle question
  6994. Date: Thu, 18 Nov 93 16:21:04 -0500
  6995. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  6996.  
  6997. >
  6998. >
  6999. >Could you replace the inscribed spheres with, say, cat and dog objects?  Or
  7000. >Snowflake objects?  Or any object you have?  Beethoven(sp?) busts falling
  7001. >from the sky?  Cows, even better!(Note: I am not advocating cruelty to cows:)
  7002. >
  7003. >I get the impression that this is possible, but I haven't heard that anyone 
  7004. >has done it yet.
  7005.  
  7006.     It can be done...but I have not yet tried it.  Basically, there is
  7007. a button under the choices for the pyramids, diamonds etc....that is labeld
  7008. file.  Clicking on this brings up an object load requestor.  This is
  7009. similar to the buttons for brushes and textures.  it gets checked when in
  7010. use.
  7011.     Anyhow, I guess you can use any object you want for this.  I wonder
  7012. how it will handle morphs....maybe you could morph 2 particle objects with
  7013. different file name objs....maybe not.  Hmmm. 
  7014.  
  7015.     I have heard that this just CHEWS up memory....so you only want to
  7016. use it for small particle objects...or simple objects.
  7017.  
  7018.     Maybe I'll try this later.  Right now I'm working on finishing this
  7019. cool robot since it looks like I will be able to actually animate it thanks
  7020. to states.  No more of that cycle editor axis mangling crud.
  7021.  
  7022.     As far as the rendering times....I have not gone crazy with
  7023. particles but they seem to render at a fair pace.  If i recall though the
  7024. manual warns one about using to much since rendering 10,000 dodecahedraons
  7025. will have 10*10,000 faces etc....
  7026.  
  7027. --
  7028. +------------------------------------------------------------------------+
  7029. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  7030. +------------------------------------------------------------------------+
  7031.  
  7032.  
  7033. ##
  7034.  
  7035. Subject: RE: Long Render Times
  7036. Date: Thu, 18 Nov 93 14:21:15 -0700
  7037. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  7038.  
  7039. > could express very deeply that 3.0 should be optimized for the '040.  Or 
  7040.  
  7041. If they are using SAS/C (good chance they are, I'd guess), then before
  7042. version 6.50 you could optimize for the 68030 (which used 030 op codes),
  7043. but there was no specific instruction scheduler for the 040.  As of
  7044. 6.50, there is; it reorders instructions to try to get maximum
  7045. parallelism from the CPU.  (Certain combinations of instructions can be
  7046. run in parallel, so it moves things around where possible to get those
  7047. combinations).
  7048.  
  7049. I've heard this can help quite a bit.  Exactly how much, I dunno.  I'd
  7050. wager it helps less for floating point intensive code than otherwise.
  7051. There is also the problem that the 040 has fewer FP instructions than
  7052. the 882 had, so you need to simulate some in software.  However, these
  7053. are mostly transcendental operations which, oddly enough, 3D rendering
  7054. software doesn't tend to use much.  (*)
  7055.  
  7056. Guess the best bet is to wait for Impulse to port to that new transputer
  7057. card.  The last Amigaworld had a blurb about it.  Supposedly a number of
  7058. number-crunching type apps are porting to it.  You just keep adding CPUs
  7059. until you run out of money or it becomes fast enough for your tastes,
  7060. whichever comes first :-)  (Well, I assume there is some smallish
  7061. limit, but its probably bigger than my budget will support anyway).
  7062.  
  7063.   - steve
  7064.  
  7065. (*) or I should say, doesn't tend to use explicitly.  Most of the
  7066. transcendental functions tend to be computed implicitly, such as taking
  7067. cross products of normalized vectors instead of cosines of included
  7068. angles, etc.  Faster that way, and generally more useful.
  7069.  
  7070. PS - Speaking of transcendental math, I'm resisting putting in the joke
  7071. about the fellow who transcended dental medication.
  7072.  
  7073.  
  7074. ##
  7075.  
  7076. Subject: Re(2): Sphere primitive
  7077. Date: Thu, 18 Nov 93 23:00 GMT0
  7078. From: Jacek Artymiak <jartymiak@cix.compulink.co.uk>
  7079.  
  7080. >The sphere primitive (as in 1.1) is a mathematical construct, not a set of
  7081. >discrete points.  The wireframe you see is just an approximation.  Use the
  7082. >Sphere listed with the other primitives, where you can define the point
  7083. >count, and you'll be able to edit it.
  7084. >------------------------------------------------------------------------------
  7085.  
  7086. >Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  7087.  
  7088. >Danimal
  7089.  
  7090. >--Rick Rodriguez
  7091.  
  7092. Thanks a lot! I was unnecessarily worried then. Other than that I love
  7093. Imagine 2.9. The Agate texture is really cool.
  7094.  
  7095.  
  7096. Jacek  
  7097.  
  7098.  
  7099. ##
  7100.  
  7101. Subject: Re: Field Rendering
  7102. Date: Thu, 18 Nov 93 17:48:07 CST
  7103. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7104.  
  7105. > I wish I could say that I followed your logic, but I didn't always.
  7106. > It's simply a matter of timing.  In the past, we've rendered static
  7107. > images and then combined them into an animation.  The assumption was
  7108. > that both fields of each interlaced frame depicted the same point in
  7109. > time, even though they were displayed sequentially on playback.
  7110. > Consequently, moving objects tended to crawl, depending on the shape,
  7111. > contrast, direction of motion and speed of motion.
  7112. [nice drawing deleted]
  7113.  
  7114. > Field "1B" shows the image as it would appear halfway between fields
  7115. > 1A and 2A.  The animation looks strikingly more natural, as if it 
  7116. > had been videotaped rather than rendered.  There is no savings in 
  7117. > the number of pixels rendered; it is simply a method of improving 
  7118. > the appearance of the animation.
  7119.  
  7120. The savings come into play when someone might have done this manually.  Say
  7121. you wanted a 30 frame(60 field) animation.  You would render 60 full frames
  7122. (120 fields) and then throw away the alternating odd scan lines eg 1,3,5,... 
  7123. on frame one, 2,4,6,... on frame two, 1,3,5,... on frame three, etc.  See?
  7124.  
  7125. 60 fields/s has got to be a lot smoother than 30 frames(30 fields)/s.  Nice.
  7126. The PAR handles this, doesn't it?  Someone should try it, let us know the
  7127. difference.
  7128.  
  7129.  
  7130. Tom Setzer
  7131. setzer@ssd.comm.mot.com
  7132.  
  7133. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7134. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7135.  
  7136.  
  7137. ##
  7138.  
  7139. Subject: Imagine 2.9/OpalVision
  7140. Date: Fri, 19 Nov 93 01:24:06 GMT
  7141. From: Tony Jones <nova@ibmpcug.co.uk>
  7142.  
  7143. Posted for Paul Rance (2:253/516.2@fidonet.org):
  7144.  
  7145.  
  7146.  SJL> 4. OPALVISION BUG. when Opalvision is selected in preferences, the
  7147.  SJL> machine will
  7148.  SJL> lock up upon attempting to display to the card. This only applies to
  7149.  SJL> the Amiga 4000 with Opal card. Most other software I've used with Opal
  7150.  SJL> has had this bug, and is easily fixed.
  7151.  
  7152. This doesnt happen on my 4000/opal setup. renders fine, the opal screen is
  7153. drawn out in real time with the imagine screen superimposed ontop, when
  7154. its finished it appears by itself.
  7155.  
  7156. Paul 
  7157.  
  7158.  
  7159. ##
  7160.  
  7161. Subject: Re: Field Rendering
  7162. Date: Thu, 18 Nov 1993 18:00:38 -0800
  7163. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  7164.  
  7165. At  5:48 PM 11/18/93 -0600, Thomas Setzer wrote:
  7166. >> There is no savings in the number of pixels rendered; it is simply 
  7167. >> a method of improving the appearance of the animation.
  7168. >
  7169. >The savings come into play when someone might have done this manually.  Say
  7170. >you wanted a 30 frame(60 field) animation.  You would render 60 full frames
  7171. >(120 fields) and then throw away the alternating odd scan lines eg 1,3,5,... 
  7172. >on frame one, 2,4,6,... on frame two, 1,3,5,... on frame three, etc.  See?
  7173.  
  7174. Yes!  Now I understand what you were talking about.  Thanks.
  7175.  
  7176.  
  7177. ------------------------------------------------------------------------------
  7178.  Kent Kalnasy                                     kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  7179.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.
  7180.  Bellevue, Washington                                          (206) 957-3278
  7181. ------------------------------------------------------------------------------
  7182.  
  7183.  
  7184.  
  7185.  
  7186. ##
  7187.  
  7188. Subject: Re: Field Rendering
  7189. Date: Fri, 19 Nov 93 12:28:29 WST
  7190. From: Jason S Birch <jasonb@cs.uwa.edu.au>
  7191.  
  7192. > Field rendering simply acknowledges the fact that each field of an
  7193. > interlaced frame represents a different point in time.  In the past
  7194. > we rendered fields like this:         and displayed them like this:
  7195. > Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6  
  7196. >        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7197. > Field  A   A   A   A   A   A          Field  A   A   A   A   A   A
  7198. > Field  B   B   B   B   B   B          Field    B   B   B   B   B   B
  7199. > Field rendering allows us to          and display them as always, but
  7200. > render fields like this:              without introducing artifacting:
  7201. > Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6
  7202. >        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7203. > Field  A   A   A   A   A   A          Field  A   A   A   A   A   A
  7204. > Field    B   B   B   B   B   B        Field    B   B   B   B   B   B
  7205. > Field "1B" shows the image as it would appear halfway between fields
  7206. > 1A and 2A.  The animation looks strikingly more natural, as if it 
  7207. > had been videotaped rather than rendered. 
  7208.  
  7209. Ah, those are much better pictures for what I was trying to say. :-)
  7210. That's exactly right. (BTW - since the instant of time at the top of
  7211. field "1A" is almost 1/50th of a second before the instant of time at
  7212. the bottom of field "1A" - that is, the scene should have changed in
  7213. the meantime - presumeably taking that into account would give you an
  7214. even better looking animation. However, I doubt you could notice.)
  7215.  
  7216. > There is no savings in 
  7217. > the number of pixels rendered; it is simply a method of improving 
  7218. > the appearance of the animation.
  7219.  
  7220. The savings comes from recognizing that you really *do* want 50 frames
  7221. per second for the smoothest motion, but you don't have to render every
  7222. scanline in those frames - you just render one field's worth. If you
  7223. wanted to do achieve the same smoothness of motion with Imagine, you
  7224. would have to render each frame in it's entirety. Therefore it would
  7225. look like:
  7226.  
  7227.  Frame  1   2   3   4   5   6  
  7228.         +---+---+---+---+---+--
  7229.  Field  A * A * A * A * A * A *
  7230.  Field  * B * B * B * B * B * B
  7231.  
  7232. where the "*"'s represent the fields that were rendered (since you must
  7233. render a complete frame) but never seen. Looking at it from this POV,
  7234. field rendering is simply a method for saving the number of pixels
  7235. rendered given you want the smoothest possible animation. :-)
  7236.  
  7237. > ------------------------------------------------------------------------------
  7238. >  Kent Kalnasy                                     kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  7239. >  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.
  7240. >  Bellevue, Washington                                          (206) 957-3278
  7241. > ------------------------------------------------------------------------------
  7242.  
  7243. -- 
  7244. Mr Jason Birch                       _--_|\  Internet: jasonb@cs.uwa.edu.au
  7245. Department of Computer Science      /      \ Tel (work): +61 9 380 1840
  7246. The University of Western Australia *_.--._/ Fax (work): +61 9 380 1126
  7247. Nedlands  W. Australia  6009              v  Tel (home): +61 9 386 8630
  7248.  
  7249.  
  7250. ##
  7251.  
  7252. Subject: Essence II/Imagine 2.9
  7253. Date: Thu, 18 Nov 93 21:10:57 PST
  7254. From: RayTrace@cup.portal.com
  7255.  
  7256. What's the deal?!  Is there anyway to get Imagine 2.9 to work with Essence II
  7257. textures?!?!  Will Imagine 3.0 work with Essence II textures?  I mean sure
  7258. it came with 50 textures but I want to use my Essence II textures which I
  7259. have used in countless projects before!!  Has anyone talked to Impulse
  7260. about this?  Or will there be an upgrade for Essence textures that work
  7261. with 2.9/3.0?  Otherwise Imagine 2.9 is GREAT!  I love those particles!
  7262.  
  7263.  
  7264. ##
  7265.  
  7266. Subject: Re: 2.9 particle question (fwd)
  7267. Date: Thu, 18 Nov 1993 23:19:00 -0600 (CST)
  7268. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  7269.  
  7270. Forwarded message from Greg:
  7271.  
  7272. > From greg.tsadilas@hofbbs.com Thu Nov 18 22:30:34 1993
  7273. > Subject: Re: 2.9 particle question
  7274. > Dan, feel free to send this to the IML
  7275. > Rendering times using the Paricle system...it can increase dramatically
  7276. > A particle can be a FACE, a PRIMITIVE, or another OBJECT
  7277. > Depending which you choose, you will either add NO additional faces, to
  7278. > thousands of additional faces.  Each face of an object that you apply the
  7279. > Particle system to becomes a particle.  If you predefine the particle to be a
  7280. > 100 faced object, the number of faces becomes 100 x (number of faces in
  7281. > affected object).
  7282. > GreG
  7283.  
  7284. ouch! so does that mean that Imagine will be rendering several thousand particles 
  7285. for a decently complex particle system, with the particles being a hundred or so 
  7286. faces worth each?  Does Imagine include any kind of sppedup algorithms to handle 
  7287. these cases?  Seems like that could take hours to render each frame.
  7288.  
  7289. Dan
  7290.  
  7291.  
  7292.  
  7293. ##
  7294.  
  7295. Subject: RE: Long Render Times
  7296. Date:     Fri, 19 Nov 1993 01:21:19 -0500
  7297. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  7298.  
  7299. >I've heard this can help quite a bit.  Exactly how much, I dunno.  I'd
  7300. >wager it helps less for floating point intensive code than otherwise.
  7301.  
  7302. Try running AIBB first using standard 68000 code and then use the 020+
  7303. optimized code.  I did this on my 3000 and the speed increase is very
  7304. significant.
  7305.  
  7306. Jason K.
  7307. CYBERNETIC EXPRESSIONS
  7308.  
  7309.  
  7310. ##
  7311.  
  7312. Subject: Re: Field Rendering
  7313. Date: 19 Nov 93 01:51:00 EST
  7314. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  7315.  
  7316.  
  7317. Thanks to those that posted that information on field renderings. I have a 
  7318. couple of questions:
  7319.  
  7320. 1] Although this can't be done within Imagine, has anyone experimented with 
  7321. doing so through one of the image processing programs using arexx?
  7322.  
  7323. 2] If so, since there would be no time saved during rendering, would the 
  7324. savings be passed on to the actual memory used for an animation? Correct me if
  7325. I'm wrong, but that would seem to be a good way to economize on memory usage
  7326. for those creating animations to be played back in memory, thus longer anims
  7327. using less RAM (for those of us who are stuck being memory conscious). ;-)
  7328.  
  7329. 3] Okay, so I had to add a third question. Is this a technique commonly used by
  7330. professional [computer] animators?
  7331.  
  7332. 4] LAST QUESTION: Are there any books/texts that describe this process in 
  7333. greater detail?
  7334.  
  7335. Thanks in advance..
  7336.  
  7337.                             I\/Iax I\Iomad
  7338.  
  7339.  
  7340.  
  7341.  
  7342. ##
  7343.  
  7344. Subject: Re: Archive#43
  7345. Date: Fri, 19 Nov 93 07:41:05 MST
  7346. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  7347.  
  7348. >   I'm sure that I already posted this but can't remember it appearing on 
  7349. >   the list.
  7350.  
  7351.   That's because you forgot to Cc: to the mailing list when
  7352.   you replied to me.. 
  7353.  
  7354. >   couldn't upload it to the usual spot on wuarchive. I'll upload it there 
  7355. >   when waurchive lets me.
  7356. >   Nik.
  7357.  
  7358.    Just came through today.. I sent a copy up to the Imagine Archive.
  7359.  
  7360.    I also put up a mpeg animation done with imagine PC, and a short
  7361.    text file describing how to make mpeg animations from imagine,
  7362.    in case anyone's interested..
  7363.  
  7364.   Greg
  7365.  
  7366.  
  7367. --
  7368. +------------------------------+---------------------------------------+
  7369. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  7370. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  7371. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  7372. +------------------------------+---------------------------------------+
  7373.  
  7374.  
  7375.  
  7376.  
  7377.  
  7378.  
  7379.  
  7380.  
  7381. ##
  7382.  
  7383. Subject: RE: Long Render Times
  7384. Date: Fri, 19 Nov 93 06:55:09 -0700
  7385. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  7386.  
  7387. > Try running AIBB first using standard 68000 code and then use the 020+
  7388. > optimized code.  I did this on my 3000 and the speed increase is very
  7389. > significant.
  7390.  
  7391. Yeah, but this is a different optimization.  Using 020+ code makes the
  7392. compiler use the enhanced 020(30) opcodes which are faster for many
  7393. things than the 000.  But there are two completely separate
  7394. optimizations possible for the 040 over the 030.  One, which AIBB *does*
  7395. do, is the FP optimization.  The other, which it doesn't do, is a
  7396. *reordering* of the instruction stream to achieve maximum
  7397. parallelization and pipelining - this is somewhat independent of whether
  7398. it uses 020/030 or just 000 opcodes.  So basically, code which is
  7399. *really* optimized for specifically the 040 will get an even bigger
  7400. improvement than it appears from your AIBB tests.  The 060 will get a
  7401. bigger improvement yet from this sort of instruction reordering.  Risc
  7402. chips depend heavily on this also.
  7403.  
  7404. Now if we could just get C= to give us a real memory subsystem in the
  7405. 4000 we'd get another big improvement in speed.
  7406.  
  7407. Well, this is straying away from IML topics, so I'll be quiet now...
  7408.  
  7409.   - steve
  7410.  
  7411.  
  7412. ##
  7413.  
  7414. Subject: 040 optimization
  7415. Date: Fri, 19 Nov 93 10:11:08 EST
  7416. From: mart4678@mach1.wlu.ca (Phil Martin u)
  7417.  
  7418. >
  7419. > need/desire.  I would think that if the Imagine code is written in C or some 
  7420. > high-level language, it would just be a matter of the right choice of 
  7421. > compiler to optimize the code for the '040.  However, I don't know if 
  7422. > Imagine may not be written in Assembly or maybe parts of it.   I suspect it 
  7423. > is written in C, though, seeing the port over to 80X86 MS-DOS machines.  If 
  7424. > it were written in Assembly, I think it would be faster, too.  But that 
  7425. > would probably be a one-way ticket to the funny farm to do that!
  7426.  
  7427. I don't know, if you've got working C code it would mostly be a 
  7428. mechanical type of job to translate it into ASM. PageStream 3.0 was
  7429. entirely re-written in ASM, and I'm sure it sees a big speed increase.
  7430. Just look at the speed difference between PD games written in C and
  7431. commercial games written in ASM, there's no comparison.
  7432.  
  7433. > It would be nice if Impulse would optimize Imagine for running on an 040
  7434. > machine.  Slower rendering times now are partly because Imagine ISN'T
  7435. > optimized for an 040.
  7436.  
  7437. I wouldn't worry about this too much, from what I hear the speed increase
  7438. is generally under 10% in the best circumstances.
  7439.  
  7440. > Jason K.
  7441. > CYBERNETIC EXPRESSIONS
  7442.  
  7443. Phil Martin.
  7444.  
  7445.  
  7446. ##
  7447.  
  7448. Subject: Re: Field Rendering
  7449. Date: Fri, 19 Nov 93 09:44:01 CST
  7450. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7451.  
  7452. Sorry for the length
  7453. >  
  7454. > Thanks to those that posted that information on field renderings. I have a 
  7455. > couple of questions:
  7456. >  
  7457. > 1] Although this can't be done within Imagine, has anyone experimented with 
  7458. > doing so through one of the image processing programs using arexx?
  7459.  
  7460. I thought 2.9 handled this?  isn't that why this discussion came up?  Did I
  7461. misread again?
  7462.  
  7463. > 2] If so, since there would be no time saved during rendering, would the 
  7464. > savings be passed on to the actual memory used for an animation?
  7465.  
  7466. Whoops, you missed something.  There is a time savings.  I didn't notice till
  7467. today, but a previous post kinda misstated something
  7468.  
  7469. > we rendered fields like this:         and displayed them like this:
  7470. > Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6  
  7471. >        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7472. > Field  A   A   A   A   A   A          Field  A   A   A   A   A   A
  7473. > Field  B   B   B   B   B   B          Field    B   B   B   B   B   B
  7474. > Field rendering allows us to          and display them as always, but
  7475. > render fields like this:              without introducing artifacting:
  7476. > Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6
  7477. >        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7478. > Field  A   A   A   A   A   A          Field  A   A   A   A   A   A
  7479. > Field    B   B   B   B   B   B        Field    B   B   B   B   B   B
  7480. The above isn't really true, as another poster pointed out.
  7481. Its more like this(let me try my hand at ascii):
  7482.  
  7483. > we rendered fields like this:         and displayed them like this:
  7484. > Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6  
  7485. >        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7486. > Field  A   B   C   D   E   F          Field  A   B   C   D   E   F
  7487. > Field  A   B   C   D   E   F          Field    A   B   C   D   E   F
  7488. > Field rendering allows us to          
  7489. > render fields like this:              And display them like this:
  7490. > Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6
  7491. >        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7492. > Field  A   C   E   G   I   K          Field  A   C   E   G   I   K
  7493. > Field    B   D   F   H   J   L        Field    B   D   F   H   J   L
  7494.  
  7495. See, twice as many fields, for the same price! This adds smoothness to the
  7496. animation.
  7497.   
  7498. > 3 Okay, so I had to add a third question. Is this a technique commonly used by
  7499. > professional [computer] animators?
  7500.  
  7501. I believe it is for TV.  For movies, it wouldn't make sense. As to how they
  7502. go from movies to TV, you got me.
  7503.  
  7504.  
  7505. Tom Setzer
  7506. setzer@ssd.comm.mot.com
  7507.  
  7508. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7509. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7510.  
  7511.  
  7512. ##
  7513.  
  7514. Subject: Re[2]: Field Rendering
  7515. Date: 19 Nov 93 07:35:00 -0800
  7516. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  7517.  
  7518. <...stuff deleted...>
  7519. >3] Okay, so I had to add a third question. Is this a technique commonly used by
  7520. >professional [computer] animators?
  7521. ....
  7522. >Thanks in advance..
  7523. >
  7524. >                            I\/Iax I\Iomad
  7525.  
  7526.      The real reason I asked about field rendering in the first place
  7527.      is that I know someone who produces animations for TV
  7528.      commercials, and his animations look so much smoother than mine.
  7529.      I'm sure that field rendering is not the only reason, though.
  7530.  
  7531.  
  7532. ##
  7533.  
  7534. Subject: Re: Field Rendering
  7535. Date: Fri, 19 Nov 93 9:18:11 PST
  7536. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  7537.  
  7538. Thomas Setzer writes:
  7539. > 60 fields/s has got to be a lot smoother than 30 frames(30 fields)/s.  Nice.
  7540. > The PAR handles this, doesn't it?  Someone should try it, let us know the
  7541. > difference.
  7542.  
  7543. Yes the PAR handles this nicely.  I did a few tests with LW 3.0.  I also
  7544. used motion blur.  Since motion blur adds about 5 more units of motion
  7545. per frame (that's what it looks like, the manual is very vague),
  7546. I figure that this combo results in about 300 units of _perceived_
  7547. motion per second!
  7548.  
  7549. I'm curious though, about how the JPEG compression of the PAR affects
  7550. field rendering.  Does the PAR store each field seperately, or does it
  7551. combine them into one compressed frame?  Whatever, it looks great when
  7552. played back.
  7553.  
  7554. -- 
  7555. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  7556.  
  7557.  
  7558. ##
  7559.  
  7560. Subject: Lens flare (was RE: 3DS Vs. Imagine speed)
  7561. Date: 19 Nov 1993 17:51:24 +0000
  7562. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  7563.  
  7564. In article <9311182130.AA13712@email.sp.paramax.com>, Breno A. Silva wrote:
  7565.  
  7566. >BTW, I hope Imagine 3.0 include Lens Flare.
  7567.  
  7568. They've put a lens flare *TEXTURE* in 2.9, that renders sort of
  7569. semi-transparent star shapes in place of the object to which the texture is
  7570. attached.  I suppose if you made a lightsource object in the detail editor, you
  7571. could add a lens flare texture to it.  I haven't tried this yet, and I wonder
  7572. if the flare would re-orient itself to face the camera as long as the light was
  7573. in the camera's field of view, regardless of how much camera/light movement
  7574. there was...if you see what I mean.
  7575.  
  7576. I hope the lens flare texture is just a stop-gap until they implement lens
  7577. flare properly in 3.0.  By properly, I mean something like the way Lightwave
  7578. seems to implement it.
  7579.  
  7580. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  7581.  
  7582.  
  7583.  
  7584. ##
  7585.  
  7586. Subject: FW: Long Render Times
  7587. Date: Fri, 19 Nov 93 09:29:00 PST
  7588. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7589.  
  7590.  ----------
  7591. From: Rick Rodriguez
  7592. To: TedS
  7593. Subject: RE: Long Render Times
  7594. Date: Thursday, November 18, 1993 10:47PM
  7595.  
  7596. Imagine IS optimized for the '040.  It has been for a very long time.
  7597. Please stop repeating this ridiculous assertion.  For confirmation,
  7598. call Impulse tomorrow and speak directly to Mike Halvorson.
  7599.  --Rick Rodriguez
  7600.  
  7601.  
  7602.  
  7603. ##
  7604.  
  7605. Subject: Re: Motorola FTP site? (was RE: Long Render Times)
  7606. Date: Fri, 19 Nov 93 15:35:09 EDT
  7607. From: Eric Chet <echet@magnus.acs.ohio-state.edu>
  7608.  
  7609. > >I believe the FP optimization AIBB does for the 040 is inline in software any
  7610. > >exception traped instructions that are not included in the 040 FPU.  This saves
  7611. > >in the exception trap time.  I believe on the motorola ftp site it's possible
  7612. > >to get the FPSP source.  It would be great if SAS had a option to inline all
  7613. > >040 FPU instructions that are exception trapped.  I know in SAS/C 6.50 it does
  7614. > >instruction reordering for the 030/040/882.
  7615. >   Where is this Motorola FTP site?  What's there?
  7616. >   --Andy Church
  7617.  
  7618. I have not found a site that mirrors the Motorola BBS totally.  This is the 
  7619. information I have.
  7620.  
  7621. Motorola BBS: 512-440-2725
  7622.  
  7623. FPSP source from the Motorola BBS and have converted it
  7624. to GNU GAS format.  The source is available by anonymous ftp from:
  7625.     ftp.usask.ca      /pub/software/fpsp/fpsp_gas.tar.gz
  7626.  
  7627. Motorola mirrors
  7628. ernie.uvic.ca
  7629. suniams1.statistik.tu-muenchen.de  /incoming/motorola  /pub/motorola
  7630. bode.ee.ualberta.ca  
  7631. calvin.stanford.edu
  7632. ee.utah.edu
  7633. red.cs.tcu.edu
  7634.  
  7635. 68k sites
  7636.  
  7637. cabrales.cs.wisc.edu
  7638. lucy.ifi.unibas.ch
  7639.  
  7640. Hope this helps.  Eric
  7641.  
  7642.  
  7643. ##
  7644.  
  7645. Subject: Re: Field Rendering
  7646. Date: Fri, 19 Nov 93 16:06:04 EST
  7647. From: David Watters <watters@cranel.com>
  7648.  
  7649. > I'm curious though, about how the JPEG compression of the PAR affects
  7650. > field rendering.  Does the PAR store each field seperately, or does it
  7651. > combine them into one compressed frame?  Whatever, it looks great when
  7652. > played back.
  7653.  
  7654. The PAR saves each frame (2 fields).  Field rendered animations look totally
  7655. spectacular on the PAR!
  7656.  
  7657.              _     ___
  7658. David    ~  |_|,--'   |@,__
  7659. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  7660.  
  7661. --
  7662. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  7663. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  7664.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  7665.                         - Car and Driver, January 1993                      
  7666.  
  7667.  
  7668. ##
  7669.  
  7670. Subject: Re: Field Rendering
  7671. Date: Fri, 19 Nov 1993 12:02:24 -0800
  7672. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  7673.  
  7674. At  9:44 AM 11/19/93 -0600, Thomas Setzer wrote:
  7675. >> 1] Although this can't be done within Imagine, has anyone experimented with 
  7676. >> doing so through one of the image processing programs using arexx?
  7677. >I thought 2.9 handled this?  isn't that why this discussion came up?  Did I
  7678. >misread again?
  7679.  
  7680. 3.0 is supposed to, but I don't think 2.9 does this yet.  Or did I just
  7681. miss it?  Regardless, it's one of the features advertised for 3.0.
  7682.  
  7683. >> 2] If so, since there would be no time saved during rendering, would the 
  7684. >> savings be passed on to the actual memory used for an animation?
  7685. >
  7686. >Whoops, you missed something.  There is a time savings.  I didn't notice till
  7687. >today, but a previous post kinda misstated something
  7688. >
  7689. >> we rendered fields like this:         and displayed them like this:
  7690. >> 
  7691. >> Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6  
  7692. >>        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7693. >> Field  A   A   A   A   A   A          Field  A   A   A   A   A   A
  7694. >> Field  B   B   B   B   B   B          Field    B   B   B   B   B   B
  7695. >> 
  7696. >> Field rendering allows us to          and display them as always, but
  7697. >> render fields like this:              without introducing artifacting:
  7698. >> 
  7699. >> Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6
  7700. >>        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7701. >> Field  A   A   A   A   A   A          Field  A   A   A   A   A   A
  7702. >> Field    B   B   B   B   B   B        Field    B   B   B   B   B   B
  7703. >> 
  7704. >The above isn't really true, as another poster pointed out.
  7705. >Its more like this(let me try my hand at ascii):
  7706.  
  7707. I don't think I misstated anything here.  It was more a matter of
  7708. semantics, I believe.
  7709.  
  7710. >> we rendered fields like this:         and displayed them like this:
  7711. >> 
  7712. >> Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6  
  7713. >>        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7714. >> Field  A   B   C   D   E   F          Field  A   B   C   D   E   F
  7715. >> Field  A   B   C   D   E   F          Field    A   B   C   D   E   F
  7716.  
  7717. This is confusing.  How are you distinguishing between the first and
  7718. second field of each frame?  Maybe we're miscommunicating the idea of
  7719. fields.  One field is all of the odd display lines and the other is all
  7720. of the even display lines.  On televisions and interlaced monitors these
  7721. are displayed alternately.  On non-interlaced monitors the beam paints
  7722. each display line in sequence, but generally twice as fast.  The idea
  7723. of fields does not apply to non-interlaced displays.  On televisions 
  7724. and other interlaced displays you get one entire frame every 1/25 (PAL) 
  7725. or 1/30 (NTSC) of a second, and each field of that frame takes 1/50 
  7726. (PAL) or 1/60 (NTSC) of a second to display.
  7727.  
  7728. Sorry if this is obvious and for the generalizations.  I'm just trying 
  7729. to figure out where our disconnect is.
  7730.  
  7731. >> Field rendering allows us to          
  7732. >> render fields like this:              And display them like this:
  7733. >> 
  7734. >> Frame  1   2   3   4   5   6          Frame  1   2   3   4   5   6
  7735. >>        +---+---+---+---+---+--               +---+---+---+---+---+--
  7736. >> Field  A   C   E   G   I   K          Field  A   C   E   G   I   K
  7737. >> Field    B   D   F   H   J   L        Field    B   D   F   H   J   L
  7738. >
  7739. >See, twice as many fields, for the same price! This adds smoothness to the
  7740. >animation.
  7741.  
  7742. Whether you call the first two fields 1A and 1B (as I did) or A and B
  7743. (as you do) there are still two fields per frame.  The earlier discussion
  7744. resulted from different ideas being represented.  I was trying to explain
  7745. field rendering in general while the other poster was describing how field
  7746. rendering saves you time over rendering a frame at a time, throwing away alternate fields and merging the remaining fields to achieve the same 
  7747. effect as field rendering.
  7748.  
  7749. Field rendering doesn't give you any more fields.  It's not a matter of
  7750. interlaced vs. Amiga non-interlaced display modes.  As a matter of fact,
  7751. this entire discussion presupposes that we're talking about interlaced
  7752. display modes, and focuses on what image is displayed in the second
  7753. field of each frame.
  7754.  
  7755. You know, if we had non-interlaced displays as our target, the whole
  7756. issue of field rendering goes out the window.  With televisions being
  7757. the prime target though, field rendering remains very important.
  7758.  
  7759.  
  7760. ------------------------------------------------------------------------------
  7761.  Kent Kalnasy                                     kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  7762.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.
  7763.  Bellevue, Washington                                          (206) 957-3278
  7764. ------------------------------------------------------------------------------
  7765.  
  7766.  
  7767.  
  7768.  
  7769. ##
  7770.  
  7771. Subject: Re: 3DS Vs. Imagine speed
  7772. Date: Fri, 19 Nov 1993 16:24:30 -0600 (CST)
  7773. From: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  7774.  
  7775. On Thu, 18 Nov 1993, Breno A. Silva wrote:
  7776.  
  7777. > BTW, I hope Imagine 3.0 include Lens Flare. I think it was one of the
  7778. > best (if not THE best) additions of LW 3. With the stage editor inter-
  7779. > activity AND the screen refresh speed up I was waiting, LW will rest a bit,
  7780. > since I prefer the Imagine interface (except the animation of 2.0 that's
  7781. > now GREAT!).
  7782. > Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  7783.  
  7784.     Here's what they did.  One of the many new textures that they
  7785. included is a lens flare texture.  In my opinion it is a lame attempt to
  7786. satisfy Light Wave admirerers.  It must be applied to a disk and placed
  7787. behind the light.  It is a little better than some of the Aladdin 3D pics
  7788. I've seen, but not by much.  Not very imaginative.
  7789.  
  7790.     Maybe the Apex magicians could find a solution?
  7791.  
  7792.  
  7793.  
  7794.  
  7795. ##
  7796.  
  7797. Subject: good grain and knotholes in aged wooden timbers ?
  7798. Date: Fri, 19 Nov 1993 18:47:22 -0500 (EST)
  7799. From: "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvmsb.cc.buffalo.edu>
  7800.  
  7801. Greetings....
  7802.  
  7803.      I am working on a project involving wood with knotholes in it.  I
  7804. have noticed that the supplied wood texture generates a long grain
  7805. that is rather too smooth and straight for my purposes.  I would also
  7806. like to try to get some realistic looking knotholes in what appears to
  7807. be aged and crudely cut timbers.  Does anyone have any good
  7808. suggestions on perturbing the grain and adding knotholes ?
  7809.  
  7810. ___________________________________________________________________
  7811.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu 
  7812. Joe Hart          |     ///    Plink: OSS542                       
  7813. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND                       
  7814.                   |  \XX/   AMIGA - Computers for REAL MEN         
  7815. ===================================================================
  7816.  
  7817.  
  7818. ##
  7819.  
  7820. Subject: Re: 2.9 Particle Question
  7821. Date: Fri, 19 Nov 1993 18:23:04 -0600 (CST)
  7822. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  7823.  
  7824. >       As far as the rendering times....I have not gone crazy with
  7825. > particles but they seem to render at a fair pace.  If i recall though the
  7826. > manual warns one about using to much since rendering 10,000 dodecahedraons
  7827. > will have 10*10,000 faces etc....
  7828.  
  7829. That's something important to keep in mind... BTW, anyone know how come
  7830. it goes quickly?  This sort of thing in 2.0 would be *horrendously* slow...
  7831.  
  7832. [NitPicker v3.02] Actually, a dodecahedron has 12 faces...
  7833.  
  7834. Sorry for not changing the To: line on my first send, BTW... I forgot!
  7835. -- 
  7836.      Gordon Schumacher
  7837.  
  7838. /-------------------------------------------------------------------\
  7839. | Champaign-    "We apologize for the inconvenience."      _@_      |
  7840. |     Urbana          -HHGTTG                             /   \     |
  7841. |                                       kilroy was here  | o o |    |
  7842. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  7843.  
  7844.  
  7845. ##
  7846.  
  7847. Subject: Imagine Lens Flare
  7848. Date: Sat, 20 Nov 93 0:07:53 EST
  7849. From: woovis@jcnpc.cmhnet.org (William V. Swartz)
  7850.  
  7851. I gotta say I kind of like this implementation of the 'Lens Flare Texture' you 
  7852. guys are describing in 2.9, but you guys seem to be knocking it.  Seems to me 
  7853. it will come in handy to be able to pick which light sources cause flaring as a
  7854. scene with many lights placed for effect would look rediculous with say, flares
  7855. crawling up a wall behind a table lamp!  This may not be the best example of
  7856. what I mean and it may be a false assumption on my part that all lights in LW
  7857. will flare if that option is enabled but still I would not be so quick as to 
  7858. trade this method for LW's.
  7859.  
  7860. Methinks I will go ahead and order so I can play with 2.9 as I am getting a 
  7861. feeling of longer delays on 3.0!  (Not really, I just want to see the new stuff
  7862. bad enough now from reading everyones comments!)
  7863.  
  7864.   //
  7865. \X/ -BiL-
  7866.     woovis@jcnpc.cmhnet.org             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  7867.  
  7868.  
  7869. ##
  7870.  
  7871. Subject: 2.9 Startup
  7872. Date: Sat, 20 Nov 93 07:54:09 GMT
  7873. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  7874.  
  7875. Remember the days of the long pause while the title screen loaded? In
  7876. 2.9 if Imagine.pic is missing from the directory, the program jumps
  7877. straight to the project editor.
  7878.  
  7879. Andrew
  7880.  
  7881.  
  7882. ##
  7883.  
  7884. Subject: Re: FW: Long Render Times
  7885. Date: Fri, 19 Nov 1993 23:59:47 -0800 (PST)
  7886. From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  7887.  
  7888. On Fri, 19 Nov 1993, Stethem Ted 5721 wrote:
  7889.  
  7890. > From: Rick Rodriguez
  7891. > To: TedS
  7892. > Subject: RE: Long Render Times
  7893. > Date: Thursday, November 18, 1993 10:47PM
  7894. > Imagine IS optimized for the '040.  It has been for a very long time.
  7895. > Please stop repeating this ridiculous assertion.  For confirmation,
  7896. > call Impulse tomorrow and speak directly to Mike Halvorson.
  7897. >  --Rick Rodriguez
  7898.  
  7899. I'm Inclined to agree...It really cooks on my 2000 w/GVP 040 '33  I have
  7900. averagespeeds of 1-2 mins per frame, and the longest I've been able to
  7901.  slow it is about 15 mins per frame.  Although, It's not nearly as fast on
  7902. my friends 4000, I wonder why?  I think maybe the people having trouble
  7903. might try diddling with the prefs a bit...I changed the Octree settins a
  7904. bit when I first got it...just fooled with it, and now it's faster.  Good
  7905. luck!
  7906.  
  7907. Only on AMIGA!!
  7908.  
  7909.      /----------------------------------------------\
  7910.     /    ///  Steve Lopez -> lopez@cyberspace.com    \
  7911.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  7912.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  7913.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  7914.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  7915.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  7916.      \----------------------------------------------/
  7917.  
  7918.  
  7919.  
  7920.  
  7921.  
  7922. ##
  7923.  
  7924. Subject: Re: trace vs scanline
  7925. Date: Sat, 20 Nov 93 08:23:18 EST
  7926. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  7927.  
  7928. Ted,
  7929.  
  7930. It sounds like your running into the same wall that we've all run into at one
  7931. time or another.
  7932.  
  7933. Lots of ambition, no speed. 
  7934.  
  7935. Well, my solution would be to composite your animation.
  7936.  
  7937. What I mean by that is, if your camera doesn't move throughout the animation
  7938. you can generate ONE still image of your Atlantis scene, and then
  7939. scanline render only the animated objects.
  7940.  
  7941. This can be done easily by generating that first frame (Atlantis) and then use
  7942. it as your background frame within Imagine.
  7943.  
  7944. It sounds as if their are other ways around this prob as well...(Complex anims
  7945. often have complex solutions....I've been through this plenty of times)
  7946.  
  7947. Leave some "E" on how you made out...
  7948.  
  7949. Your fellow Imagineer,
  7950.  
  7951. -Paul Marino.
  7952.  
  7953. 
  7954.  
  7955.  
  7956. ##
  7957.  
  7958. Subject: Re: Imagine 2.9 - It's HERE!
  7959. Date: Sun, 21 Nov 1993 01:41:10 +1100 (EST)
  7960. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  7961.  
  7962. On Tue, 16 Nov 1993, Michael B. Comet wrote:
  7963.  
  7964. > >
  7965. > >You mention editing in Detail editor in perspective. Can you actually 
  7966. > >move points and faces or not ? This would be way cool if possible.
  7967. > >
  7968. > >Nik.
  7969. > >
  7970. > >
  7971. > >
  7972. > >
  7973. >     Yes,  it draws the points faces etc in perspective, and you can
  7974. > select and move them in the perspective window with clicking, bounding box
  7975. > and lasso etc...
  7976. >     Pretty neat.
  7977.  
  7978. Alright! I can't wait to get it!
  7979. Should be early next week hopefully.
  7980.  
  7981.  
  7982.  
  7983. Nik.
  7984.  
  7985.  
  7986.  
  7987.  
  7988. ##
  7989.  
  7990. Subject: RE: Long Render Times
  7991. Date: Sun, 21 Nov 1993 02:12:45 +1100 (EST)
  7992. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  7993.  
  7994. On Thu, 18 Nov 1993, Steve Koren wrote:
  7995.  
  7996. > > could express very deeply that 3.0 should be optimized for the '040.  Or 
  7997. > If they are using SAS/C (good chance they are, I'd guess), then before
  7998. > version 6.50 you could optimize for the 68030 (which used 030 op codes),
  7999. > but there was no specific instruction scheduler for the 040.  As of
  8000. > 6.50, there is; it reorders instructions to try to get maximum
  8001. > parallelism from the CPU.  (Certain combinations of instructions can be
  8002.  
  8003. >From what a friend has told me who looked at the code, Impulse is using 
  8004. Manx C. Now, Manx C is no longer available for the Amiga. Also, I think 
  8005. that Impulse have indicated that they are now doing the software writing 
  8006. on the PC. So, this creates 2 problems these days as far as optimization 
  8007. goes.
  8008.  
  8009. Nik.
  8010.  
  8011.  
  8012.  
  8013.  
  8014. ##
  8015.  
  8016. Subject: 3D anim software rated
  8017. Date: 17 Nov 93 11:28:00 -0800
  8018. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  8019.  
  8020.     <Thanks to all who replied about backgrounds and trace times.>
  8021.  
  8022.     Get the Nov 93 special issue of NewMedia magazine.  The following
  8023.     software packages are compared.  I would say that Imagine rates
  8024.     favorably in the comparison:
  8025.  
  8026. 3d reality     adobe dimen.   aladdin 4d     animatrix mod. ark geom.
  8027. 3d studio      caligari 24    caligari brdc  caligari wind  cheetah 3d
  8028. crystal 3d     crystal topas  dynaperspectve electricimage  envisage 3d
  8029. explore        frontface      gig 3dgo       IMAGINE 3.0    infini-d
  8030. lightwave      macromodel     pwr animator   presenter prof ray dream 5.0
  8031. real 3d v2     realize rend   renderize live sculpt 3/4d    sculptor
  8032. showplace      sketch!        softimage env  stratavision   studiopro
  8033. swivel 3d      adv visualizr  three-D        upfront        vertigo 9.5
  8034. walthrough win   visual reality    will vinton's playmation
  8035.  
  8036.     One of the catagories is "alpha channel compositing", which is not
  8037.     supported in Imagine.  Is this related to "field rendering?".
  8038.     What do these two terms mean and how do they relate to 3d
  8039.     animation?
  8040.  
  8041.  
  8042. ##
  8043.  
  8044. Subject: Re: Sphere primitive doesn't work
  8045. Date: Wed, 17 Nov 1993 16:12:13 -0600 (CST)
  8046. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  8047.  
  8048. > I've got my 2.9 PAL upgrade a couple of days
  8049. > ago. I noticed that it impossible to apply
  8050. > Deformations or different Pick/Add modes to
  8051. > the sphere primitive (Function/Add/Sphere).
  8052. > Anyone encountered similar problems?
  8053.  
  8054. No, you can't deform the sphere primitive.  It doesn't have any real 
  8055. points to deform around. Deformations only work when there is a point to 
  8056. pivot/twist/whatever around.  Try the faceted sphere instead.
  8057.  
  8058. A question:
  8059.   I was going to wait until 3.0 is out to upgrade.  Y'all think I ought 
  8060. to go ahead and do it now?  I'm getting really jealous listening to the 
  8061. stories about the particle systems, deformations, real-time perspective
  8062. window updating, etc.
  8063.  
  8064.  
  8065. >Jacek 
  8066.  
  8067. Danimal
  8068.  
  8069.  
  8070.  
  8071. ##
  8072.  
  8073. Subject: Alpha Compositing
  8074. Date: Sat, 20 Nov 93 11:22:58 EST
  8075. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  8076.  
  8077.  Sorry to be so behind the times...(my email had Ted's first post in front
  8078. of all the responses)
  8079.  
  8080. Ted, (& all others who are interested...)
  8081.  
  8082. I'm sure by now you've tried this method of rendering the
  8083. still background image, you might want ot use an alpha channel render
  8084. to composite the animation (Jason Birch mentions this in his post)
  8085.  
  8086. Its actually quite simple, however you'll need ADPro to help you...(If
  8087. you don't have ADPro, I strongly suggest you RUN out and buy a copy right
  8088. away...)
  8089.  
  8090. In Imagine...
  8091.  
  8092. 1) Render your animated submarine (or spaceship, or airplane, 
  8093.    or mother-in-law, etc.) by itself.(preferrably over a black background)
  8094.  
  8095. 2) Now go into the detail editor and load the object(s) that are moving
  8096.    in your animation.
  8097.  
  8098. 3) Take off ALL of the attributes that you have applied to the object.
  8099.             ---
  8100. 4) Make the object(s) 255 white and click on BRIGHT. (This makes your 
  8101.    object fully shading independent).
  8102.  
  8103. 5) Save this object(s) as another name (I usually end with the suffix ".alf")
  8104.  
  8105. 6) Exit the Detail editor.
  8106.  
  8107.  
  8108. So far, this might sound a bit unusual but stay with me its worth the trouble.
  8109.  
  8110.  
  8111. 6) Using the CLI or WB (or any other directory util you have)
  8112.    Copy the Project you rendered the animated moving object. Again,for
  8113.    consistency and clarity label the new project "X_Alf.imp"
  8114.  
  8115. 7) Go back into Imagine and open up your new "X_Alf" project.
  8116.  
  8117. 8) Enter the Action Editor. Locate your moving object(s) and replace its
  8118.    name with the new white object(s).
  8119.  
  8120. 9) Render this white object animation.
  8121.  
  8122. Now, what you've just created is an animation of this white object(s) which,
  8123. when rendered, will be pixel-to-pixel to the animated colored object(s).
  8124.  
  8125. You may now ask "Why in the world do I need this?".
  8126.  
  8127. We created this animation so that we can composite (there's that word again)
  8128. our object on top of a scene that on its own takes hours(9 hours, TBE).
  8129.  
  8130. We'll use these frames in ADPro to as elements to composite with.
  8131.  
  8132. Now load up ADPro.
  8133.  
  8134. 1) Load the background image into ADpro. (Atlantis?)
  8135.  
  8136. 2) Click on the "Replc" button and make sure it switches to "Comp".
  8137.  
  8138. 3) With the loader set to "Alpha", open the first picture of 
  8139.    your first animation.
  8140.  
  8141. 4) After this picture loads in, a "composition control" requester will appear.
  8142.    Click on "O.K.". (FYI - this requester allows you to manipulate the 
  8143.    compositing of images, we dont need to use it here however.)
  8144.  
  8145. 5) After leaving the "composition control" requester, a SECOND file requester
  8146.    will appear asking for an alpha channel file. This is where our white object
  8147.    frames come in. Click on the first frame of that animation.
  8148.  
  8149.    **** NOTE: the white object frames need to be first converted to   ****
  8150.    **** grayscale (8 bit) before they can be used by the alpha loader ****
  8151.    
  8152.    ADPro then examines the white object frame. It lays in the color object 
  8153.    over the background image, using the white object frame as reference for
  8154.    transparency. (full white->opaque,   full black-> totally transparent)
  8155.  
  8156. 6) After a few seconds... Hooray! You've just composited a frame!
  8157.  
  8158.  
  8159. This gives you quite a bit of control over rendering. 
  8160.  
  8161.  
  8162.  Question:
  8163. What happens if you have objects that don't move in front of 
  8164. your moving animation? How do I get my object to go behind it?
  8165.  
  8166.  Answer:
  8167. Easy. In your white object animation include those objects as well. Only
  8168. make those black - 0 black. When ADPro gets to the frame in which the white
  8169. object goes behind the black,it will only place the color object (your first
  8170. animation)  where white exists. Thus creating "foreground" with
  8171. of your background image.
  8172.  
  8173.  
  8174.  
  8175. BTW, ADPro uses FRED to apply this technique over sequential frames.
  8176.  
  8177. Also, Imagine 3.0 will supposedly have alpha channel support. So having to copy
  8178. projects for alpha passes SHOULD be a thing of the past.
  8179.  
  8180. Hope this answers more questions than it creates....
  8181.  
  8182. Your friendly NYC Imagineer, 
  8183. Paul Marino.
  8184.  
  8185. P.S. Sorry for eating up so much space...
  8186.  
  8187.  
  8188. ##
  8189.  
  8190. Subject: Yellow Crystal Sphere
  8191. Date: Mon, 22 Nov 93 11:12:24 CST
  8192. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  8193.  
  8194.     Hello,
  8195.  
  8196.     I'm trying to figure out the lighting and attribute settings to
  8197.     make a transparent crystal ball with a bright yellow tint.  
  8198.  
  8199.     I have a acheived the transparency effect fine by playing with the
  8200.     filter value, however I'm have a hell of a time getting the color
  8201.     to show as yellow.  I have set the attribute values to the
  8202.     following.
  8203.  
  8204.         Color: R=255
  8205.                G=255
  8206.                B=0
  8207.  
  8208.         Reflectance: R=1
  8209.                      G=1
  8210.                      B=1
  8211.  
  8212.         Filter: R=255
  8213.                 G=255
  8214.                 B=0
  8215.  
  8216.     Hardness is 255, Shininess=0, Specular is a little brighter than
  8217.     color.  I have a global brush map of sky colors for some metalic 
  8218.     elements that will come into the animation later.  
  8219.  
  8220.     The sphere tends to take on the colors of the global brush map as
  8221.     opposed to the color of the sphere as defined in its attributes.
  8222.     the specular highlights show as the color I need.
  8223.  
  8224.     I thought perhaps I needed a light behind it to illuminate the
  8225.     glass.  So I added a cylinrical light, tracked it to the sphere,
  8226.     and placed it behind and above the sphere.  I'm still getting a
  8227.     purpleish sphere, as opposed to a yellow sphere.
  8228.  
  8229.     Any ideas?
  8230.  
  8231.     The sphere looks great.  The transparency is great.  I just need
  8232.     it to be yellow.  What am I missing?  I have practically memorized
  8233.     Understanding Imagine 2.0 (page 36 I think) about understanding
  8234.     the attribute settings.  I still must be missing something.
  8235.  
  8236.     Dale
  8237.  
  8238.  
  8239.         ____________________________^____________________________
  8240.         dale r. rogers
  8241.  
  8242.         Intergraph Corporation
  8243.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  8244.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  8245.                                     .
  8246.                 
  8247.  
  8248.  
  8249. ##
  8250.  
  8251. Subject: Re: Sphere primitive doesn't work
  8252. Date: Mon, 22 Nov 93 12:40:04 CST
  8253. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  8254.  
  8255. |The sphere primitive (as in 1.1) is a mathematical construct, not a set of
  8256. |discrete points.  The wireframe you see is just an approximation.  Use the
  8257. |Sphere listed with the other primitives, where you can define the point
  8258. |count, and you'll be able to edit it.
  8259.  
  8260.     Is this function in 2.0?  Also, would it take less time to render
  8261.     due to the absnce of points?
  8262.  
  8263.     I have a crystal ball that I am using in an animation.  I need to
  8264.     assign it various attributes, but will not morph it, or change
  8265.     it's shape at all.  It takes a long time to render because I
  8266.     created it with a lot of faces in order to get the smooth surface.
  8267.     Decreasing the number of points would speed things up
  8268.     considerably.
  8269.  
  8270.     Dale
  8271.  
  8272.  
  8273.  
  8274. ##
  8275.  
  8276. Subject: Re: Imagine Lens Flare 
  8277. Date: Mon, 22 Nov 93 11:22:15 EST
  8278. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  8279.  
  8280. > I gotta say I kind of like this implementation of the Lens Flare Texture you 
  8281. > guys are describing in 2.9, but you guys seem to be knocking it. Seems to me
  8282. > it will come in handy to which light sources cause flaring
  8283.  
  8284. LightWvae gives you full control of flare parameters for every light source
  8285. individually. Only those lights you choose will have any flare effects. The
  8286. implementation and results are vastly superior to any other implementation
  8287. I have seen in other 3D programs (including 3D Studio). I have to say that
  8288. Imagine's implementation is rather lame.
  8289. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  8290. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  8291. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  8292. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  8293. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  8294. %                                                                          %
  8295.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8296.  
  8297.  
  8298. ##
  8299.  
  8300. Subject: Re: Field Rendering 
  8301. Date: Fri, 19 Nov 93 12:05:30 EST
  8302. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  8303.  
  8304. > The savings come into play when someone might have done this manually.
  8305.  
  8306. However, even when done automatically by the software, there is a render time
  8307. penalty for field rendering. Even though the same number of pixels are
  8308. being computed per frame, the presence of two time shifted fieds means that
  8309. all the initization calculations most be done twice for each frame. This
  8310. includes traversing the database, all coordinate transformations, computing
  8311. shadow maps, etc. However, generally this is not a huge impact.
  8312.  
  8313. > 60 fields/s has got to be a lot smoother than 30 frames(30 fields)/s.
  8314.  
  8315. It is MUCH smoother, especially when there is a lot of motion right in front
  8316. of the camera.
  8317.  
  8318. > The PAR handles this, doesn't it?  Someone should try it, let us know the
  8319. > difference.
  8320.  
  8321. The PAR fully supports fields and frames. The difference can be tremendous
  8322. when there is a lot of frame to frame motion. The individual frames look
  8323. pretty crappy because of the time separation of the fields, but the resulting
  8324. animation very smooth. If you take a look at the individual frames of my
  8325. Creature animation I uploaded, you will note that they are field rendered
  8326. (and some are also motion blurred).
  8327. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  8328. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  8329. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  8330. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  8331. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  8332. %                                                                          %
  8333.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8334.  
  8335.  
  8336. ##
  8337.  
  8338. Subject: Re: Sphere primitive doesn't work
  8339. Date: Mon, 22 Nov 93 15:36:14 CST
  8340. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  8341.  
  8342. > |The sphere primitive (as in 1.1) is a mathematical construct, not a set of
  8343. > |discrete points.  The wireframe you see is just an approximation.  Use the
  8344. > |Sphere listed with the other primitives, where you can define the point
  8345. > |count, and you'll be able to edit it.
  8346. >     Is this function in 2.0?  Also, would it take less time to render
  8347. >     due to the absnce of points?
  8348. Yes.  Yes(actually there is probably a different algorithm for the intersection
  8349. of a ray(ray-tracing) for the math sphere which causes the speed up)
  8350.  
  8351. >     I have a crystal ball that I am using in an animation.  I need to
  8352. >     assign it various attributes, but will not morph it, or change
  8353. >     it's shape at all.  It takes a long time to render because I
  8354. >     created it with a lot of faces in order to get the smooth surface.
  8355. >     Decreasing the number of points would speed things up
  8356. >     considerably.
  8357.  
  8358. Yes, use the sphere if you can.  I think it is under the add in the function
  8359. menu.  Not under primitives but on the same level as primitives and axis etc.
  8360.  
  8361.  
  8362. Tom Setzer
  8363. setzer@ssd.comm.mot.com
  8364.  
  8365. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  8366. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  8367.  
  8368.  
  8369.  
  8370. ##
  8371.  
  8372. Subject: Re: Yellow Crystal Sphere
  8373. Date: Mon, 22 Nov 93 15:32:18 CST
  8374. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  8375.  
  8376. |>         Filter: R=255
  8377. |>                 G=255
  8378. |>                 B=0
  8379. |
  8380. |I *think* you have to set:
  8381. |
  8382. |         Filter: R=0
  8383. |                 G=0
  8384. |                 B=255
  8385. |
  8386. |because you want to filter out the blue, and leave the yellow.  You're
  8387. |filtering out the yellow and leaving the blue.
  8388.  
  8389.     Interesting.  I could have sworn the book said you are setting the
  8390.     value that you want to want to pass through.  It was talking about 
  8391.     a stained glass effect.  Therefore, if you wanted a tinted glass,
  8392.     you would set the value to the color that you wanted the color to
  8393.     be.  Maybe I just had a brain fart and misinterpreted the
  8394.     paragraph.  I'll double check.
  8395.  
  8396.     Thanks,
  8397.  
  8398.     Dale
  8399.  
  8400.  
  8401.         ____________________________^____________________________
  8402.         dale r. rogers
  8403.  
  8404.         Intergraph Corporation
  8405.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  8406.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  8407.                                     .
  8408.  
  8409.  
  8410. ##
  8411.  
  8412. Subject: Re: Sphere primitive doesn't work
  8413. Date: Mon, 22 Nov 1993 16:26:00 -0600 (CST)
  8414. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  8415.  
  8416. >     I have a crystal ball that I am using in an animation.  I need to
  8417. >     assign it various attributes, but will not morph it, or change
  8418. >     it's shape at all.  It takes a long time to render because I
  8419. >     created it with a lot of faces in order to get the smooth surface.
  8420.  
  8421. If I am not mistaken, though, it would be impossible to morph the sphere
  8422. primitive - for the exact reason that it *has* no points.
  8423.  
  8424. Anyone tried this?
  8425. -- 
  8426.      Gordon Schumacher
  8427.  
  8428. /-------------------------------------------------------------------\
  8429. | Champaign-    "We apologize for the inconvenience."      _@_      |
  8430. |     Urbana          -HHGTTG                             /   \     |
  8431. |                                       kilroy was here  | o o |    |
  8432. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  8433.  
  8434.  
  8435. ##
  8436.  
  8437. Subject: Work area size
  8438. Date: Mon, 22 Nov 93 15:02:40 
  8439. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  8440.  
  8441. About a week I said that Imagine 3.0 will allow you to define a larger
  8442. work area.  This was based on a conversation I had with Mike Halvorson.
  8443.   Since then I found that I misunderstood.  Apparently the ACTION editor
  8444. will have more room in it.  The editors will remain as-is size-wise.
  8445.  
  8446. GreG
  8447.  
  8448.  
  8449. ##
  8450.  
  8451. Subject: screen size bytes
  8452. Date: Mon, 22 Nov 1993 20:20:02 -0500
  8453. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  8454.  
  8455. Did any9one post the locations of the numbers to change the
  8456. screen size?  Can someone mail me that information please??
  8457.  
  8458. I'm talking about the hack to let Imagine run on other graphics
  8459. boards.
  8460.  
  8461. thanks
  8462. Scott Krehbiel
  8463. scott@umbc4.umbc.edu
  8464.  
  8465.  
  8466. ##
  8467.  
  8468. Subject: RE: imagine 2.9
  8469. Date: Mon, 22 Nov 93 21:53:13 GMT
  8470. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  8471.  
  8472. Hi, I've just joined the list, have imagine 2.0 (from Amiga Format, here in 
  8473. the UK) and am waiting for my copy of Imagine 3.0 (#95 not #75 as stated in the
  8474. magazine !!! -should cheer all those who are upset about the pricing structure)
  8475.  
  8476. anyway, I have seen references to imagine version 2.9 - what is it and what 
  8477. does it do (especialy what is new compared to 2.0)
  8478.  
  8479. thanks in advance,
  8480.  
  8481. jon
  8482.  
  8483.  
  8484. ##
  8485.  
  8486. Subject: Envisage 3D Competive Upgrade Offer from Imagine
  8487. Date: Mon, 22 Nov 93 21:08:12 -0600
  8488. From: "Tech Support" <wk00725@worldlink.com>
  8489.  
  8490. TO: IML Imagineers
  8491.  
  8492. FROM: Byte by Byte Corporation, a leading provider of professional 3D 
  8493.       modeling, rendering, and animation software. Developers of the 
  8494.       Sculpt 3D and Sculpt-Animate 4D software for the Amiga as well as the 
  8495.       Sculpt series of 3D software for the Apple Macintosh.  Recently
  8496.       released Envisage 3D for the MS-DOS platform.
  8497.  
  8498. PRODUCT: Envisage 3D is a professional 3D modeling, rendering, and 
  8499.          animation software package running on MS-DOS based computers.
  8500.          The product lists for $995 and has been shipping since August 1993.
  8501.  
  8502. SPECIAL OFFER: Limited offer to acquire Envisage 3D for $500, a 50% savings.
  8503.                30 day money back guarantee if not satisfied.
  8504.  
  8505. WHO QUALIFIES: First 50 Imagine owners with proof of Imagine ownership.
  8506.                Any owner of Sculpt-Animate 4D for the Amiga (unlimited)
  8507.  
  8508. VERSION: The commercial 1.1 version of Envisage 3D complete with in depth 
  8509.          documentation.  
  8510.  
  8511. HOW TO ORDER: Contact Byte by Byte Corporation
  8512.               Voice:    (512) 795-0150
  8513.               Fax:      (512) 795-0021
  8514.               BBS:      (512) 795-0032
  8515.               Internet: wk00725@worldlink.com
  8516.  
  8517. PAYMENT METHODS: Mastercard, VISA, Cashier's Check, Company Check
  8518.                  Personal checks may require ten days to clear.
  8519.  
  8520.  
  8521.                      ENVISAGE 3D FEATURE LIST
  8522.  
  8523. Modeler: Workstation grade, hybrid spline/vertex editor with high speed redraw
  8524.          Four view using plan, elevation and interactive perspective view
  8525.          Individual models up to 7 million polygons, edges, or faces
  8526.          Automatic construction of models from plan and elevation profiles
  8527.          Deformation modeling with Shaper and Magnet tools
  8528.          Boolean subtractive modeling and intersection
  8529.          Lofting of non-parallel cross-sections with different vertice counts
  8530.          Welding: seam and crease specification and control
  8531.          Built-in procedural spirals and helices
  8532.          Path extrusion with size changes
  8533.          Type in ATM fonts
  8534.          Automatic fill of enclosed polygons or to a specified point
  8535.          Automatic beveling and roundovers
  8536.          Height fields using image maps to create models, terrains, etc.
  8537.          Mathematical surface generation
  8538.          Various explodes and shatters
  8539.          Equal facility with organic or geometric forms
  8540.          Interactive real time rotation and scaling
  8541.          Selection by any attribute including colors, textures, etc.
  8542.          Tracing of GIF images
  8543.          Hierarchical naming and linking of models
  8544.  
  8545. Rendering: High speed Phong rendering - render 1 to 3 minutes per frame
  8546.            Image mapping with up to 32 maps per model
  8547.            Bump mapping
  8548.            Reflection and environment mapping
  8549.            Glass, mirrors, and reflections
  8550.            Procedural textures with preview
  8551.            Automatic Shadow casting
  8552.            Unlimited number of lights
  8553.            Glows
  8554.            Ambient, point, spot - lights selectable with or without shadows
  8555.            Hidden line wireframe with adjustable detail resolution
  8556.            Rich high resolution renderings up to 5,000 x 5,000 pixels
  8557.            Five selectable levels of anti-aliasing
  8558.            Generation of FLI and FLC files
  8559.            Optional rendering modules for SGI, Sun, DECStation, and VAX workstations 
  8560.  
  8561. Animation: Professional timeline editor
  8562.            Interactive real time frame control
  8563.            Real time preview without need for pre-calculation
  8564.            Skeletonal animation                           
  8565.            Comprehensive morphing
  8566.            Dynamic fluid surfaces (ripple and oceanic wave generation)
  8567.            Animated ground plane
  8568.            Animated FLI and FLC textures for movies within movies
  8569.            Graphic velocity and position controls for ease-in and ease-out
  8570.            Interactive spotlight and camera cone tracking
  8571.            Multiple cameras
  8572.            User customizable bounding boxes
  8573.            Automated special effects (modulation, springs, shaking, etc)
  8574.            Open architecture for 3rd party plug-in effects and textures
  8575.  
  8576. Imports: DXF, ATM, Imagine 2.0, 3D Studio, GIF, TGA, TIFF, FLI, FLC
  8577.  
  8578. Exports: DXF, 3D Studio, GIF, TGA, TIFF, FLI, FLC 
  8579.  
  8580.  
  8581. ##
  8582.  
  8583. Subject: Re: Sphere primitive doesn't work
  8584. Date: Tue, 23 Nov 93 02:57:22 PST
  8585. From: 23-Nov-1993 0540 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  8586.  
  8587.     Dale,
  8588.  
  8589.     I was never happy with the sphere primitive. If you get close
  8590.     you will see it is not as detailed as the other. It renders faster
  8591.     and there may be times you can take advantage of this. I recently
  8592.     played with an anim that simply took the title I use for my
  8593.     hobby work(never have time to do real work) and morphed it from
  8594.     a sphere into three lines of test. Well when I conformed the text
  8595.     to a sphere it was fairly ragged. I encased this inside another
  8596.     sphere for the first frame. Then I dropped the outer sphere, and
  8597.     started the explode in the second frame. Because of the speed of
  8598.     it happening you are hard pressed to tell there are seperate
  8599.     objects involved. In a case like this I may get away with the
  8600.     primitive sphere(but I diden't bother for 1 frame). However if
  8601.     your close up and locked on your sphere you probably can't.
  8602.     BTW I recently modeled a crystal ball. It sits in a fancy
  8603.     gold ring with three prongs to support it. The ring sets on a
  8604.     wooden base Imade with the sweep function. It's not to bad at
  8605.     all. I scaned in the parts used for the prongs as opposed to
  8606.     trying to model them. As for color, Your always going to pick
  8607.     up the global map. If you turn down some of the filter settings
  8608.     you loose tranparency. Is it possible to wrap the sphere in a
  8609.     yellow brush and use essence to filter the brush?
  8610.                             bill
  8611.     /*
  8612.  
  8613.     bill leimberger nashus n.h.
  8614.                                     */
  8615.  
  8616.  
  8617. ##
  8618.  
  8619. Subject: Re: Yellow Crystal Sphere
  8620. Date: Tue, 23 Nov 93 8:19:13 CST
  8621. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  8622.  
  8623. |Hey Dale,
  8624. |    About your yellow crystal sphere, you didn't mention how
  8625. |much reflectivity you had, but you may have your specular
  8626. |settings a little high.  That's probably why you're picking up
  8627. |your global colors, instead of showing your yellow sphere.  
  8628. |    I've also found a less intense yellow seems to show a
  8629. |warmer color.  Maybe you want that cold yellow, but just for a
  8630. |lark, try easing your red back to say 220, and your green down to
  8631. |190 or 180.  It really makes a golden yellow.
  8632. |
  8633.  
  8634.     I thought I had mentioned my reflectivity.  It is set to 1,1,1.
  8635.     That way it would reflect the entire spectrum; but just slightly.
  8636.     As far as the specularity, I thought the settings merely indicate
  8637.     the color of the highlights.  If the sphere is yellow, I would
  8638.     want the highlights to be a slightly brighter yellow.  Is this not
  8639.     how the specular setting works?  Why would the specular setting
  8640.     influence the global parameters?
  8641.  
  8642.     BTW,  I did back off on the yellow a bit and it is warmer looking;
  8643.     thanks  :-)
  8644.  
  8645.     Dale
  8646.  
  8647.  
  8648.  
  8649.         ____________________________^____________________________
  8650.         dale r. rogers
  8651.  
  8652.         Intergraph Corporation
  8653.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  8654.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  8655.                                     .
  8656.  
  8657.  
  8658. ##
  8659.  
  8660. Subject: Statue of Liberty object
  8661. Date: Tue, 23 Nov 1993 16:25:44 +0100 (MET)
  8662. From: Lorenzo Buonomo <buonotto@cli.di.unipi.it>
  8663.  
  8664. Does exists an object of Statue of Liberty?
  8665. Someone can UUENCODE-EMAIL me it (if it's a PD object)
  8666. thanks in advance
  8667. Lorenzo Buonomo
  8668. EMAIL: buonotto@cli.di.unipi.it
  8669.  
  8670.  
  8671. ##
  8672.  
  8673. Subject: script for rain effects
  8674. Date: Tue, 23 Nov 93 08:52:21 -0700
  8675. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  8676.  
  8677. Hi,
  8678.  
  8679. Here is a little ARexx script I wrote to accomplish adding rain effects
  8680. to rendered images (from anything; doesn't have to be Imagine).  The
  8681. script requires ImageFX (which no self respecting 3D artist should be
  8682. without anyway :-) ).  It works best if your scene has the WaterDrops
  8683. texture from EssenceII applied to surfaces where appropriate.  The final
  8684. rain ends up looking similar to that in Mark Thompson's (cool) "Store"
  8685. image.  Its a decent effect for post-processing, although naturally the
  8686. rain won't end up reflecting the lighting conditions in your scene
  8687. unless you use an alpha channel to make it do so.  This is also not
  8688. useful for animation.  If someone wants to enhance the script to do
  8689. animated rain, feel free.  Shouldn't be too hard.  You can also use an
  8690. alpha channel in ImageFX to apply rain to only certain parts of your
  8691. picture.
  8692.  
  8693. You get to choose about 12 parameters of the rain.  The script will pick
  8694. reasonable defaults based on your image width and height.
  8695.  
  8696. BTW, as long as I'm on the topic of ARexx, why oh why won't Impulse add
  8697. an ARexx port to Imagine?  It would be just *incredibly* useful.  They
  8698. don't have one in 2.9/3.0, do they?  The things you could do combining
  8699. Imagine & other graphics tools with ARexx would be incredible, if only
  8700. Impulse would do a little work on an ARexx port.  We *are* in the 90's,
  8701. after all.
  8702.  
  8703.    - steve
  8704.  
  8705.  
  8706. ~~~ cut here ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8707. /*sys:rexxc/rx
  8708.  
  8709.  *****************************************************************************
  8710.  *                                                                           *
  8711.  * ARexx program to simulate rain effects in the current ImageFX buffer.     *
  8712.  *                                                                           *
  8713.  * Author: Steve Koren                                                       *
  8714.  * Date  : 20-Nov-93                                                         *
  8715.  *                                                                           *
  8716.  * This code prompts for the following parameters:                           *
  8717.  *                                                                           *
  8718.  *    length  = length of rain, in pixels                                    *
  8719.  *    vary    = rain length variation, in pixels                             *
  8720.  *    width   = rain width, in pixels, 1-8                                   *
  8721.  *    blend   = rain blending with background (0=transparent, 100=opaque)    *
  8722.  *    skew_pc = percent slant variation in individual rain streaks           *
  8723.  *              (this is best small)                                         *
  8724.  *    density = rain density (0=none, 100=a whole lot)                       *
  8725.  *    slant   = slant bias of all rain streaks (-40 to 40 or so)             *
  8726.  *    vwidth  = set to vary width of rain streaks                            *
  8727.  *    vlength = set to vary length of rain streaks                           *
  8728.  *    r       = rain color, r, 0-255                                         *
  8729.  *    g       = rain color, g, 0-255                                         *
  8730.  *    b       = rain color, b, 0-255                                         *
  8731.  *                                                                           *
  8732.  * Defaults are chosen for all values.  The following values are chosen      *
  8733.  * based on the size of the image:                                           *
  8734.  *                                                                           *
  8735.  *    length                                                                 *
  8736.  *    vary                                                                   *
  8737.  *    width                                                                  *
  8738.  *                                                                           *
  8739.  *****************************************************************************/
  8740.  
  8741.    OPTIONS RESULTS
  8742.  
  8743. /* -- if an ImageFX is not running, complain ------------------------------ */
  8744.  
  8745.    if pos('IMAGEFX.1', (show(ports))) = 0 then do
  8746.       say "ImageFX server not running."
  8747.       exit 5
  8748.    end
  8749.  
  8750.  
  8751. /* -- Get info about current buffer --------------------------------------- */
  8752.  
  8753.    GetMain
  8754.    if result = "" then do
  8755.       RequestNotify "Operation requires a buffer."
  8756.       exit 0
  8757.    end
  8758.  
  8759.    PARSE VAR result buf.name buf.width buf.height buf.depth .
  8760.  
  8761.  
  8762. /* -- set defaults -------------------------------------------------------- */
  8763.  
  8764.    rain.length  = buf.height / 14
  8765.    rain.width   = buf.width  / 160
  8766.    rain.blend   = 45
  8767.    rain.vary    = buf.height / 20
  8768.    rain.skew_pc = 2
  8769.    rain.density = 20
  8770.    rain.slant   = 10
  8771.    rain.vwidth  = 0
  8772.    rain.vlength = 1
  8773.    rain.r       = 115
  8774.    rain.g       = 109
  8775.    rain.b       = 102
  8776.  
  8777.  
  8778. /* -- request parameters from user ---------------------------------------- */
  8779.  
  8780.    RainReq.1  = 'I/120/16/Rain Length  :/'||rain.length
  8781.    RainReq.2  = 'I/310/16/Rain Width   :/'||rain.width
  8782.    RainReq.3  = 'I/120/30/Rain Blend   :/'||rain.blend
  8783.    RainReq.4  = 'I/310/30/Rain Vary    :/'||rain.vary
  8784.    RainReq.5  = 'I/120/45/Rain Skew Pc :/'||rain.skew_pc
  8785.    RainReq.6  = 'I/310/45/Rain Density :/'||rain.density
  8786.    RainReq.7  = 'I/120/60/Rain Slant Pc:/'||rain.slant
  8787.    RainReq.8  = 'X/200/62/Vary Width/'||rain.vwidth
  8788.    RainReq.9  = 'X/315/62/Length/'||rain.vlength
  8789.    RainReq.10 = 'I/120/80/Rain R:/'||rain.r
  8790.    RainReq.11 = 'I/220/80/G:/109:/'||rain.g
  8791.    RainReq.12 = 'I/320/80/B:/102:/'||rain.b
  8792.  
  8793.    ComplexRequest '"Rain Effect Parameters"' 12 RainReq 430 115
  8794.  
  8795.    if rc ~= 0 then do
  8796.       RequestNotify "Cancelled."
  8797.       exit 0
  8798.    end
  8799.  
  8800.    rain.length  = max(result.1, 5)
  8801.    rain.width   = min(result.2, 8)
  8802.    rain.blend   = max(min(result.3, 100), 0)
  8803.    rain.vary    = max(result.4, rain.length)
  8804.    rain.skew_pc = min(result.5, 100)
  8805.    rain.density = max(min(result.6,  100), 0)
  8806.    rain.slant   = max(min(result.7,  100), 0)
  8807.    rain.vwidth  = result.8
  8808.    rain.vlength = result.9
  8809.    rain.r       = max(min(result.10, 255), 0)
  8810.    rain.g       = max(min(result.11, 255), 0)
  8811.    rain.b       = max(min(result.12, 255), 0)
  8812.  
  8813.    rain.numlines = buf.height * buf.width / rain.length / rain.width
  8814.    rain.numlines = trunc(rain.numlines * rain.density / 1000)
  8815.  
  8816.  
  8817. /* -- get old state info -------------------------------------------------- */
  8818.  
  8819.    LockInput
  8820.    Redraw Off
  8821.  
  8822.    LockGui
  8823.       DrawMode     Normal;      old_drawmode = result
  8824.       Blend        rain.blend;  old_blend    = result
  8825.       Pen          0 rain.width; PARSE VAR result old_pen.type old_pen.size
  8826.       EdgeMode     FeatherIn rain.width; PARSE VAR result old_e.m old_e.r
  8827.       GetPalette   0; PARSE VAR result oldp.r oldp.g oldp.b
  8828.       SetPalette   0 rain.r rain.g rain.b
  8829.    UnLockGui
  8830.  
  8831.  
  8832. /* -- draw a bunch of lines ----------------------------------------------- */
  8833.  
  8834.    randu(time(seconds))   /* set seed */
  8835.  
  8836.    BeginBar "Rain" rain.numlines
  8837.  
  8838.    do i = 1 to rain.numlines
  8839.       line.x0   = trunc(randu() * buf.width)
  8840.       line.dy   = rain.length + trunc((randu() - .5) * 2 * rain.vary)
  8841.       line.y0   = trunc(randu() * buf.height) - line.dy
  8842.       line.x1   = line.x0
  8843.       if rain.vlength ~= 0 then do
  8844.         line.x1 = line.x0 + line.dy * rain.skew_pc / 100 * (randu() - .5) * 2
  8845.       end
  8846.       line.x1   = line.x1 + line.dy * rain.slant / 100
  8847.       line.y1   = line.y0 + line.dy
  8848.  
  8849.       LockGui
  8850.          if rain.vwidth ~= 0 then do
  8851.             newwidth = trunc(randu() * rain.width) + 1
  8852.             Pen          0 newwidth
  8853.             EdgeMode     FeatherIn newwidth
  8854.          end
  8855.  
  8856.          Line line.x0 line.y0 line.x1 line.y1
  8857.       UnLockGui
  8858.  
  8859.       Bar i
  8860.  
  8861.    end
  8862.  
  8863.    EndBar
  8864.  
  8865.  
  8866. /* -- restore state info -------------------------------------------------- */
  8867.  
  8868.    DrawMode     old_drawmode
  8869.    Blend        old_blend
  8870.    Pen          old_pen.type old_pen.size
  8871.    SetPalette   0 oldp.r oldp.g oldp.b
  8872.    EdgeMode     old_e.m old_e.r
  8873.  
  8874.    randu(time(seconds))
  8875.  
  8876.    UnlockInput
  8877.    Redraw On
  8878.    Redraw
  8879.  
  8880.    exit 0
  8881.  
  8882.  
  8883. ##
  8884.  
  8885. Subject: Re:  Work area size
  8886. Date:     Tue, 23 Nov 1993 11:53:45 -0500
  8887. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  8888.  
  8889. >  Since then I found that I misunderstood.  Apparently the ACTION editor 
  8890. >will have more room in it.  The editors will remain as-is size-wise.  
  8891.  
  8892. How can various graphics boards promote Imagine to larger work areas but this
  8893. can't be done with the stock chipsets?
  8894.  
  8895. Jason K
  8896.  
  8897.  
  8898. ##
  8899.  
  8900. Subject: 2.9 and DCTV
  8901. Date: 23 Nov 93 09:36:00 -0800
  8902. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  8903.  
  8904.      I've noticed that DCTV does not display properly from 2.9,
  8905.      renders and animations included.  I have to display the
  8906.      images from other programs.  Anyone else have this problem?
  8907.  
  8908.      BTW, the new crumpled texture makes an excellent
  8909.      bottom-of-the-pool pic/anim!
  8910.  
  8911.      Ed
  8912.  
  8913.  
  8914. ##
  8915.  
  8916. Subject: NTSC anim questions
  8917. Date: Tue, 23 Nov 1993 10:40:02 PDT
  8918. From: scott.pack@aldus.com (Scott Pack,SQA)
  8919.  
  8920. Hi Imagineers!
  8921.  
  8922. I have a opportunity to produce a animation for a local company for use in
  8923. a sales video.  The animation they want is pretty simple, but I've never
  8924. gone to tape with a animation.  So I have a few questions.
  8925.  
  8926. 1.  What is the aspect ratio of a NTSC screen?
  8927. 2.  What are some general rules about colors?  (i.e. avoid saturation)
  8928. 3.  How can I field render in Imagine 2.0?  (This hasn't been covered, has
  8929. it?)
  8930. 4.  What's the best way for me to provide my work to the video producer who
  8931. will be using a Toaster? (i.e. framestores, IFF24's, complete anim -
  8932. format?)
  8933.  
  8934. Thanks.
  8935.  
  8936. -Scott
  8937. scott.pack@aldus.com
  8938.  
  8939.  
  8940.  
  8941. ##
  8942.  
  8943. Subject: Re: 2.9 and DCTV
  8944. Date: Tue, 23 Nov 1993 14:18:40 -0500
  8945. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  8946.  
  8947. On Nov 23,  9:36am, Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU wrote:
  8948. > Subject: 2.9 and DCTV
  8949. >      I've noticed that DCTV does not display properly from 2.9,
  8950. >      renders and animations included.  I have to display the
  8951. >      images from other programs.  Anyone else have this problem?
  8952.  
  8953. >      Ed
  8954. >-- End of excerpt from Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  8955.  
  8956. I have called Impulse about this and the bug has already been reported.
  8957.  Imagine 3.0 will have this problem fixed.
  8958.  
  8959. Cedric
  8960.  
  8961.  
  8962. -- 
  8963. ---------------------------------------------------------------------------
  8964. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  8965. changc9@rpi.edu       Rennselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  8966. ---------------------------------------------------------------------------
  8967.  
  8968.  
  8969. ##
  8970.  
  8971. Subject: Re: Field Rendering 
  8972. Date: Tue, 23 Nov 93 14:03:51 EST
  8973. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  8974.  
  8975. Tom sent me this in private email, but I thought I would post to the list
  8976. in case there was anyone else who misunderstood what I was refefring to.
  8977.  
  8978. Thomas Setzer <setzer@comm.mot.com> writes:
  8979. > > even when done automatically by the software, there is a render time
  8980. > > penalty for field rendering. Even though the same number of pixels are
  8981. > > being computed per frame
  8982. > I'm not sure this is true.  Or perhaps you misunderstood what I tried to say
  8983. > therefore causing me to misunderstand your misunderstanding.
  8984.  
  8985. I think you are misunderstanding what I am saying :-) I am not refering to
  8986. render speed comparisons between automatic and manual field rendering tasks.
  8987. I am saying that field rendering imparts a speed penalty over not doing any
  8988. field rendering. This is due to the doubling of the initilization calculations
  8989. which now must be done twice per frame rather than once.
  8990.  
  8991. > So there is a savings in field rendering, if you had previously done field
  8992. > rendering manually(rendering full frames and throwing away the appropriate 
  8993. > fields).
  8994.  
  8995. Right, but that is not what I was refering to. That savings is much more
  8996. obvious. 
  8997.  
  8998. > I'm not sure I see the penalty.
  8999.  
  9000. The penalty I am refering to is more subtle, and it is a penalty going from
  9001. NO field rendering to automatic, program generated field rendering (which
  9002. Imagine doesn't currently do). LW has been doing autmatic field rendering for
  9003. a while now, and with the status info it belches out, you can easily see how
  9004. this penalty effects overall render time. It is not unusual to see a 10-20%
  9005. performance hit with it enabled. This is the additional time spent doing all
  9006. the object and camera positional calulations a second time for the same frame
  9007. (but time shifted 1/60 of a second). However, the number of pixel calculations
  9008. remain essentially the same. Hope this clears things up.
  9009. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  9010. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  9011. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  9012. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  9013. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  9014. %                                                                          %
  9015.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  9016.  
  9017.  
  9018. ##
  9019.  
  9020. Subject: Re: 2.9 and DCTV
  9021. Date: Tue, 23 Nov 93 13:00:47 CST
  9022. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  9023.  
  9024. |     I've noticed that DCTV does not display properly from 2.9,
  9025. |     renders and animations included.  I have to display the
  9026. |     images from other programs.  Anyone else have this problem?
  9027.  
  9028.     Yips!   Please let us know if others are having the problem.  DCTV
  9029.     is how I preview my pics.  So I need that to work before I
  9030.     upgrade.
  9031.  
  9032.     Thanks,
  9033.  
  9034.     Dale
  9035.  
  9036.  
  9037.  
  9038. ##
  9039.  
  9040. Subject: Re: 2.9 and DCTV
  9041. Date: Tue, 23 Nov 93 12:21:48 
  9042. From: scotte@137.110.11.73 (Scott Ellis)
  9043.  
  9044. Ed_Totman said on Nov 23 :
  9045.  
  9046. >      I've noticed that DCTV does not display properly from 2.9,
  9047. >      renders and animations included.  I have to display the
  9048. >      images from other programs.  Anyone else have this problem?
  9049.  
  9050. Yes, I noticed this same thing, but since I hardly ever render to DCTV format,
  9051. it's not a big problem. ;-)  I always tend to be on another screen when Imagine
  9052. decides to show the Quickrender, so I get to see 1/2 second of it, then I get the
  9053. "Delete Quickrender" requester.  So I write a ToolManager macro to display the
  9054. Quickrender file. ;-)
  9055.  
  9056. It seems Impulse has rewritten their IFF output routine, as save DCTV format
  9057. files now display properly, in hires-lace, whereas Imagine 2.0 IFF files always
  9058. wanted to display in Lores-Nonlace.  Go figure.  It's probably a ViewTek problem,
  9059. but Impulse DID change something.
  9060.    /////////////////////////////////////////////////////////////////////
  9061.   //  Scott Ellis //  IRC: ScottE // WARNING: This signature warps   //
  9062.  //    sellis@ucssun1.sdsu.edu   //  time and space in its vicinity //
  9063. /////////////////////////////////////////////////////////////////////
  9064.  
  9065.  
  9066.  
  9067. ##
  9068.  
  9069. Subject: Re: Envisage 3D Competive Upgrade Offer from Imagine
  9070. Date: Tue, 23 Nov 93 14:20:48 CST
  9071. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9072.  
  9073. I hate seeing ads here.:(
  9074.  
  9075. > FROM: Byte by Byte Corporation, a leading provider of professional 3D 
  9076. >       modeling, rendering, and animation software. Developers of the 
  9077. >       Sculpt 3D and Sculpt-Animate 4D software for the Amiga as well as the 
  9078. Byte my tongue.
  9079. >       Sculpt series of 3D software for the Apple Macintosh.  Recently
  9080. You left out an adjective, expensive:)
  9081. >       released Envisage 3D for the MS-DOS platform.
  9082.  
  9083. > PRODUCT: Envisage 3D is a professional 3D modeling, rendering, and 
  9084. >          animation software package running on MS-DOS based computers.
  9085. >          The product lists for $995 and has been shipping since August 1993.
  9086.                                   ^^^ wow!  
  9087.                           how much does 3DS cost?
  9088.  
  9089. > SPECIAL OFFER: Limited offer to acquire Envisage 3D for $500, a 50% savings.
  9090.                                                            ^^^ closer
  9091.  
  9092. >                30 day money back guarantee if not satisfied.
  9093.  
  9094. [stuff gone]
  9095. >                      ENVISAGE 3D FEATURE LIST
  9096. > Modeler: Workstation grade, hybrid spline/vertex editor with high speed redraw
  9097.            ^^^^^^^^^^^^^^^^^  what is this?  better that personal computer 
  9098.                grade, yet not as good as super computer grade?  Seriously,
  9099.                what is a hybrid spline/vertex object?  Can you describe this
  9100.                more?  Are these splines rendered or do they get transformed
  9101.                into vertices and edges for rendering?
  9102.  
  9103. >          Four view using plan, elevation and interactive perspective view
  9104. >          Individual models up to 7 million polygons, edges, or faces
  9105.                      ^^how do splines fit into this count?
  9106.  
  9107. >          Automatic construction of models from plan and elevation profiles
  9108. >          Deformation modeling with Shaper and Magnet tools
  9109. >          Boolean subtractive modeling and intersection
  9110. >          Lofting of non-parallel cross-sections with different vertice counts
  9111.             ^^if this is what I think it is...cool
  9112.  
  9113. >          Welding: seam and crease specification and control
  9114. >          Built-in procedural spirals and helices
  9115. >          Path extrusion with size changes
  9116.                  ^^cool, how about rotations?
  9117.  
  9118. >          Type in ATM fonts
  9119.                      ^ are these postscript?
  9120.  
  9121. >          Automatic fill of enclosed polygons or to a specified point
  9122.                  ^fill with what?  is this a triangle based renderer like 
  9123.                        Imagine?  Does it allow for polygons?
  9124.  
  9125. >          Automatic beveling and roundovers
  9126. >          Height fields using image maps to create models, terrains, etc.
  9127. >          Mathematical surface generation
  9128. >          Various explodes and shatters
  9129. >          Equal facility with organic or geometric forms
  9130.               ^^whats this?  Equal what?
  9131.  
  9132. >          Interactive real time rotation and scaling
  9133. >          Selection by any attribute including colors, textures, etc.
  9134. >          Tracing of GIF images
  9135. >          Hierarchical naming and linking of models
  9136. > Rendering: High speed Phong rendering - render 1 to 3 minutes per frame
  9137. >            Image mapping with up to 32 maps per model
  9138. >            Bump mapping
  9139. >            Reflection and environment mapping
  9140. >            Glass, mirrors, and reflections
  9141. >            Procedural textures with preview
  9142. >            Automatic Shadow casting
  9143. >            Unlimited number of lights
  9144. >            Glows
  9145.                ^^  whats this?
  9146.             How about visible light sources?
  9147.  
  9148. >            Ambient, point, spot - lights selectable with or without shadows
  9149. >            Hidden line wireframe with adjustable detail resolution
  9150. >            Rich high resolution renderings up to 5,000 x 5,000 pixels
  9151. >            Five selectable levels of anti-aliasing
  9152. >            Generation of FLI and FLC files
  9153. >            Optional rendering modules for SGI, Sun, DECStation, and VAX workstations 
  9154. > Animation: Professional timeline editor
  9155. >            Interactive real time frame control
  9156.       How about field rendering?
  9157.  
  9158. >            Real time preview without need for pre-calculation
  9159. >            Skeletonal animation                           
  9160. >            Comprehensive morphing
  9161.               ^^^ what is comprehensive about it?  Can you go from/to 2 
  9162.                     completely different objects(unlike Imagine?)
  9163.  
  9164. >            Dynamic fluid surfaces (ripple and oceanic wave generation)
  9165. >            Animated ground plane
  9166. >            Animated FLI and FLC textures for movies within movies
  9167. >            Graphic velocity and position controls for ease-in and ease-out
  9168. >            Interactive spotlight and camera cone tracking
  9169. >            Multiple cameras
  9170. >            User customizable bounding boxes
  9171. >            Automated special effects (modulation, springs, shaking, etc)
  9172. >            Open architecture for 3rd party plug-in effects and textures
  9173.  
  9174. Tom Setzer
  9175. setzer@ssd.comm.mot.com
  9176.  
  9177. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9178. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9179.  
  9180.  
  9181. ##
  9182.  
  9183. Subject: Re:  Work area size
  9184. Date: Tue, 23 Nov 93 14:01:27 -0700
  9185. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  9186.  
  9187. > How can various graphics boards promote Imagine to larger work areas but this
  9188. > can't be done with the stock chipsets?
  9189.  
  9190. Good question.  Related topic: a while back I noted that if you use a
  9191. mode promotion utility, Imagine gets flaky when promoting to bigger
  9192. resolutions.  However, I discovered last night that if you patch the
  9193. binary to increase the resolution, you can run in anything you want and
  9194. it doesn't exhibit the same flakyness.  I tried up to 1024x768, and it
  9195. works fine (assuming you are doing some generic mode promotion such as
  9196. everything->SUPER72 or everything->EGS).  I think somebody else
  9197. discovered this a long time ago, but, being a slowpoke, I just got
  9198. around to trying it it.
  9199.  
  9200. Having the extra resolution is *really* nice, esp for complex objects in
  9201. the detail editor.  The standard tiny little 640x400 just doesn't
  9202. compare.  There was a note about the bytes to patch in an IML mailing
  9203. from a number of months ago.  Its probably in the archives somewhere.
  9204. Grep for "bytes".
  9205.  
  9206. You'd figure Impulse could just modify their code and let us use the
  9207. display database.  Its a trivial code change.  Bet it could be done in
  9208. 10 minutes tops.
  9209.  
  9210. Nah.  That'd make too much sense.  Kinda like using the actual ISL
  9211. requester instead of inventing your own for no apparent reason.
  9212.  
  9213.   - steve
  9214.  
  9215.  
  9216. ##
  9217.  
  9218. Subject: Imagine morphing
  9219. Date:     Tue, 23 Nov 1993 21:55:00 -0500
  9220. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  9221.  
  9222. >              ^^^ what is comprehensive about it?  Can you go from/to 2 
  9223. >                    completely different objects(unlike Imagine?)
  9224.  
  9225. Wait a sec... I thought Imagine's morph require two objects with same number
  9226. of points and surfaces.  Isn't it?  Or, is this new in 2.9?
  9227.  
  9228. ----
  9229. Roy Park
  9230. roy.park@canrem.com
  9231.  
  9232.  
  9233.  
  9234.  
  9235. ##
  9236.  
  9237. Subject:      Re: Re: Long Render Times
  9238. Date:         Wed, 24 Nov 93 15:04:59 EDT
  9239. From: "Breno A. Silva" <INF02@BRUFSE.BITNET>
  9240.  
  9241. >slow it is about 15 mins per frame. Although, it's not nearly as fast on
  9242. >my friend's 400, I wonder why?
  9243.  
  9244. Hey, I thought just the 33X25 Mhz would be enough to make your render much
  9245. faster, but with the burst mode of the A4K disabled... it should be TWICE
  9246. or THRICE :) faster!
  9247. Maybe his A4k has a G-Force 040 33Mhz for the 3000 installed on his cpu
  9248. slot... Anybody already confirmed if that's possible?
  9249. Was the 68040II/66Mhz already released? The 486DX2/66 are indecently faster,
  9250. and I'm starting to urge speed... Will the WARPs ever come to us?
  9251.  
  9252. Lots of question... quite few answers...
  9253.  
  9254. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  9255.  
  9256.  
  9257. ##
  9258.  
  9259. Subject: Re: Imagine morphing
  9260. Date:     Wed, 24 Nov 1993 02:43:00 -0500
  9261. From: j#d#.moore@canrem.com (J. Moore)
  9262.  
  9263. Cr> >              ^^^ what is comprehensive about it?  Can you go from/to 2
  9264. Cr> >                    completely different objects(unlike Imagine?)
  9265.  
  9266. Cr> Wait a sec... I thought Imagine's morph require two objects with same
  9267. Cr> number of points and surfaces.  Isn't it?  Or, is this new in 2.9?
  9268.  
  9269. No, he said, "unlike Imagine".  In other words, Imagine needs the same 
  9270. number of points, but does this other program?
  9271.  
  9272.  * Q-Blue 0.93 [NR] *
  9273.  
  9274.  
  9275. ##
  9276.  
  9277. Subject: Morphing improvement!!
  9278. Date:     Wed, 24 Nov 1993 19:02:00 -0500
  9279. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  9280.  
  9281. Someone oughtta tell Impulse that the morphying feature should  be improved
  9282. in next release (post 3.0) of Imagine.  I've just had it with equal-point,
  9283. equal-face object morphing!
  9284.  
  9285. Maybe a third party company can do this instead?
  9286.  
  9287. ----
  9288. Roy Park
  9289. roy.park@canrem.com
  9290.  
  9291.  
  9292.  
  9293.  
  9294. ##
  9295.  
  9296. Subject: Particle Questions
  9297. Date: Thu, 25 Nov 93 09:28:59 PST
  9298. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  9299.  
  9300. Has anyone had any success with the particle F/X?
  9301.  
  9302. Remember "Particle Dreams" (an animation seen in "Beyond the Mind's Eye")
  9303.  
  9304. I'd like to do something like that...
  9305.  
  9306. I just want the particles to fall to a z plane then disappear.
  9307. I also (at the same time) want them to move in x.
  9308. Is it true that this thing (giant requestor) doesn't do parabolas?
  9309.  
  9310. I guess it would be easier to have a new effect: "Launch"
  9311. ... where you set the Z(direction of launch) and POWER(apparent
  9312. power of launch) and LANDINGZ(a Global,or local, Z parameter for 
  9313. a plane at which the particles stop)  it would be nice if this
  9314. dream F/X had some dispersion and some bouncing too.
  9315.  
  9316. Anyway, particles look like a lot of fun if I could just write my own 
  9317. F/X. 
  9318.  
  9319. Happily using Imagine 2.9 on a 700x462 screen without special hardware...
  9320. Email me for details on how you can too.
  9321.  ____________________________________________________________
  9322. /                                                            \
  9323. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  9324. | 2MB Chip             dedwards@unssun.scs.unr.edu           |           
  9325. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  9326. | 130 MB Hard /                                              |
  9327. | 68040 33Mhz |Heinlein,Rand,Clarke,Adams,Asimov,Niven,Worley| 
  9328. \____________________________________________________________/ 
  9329.  
  9330.  
  9331. ##
  9332.  
  9333. Subject: Re: Morphing improvement!!
  9334. Date: Thu, 25 Nov 1993 12:03:47 -0600 (CST)
  9335. From: Daniel Jr Murrell <djm2@ra.msstate.edu>
  9336.  
  9337. > Someone oughtta tell Impulse that the morphying feature should  be improved
  9338. > in next release (post 3.0) of Imagine.  I've just had it with equal-point,
  9339. > equal-face object morphing!
  9340.  
  9341. Hehe.  Calm down Roy.  Non-similar object morphing is not that easy to do.  As 
  9342. far as I know, not even Wavefront can morph dissimilar objects.
  9343. > Maybe a third party company can do this instead?
  9344.  
  9345. Yes, that seems more along the lines of Interchange Plus or something similar.  
  9346. Having such a feature built in to Imagine would probably make the program a lot 
  9347. bigger.  It's not just a matter of making the face and point count match up, but 
  9348. you also have to make the points and faces reasonably correspond to one another.  
  9349. You might have faces passing through the object, turning inside out, etc. if say 
  9350. face 123 on one object is in a totally different relative area than face 123 of 
  9351. the target object.  You'd have to have some kind of algorithm that would resort 
  9352. the faces to be in the same general area of both objects.  I'd hate to have to 
  9353. program something like that, and since Imagine calculates the morphs per frame, 
  9354. your rendering times would take a serious hit.  I think Morphus maybe can do 
  9355. something similar, but I don't know how good the results are, and I think it 
  9356. makes a lot of in-between objects as well, defeating the purpose.  There's 
  9357. simpler things that need work in Imagine than that.
  9358.  
  9359. Ok, a question:
  9360. Has anyone tried that lens flare texture with 2.9 yet?  How does it look, render 
  9361. etc.?  Do you have to trace to get the right effect?  And do you attach the 
  9362. texture to a light?  Does it look cheesy, like the example I saw in an ad for 
  9363. Aladdin?  Could someone upload a few example pictures?  Just wondering, and thanks.
  9364.  
  9365. Dan
  9366. djm2@ra.msstate.edu
  9367.  
  9368.  
  9369.  
  9370. ##
  9371.  
  9372. Subject: Re: Particle Questions
  9373. Date: Thu, 25 Nov 1993 19:42:09 -0600 (CST)
  9374. From: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  9375.  
  9376. On Thu, 25 Nov 1993, Daniel T. Edwards wrote:
  9377.  
  9378. > I just want the particles to fall to a z plane then disappear.
  9379.     Can be done
  9380.  
  9381. > I also (at the same time) want them to move in x.
  9382.     They do that too
  9383.  
  9384. > Is it true that this thing (giant requestor) doesn't do parabolas?
  9385.  
  9386.     The way the particles disperse is very artificial.  They have a
  9387. tendancy to form up into regular rows that look like Lisajous(sp?) curves
  9388. if used on a sphere.
  9389.  
  9390. > I guess it would be easier to have a new effect: "Launch"
  9391. > ... where you set the Z(direction of launch) and POWER(apparent
  9392. > power of launch) and LANDINGZ(a Global,or local, Z parameter for 
  9393. > a plane at which the particles stop)  it would be nice if this
  9394. > dream F/X had some dispersion and some bouncing too.
  9395.  
  9396.     You can orient the object axis to point upwards so that the
  9397. particles disperse up and out before falling back down and bouncing.
  9398.   
  9399.     While not nearly as powerful as Real 3D, the new particles are
  9400. still relatively diverse and usefull.  The randomizing of how the
  9401. particles disperse really needs to be fixed, or a work-around found.  If
  9402. particles simply fall and bounce, without wind, it looks similar to waves
  9403. of sand in the desert, or a Japanes rock garden.
  9404.  
  9405.  
  9406.  
  9407.  
  9408. ##
  9409.  
  9410. Subject: Re: Morphing improvement!!
  9411. Date: Thu, 25 Nov 1993 20:35:52 -0600 (CST)
  9412. From: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  9413.  
  9414. On Thu, 25 Nov 1993, Daniel Jr Murrell wrote:
  9415.  
  9416. > Ok, a question:
  9417. > Has anyone tried that lens flare texture with 2.9 yet?  How does it look, render 
  9418. > etc.?  Do you have to trace to get the right effect?  And do you attach the 
  9419. > texture to a light?  Does it look cheesy, like the example I saw in an ad for 
  9420. > Aladdin?  Could someone upload a few example pictures?  Just wondering, and thanks.
  9421.  
  9422.  
  9423.     I have put a copy of "flare.default.jpg" in the Imagine section of
  9424. wuarchive.  It is the default lense flare settings placed on a flat, white
  9425. disk.  I'm not too impressed myself.
  9426.  
  9427.  
  9428.  
  9429.  
  9430. ##
  9431.  
  9432. Subject: PS fonts for Imagine 2.9
  9433. Date: Sat, 27 Nov 93 14:58:17 PST
  9434. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  9435.  
  9436. Does anyone know of a good place to find PostScript type 1 fonts?
  9437. Imagine 2.9 supposedly loads and interprets them.
  9438. The pamphlet (if you can call it that) says that the proper
  9439. type of font will have an extension of ".pfb" 
  9440. I've looked on wuarchive for some, but didn't find any.
  9441. Should I be looking in the Mac or Pc directories?
  9442. It looks like the spline editoe will be of great use once I 
  9443. can feed it.
  9444.  
  9445.  
  9446. Happily using Imagine 2.9 on a 700 x 462 screen without special 
  9447. hardware... Email me to learn how you can too.
  9448.  
  9449.  ____________________________________________________________
  9450. /                                                            \
  9451. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  9452. | 2MB Chip             dedwards@unssun.scs.unr.edu           |           
  9453. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  9454. | 130 MB Hard /                                              |
  9455. | 68040 33Mhz |Heinlein,Rand,Clarke,Adams,Asimov,Niven,Worley| 
  9456. \____________________________________________________________/ 
  9457.  
  9458.  
  9459. ##
  9460.  
  9461. Subject: Re: Field Rendering
  9462. Date:     Sat, 27 Nov 1993 19:43:00 -0500
  9463. From: charles.blaquiere@canrem.com (Charles Blaquiere)
  9464.  
  9465. >>1] Although this can't be done within Imagine, has anyone experimented
  9466. with >>doing so through one of the image processing programs using
  9467. arexx?
  9468.  
  9469. Imagemaster has a couple of functions used to combine and extract
  9470. separate fields into one interlaced image; these were created with
  9471. X-Specs 3-D glasses in mind, but they allow any program to do field
  9472. rendering.
  9473.  
  9474. 1) Halve the vertical resolution of your renderer.
  9475.  
  9476. 2) Double the total number of frames in the animation.
  9477.  
  9478. 3) Start rendering.
  9479.  
  9480. 4) Start an ARexx macro which will wait for **pairs** of frames to be
  9481. rendered, then load each one and combine them. The composite image is
  9482. what gets recorded to tape of compiled into your animation.
  9483.  
  9484. Unfortunately, Imagemaster has no ARexx call for its "X-Specs
  9485. Interleave" function. A call to Black Belt Systems may be useful,
  9486. although Imagine users can either use 2.9 or wait for 3.0, depending
  9487. whether field rendering is in 2.9 or not.
  9488.  
  9489.   >>2] If so, since there would be no time saved during rendering, would
  9490. the >>savings be passed on to the actual memory used for an animation?
  9491. Correct me >>if I'm wrong, but that would seem to be a good way to
  9492. economize on memory >>usage for those creating animations to be played
  9493. back in memory, thus longer >>anims using less RAM (for those of us who
  9494. are stuck being memory conscious). >>;-)
  9495.  
  9496. Since you're rendering twice as many frames, but with only half the
  9497. vertical resolution, the effects nearly balance each other out. Of
  9498. course, there's additional loading time for objects in the second frame,
  9499. plus interleaving time if you found a way (or reason) to use an external
  9500. image processing program.
  9501.  
  9502.  
  9503. ##
  9504.  
  9505. Subject: Lens flare (was RE: 3DS Vs. Imagine speed)
  9506. Date:     Sat, 27 Nov 1993 19:46:00 -0500
  9507. From: charles.blaquiere@canrem.com (Charles Blaquiere)
  9508.  
  9509. >> I wonder if the flare would re-orient itself to face the camera as
  9510. >> long as the light was in the camera's field of view, regardless of
  9511. >> how much camera/light movement there was?
  9512.  
  9513. Just add an Align bar to the flare object, and track it to the camera.
  9514. That, and making the object Bright to shield it from any lighting
  9515. problems, should do the trick.
  9516.  
  9517.  
  9518. ##
  9519.  
  9520. Subject: Lens flare (was RE: 3DS Vs. Imagine speed)
  9521. Date: Sat, 27 Nov 93 20:18:37 -0700
  9522. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  9523.  
  9524. [ stuff about the new lens flare in 2.9 ]
  9525.  
  9526. It always seemed to me that one ought to be able to add decent lens
  9527. flare as a post-processing step.  Since lens flare happens inside the
  9528. "camera" it can't appear in back of another object, so you don't have to
  9529. worry about that.  Seems like you could just point out the light sources
  9530. to some sort of post-processor and let it put the lens flare effect in
  9531. for you.  Getting the post processor to do a reasonable job might take
  9532. some effort, though.  But I bet it can be done.
  9533.  
  9534. Seems like the perfect job for an ImageFX ARexx script.  Wouldn't slow
  9535. down your rendering that way.  Maybe I'll give it a shot sometime.
  9536. It would only be useful for still frames of course; for an animation
  9537. it'd be easier to let the renderer take care of it (assuming you have
  9538. one which can).
  9539.  
  9540. Speaking of ARexx scripts, there was a bug in the one I posted here
  9541. before (Rain.ifx).  I was doing bounds checking on the rain slant
  9542. parameter incorrectly, which means you couldn't make the rain fall to
  9543. the left with a negative slant parameter.  Replace line 100 with this:
  9544.  
  9545.    rain.slant   = max(min(result.7,  40), -40)
  9546.  
  9547. That'll fix it.  Sorry.
  9548.  
  9549.   - steve
  9550.  
  9551.  
  9552. ##
  9553.  
  9554. Subject: Re: Lens flare (was RE: 3
  9555. Date:     Sun, 28 Nov 1993 03:24:00 -0500
  9556. From: j#d#.moore@canrem.com (J. Moore)
  9557.  
  9558. Ko> It always seemed to me that one ought to be able to add decent lens
  9559. Ko> flare as a post-processing step.  Since lens flare happens inside the
  9560. Ko> "camera" it can't appear in back of another object, so you don't have to
  9561. Ko> worry about that.  Seems like you could just point out the light sources
  9562. Ko> to some sort of post-processor and let it put the lens flare effect in
  9563. Ko> for you.  Getting the post processor to do a reasonable job might take
  9564. Ko> some effort, though.  But I bet it can be done.
  9565.  
  9566. That IS how 3D Studio's lens flare is done -- it's part of an add-on 
  9567. module and it does it post-process.
  9568.  
  9569.  * Q-Blue 0.93 [NR] *
  9570.  
  9571.  
  9572. ##
  9573.  
  9574. Date: Mon, 29 Nov 93 07:07:52 -0700
  9575. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  9576.  
  9577. > 4) Start an ARexx macro which will wait for **pairs** of frames to be
  9578. > rendered, then load each one and combine them. The composite image is
  9579.  
  9580. > Unfortunately, Imagemaster has no ARexx call for its "X-Specs
  9581. > Interleave" function.
  9582.  
  9583. I bet you could do it the brute force way with any of the "Big 3".
  9584. Instead of having a dedicated ARexx call to interleave buffers, write
  9585. your own in ARexx using a whole bunch of little rectangular cut and
  9586. pastes.  It'd be a little slow, but you might be able to make it work.
  9587. Alternatively, I think most of the common image processing programs
  9588. these days allow you to write an external "hook" program in C, from
  9589. which you can modify the program's image buffer(s).  That would give you
  9590. extra speed over ARexx.  (At least ImageFX allows this; I recall the
  9591. others do also).
  9592.  
  9593.   - steve
  9594.  
  9595.  
  9596. ##
  9597.  
  9598. Subject: Re: PS fonts for Imagine 2.9
  9599. Date: 29 Nov 93 08:04:00 -0800
  9600. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  9601.  
  9602. PS fonts...
  9603.  
  9604. Happily using Imagine 2.9 on a 700 x 462 screen without special
  9605. hardware... Email me to learn how you can too.
  9606.  
  9607.      Yes please tell us how!
  9608.      ---------
  9609.      Location for fonts: wcarchive.cdrom.com
  9610.                          /pub/aminet/text/font/fonts_1.lha  600k
  9611.                                                fonts_2.lha
  9612.                                                fonts_3.lha
  9613.      These are type 1, but you may have to rename them with the proper
  9614.      extension (.pfb?).  There are other type 1 fonts here as well. 
  9615.      Also, check out your local bbs's.
  9616.  
  9617.      I noticed that not all fonts will load.  Sometimes there's an
  9618.      error message, sometimes just an axis appears with no text.
  9619.      Anyone report this yet?
  9620.  
  9621.  
  9622. ##
  9623.  
  9624. Subject: Re: Field Rendering
  9625. Date: Mon, 29 Nov 93 10:42:06 CST
  9626. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9627.  
  9628. > >>1] Although this can't be done within Imagine, has anyone experimented
  9629. > with >>doing so through one of the image processing programs using
  9630. > arexx?
  9631. > Imagemaster has a couple of functions used to combine and extract
  9632. > separate fields into one interlaced image; these were created with
  9633. > X-Specs 3-D glasses in mind, but they allow any program to do field
  9634. > rendering.
  9635. > 1) Halve the vertical resolution of your renderer.
  9636. You don't want to do this.  You want to render an interlaced image, eliminate
  9637. even scan lines on odd frames and odd scan lines on even frames.  So you need
  9638. software that not only combines two images, but separates them as well.  Your
  9639. solution would cause an up and down jittery look, because you have in effect,
  9640. shifted the second image rendered down by one scan line.  And if you are 
  9641. trying to create field rendered animations you are probably looking for
  9642. quality, and the jitters would not be acceptable.
  9643.  
  9644. [stuff deleted]
  9645.  
  9646. >   >>2] If so, since there would be no time saved during rendering, would
  9647. > the >>savings be passed on to the actual memory used for an animation?
  9648. > Correct me >>if I'm wrong, but that would seem to be a good way to
  9649. > economize on memory >>usage for those creating animations to be played
  9650. > back in memory, thus longer >>anims using less RAM (for those of us who
  9651. > are stuck being memory conscious). >>;-)
  9652. > Since you're rendering twice as many frames, but with only half the
  9653. > vertical resolution, the effects nearly balance each other out. Of
  9654.  
  9655. Since as above, you must render the full interlaced frames, and twice as
  9656. many of them, it will take around TWICE as long.  THAT is what field rendering
  9657. buys you! Field rendering will allow you to achieve this effect in about
  9658. the half the time it takes to do it(field rendering) manually.
  9659.  
  9660. So, is there any software that can take an interlaced image and seperate it
  9661. into 2 images, even scanlines and odd scanlines?  And then add 'em back?
  9662.  
  9663. Tom Setzer
  9664. setzer@ssd.comm.mot.com
  9665.  
  9666. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9667. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9668.  
  9669.  
  9670. ##
  9671.  
  9672. Subject: Re: Lens flare (was RE: 3DS Vs. Imagine speed)
  9673. Date: Mon, 29 Nov 93 10:54:37 CST
  9674. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9675.  
  9676. > [ stuff about the new lens flare in 2.9 ]
  9677. > It always seemed to me that one ought to be able to add decent lens
  9678. > flare as a post-processing step.  Since lens flare happens inside the
  9679. > "camera" it can't appear in back of another object, so you don't have to
  9680. > worry about that.  Seems like you could just point out the light sources
  9681. > to some sort of post-processor and let it put the lens flare effect in
  9682. > for you.  Getting the post processor to do a reasonable job might take
  9683. > some effort, though.  But I bet it can be done.
  9684.  
  9685. Yeah, I thought about that. You'll notice on Lightwave renderings, the
  9686. flare seems to change based on the angle of the camera to the light souce
  9687. (or the position of the light source in the frame).  It seems Imagines 
  9688. lens flair would have a hard time simulating this.  And if the light source in
  9689. Imagine is slightly off the screen, do you still see the lens flair?  I would
  9690. imagine you would.  Yuck.  Yeah, post processing would probably be the best,
  9691. calculating the flair based on the position of the light source.  Perhapes one
  9692. could use Imagines staging files to determine the true position of the light
  9693. source.  Let us know when you are through coding:)
  9694.  
  9695.  
  9696. Tom Setzer
  9697. setzer@ssd.comm.mot.com
  9698.  
  9699. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9700. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9701.  
  9702.  
  9703. ##
  9704.  
  9705. Subject: Re: Field Rendering
  9706. Date: Wed, 1 Dec 93 20:18:06 GMT
  9707. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  9708.  
  9709. Hi Thomas,
  9710.  
  9711. On Nov 29 you wrote:
  9712. > So, is there any software that can take an interlaced image and seperate it
  9713. > into 2 images, even scanlines and odd scanlines?  And then add 'em back?
  9714. ADPro has two Operators called Deinterlace and Interlace. The Deinterlace
  9715. operator separates the odd and even lines into two pictures in the upper
  9716. and lower half of the screen. The Crop Image Op could then be used save
  9717. the top or lower half. This could probably be done through Arexx.
  9718. Interlace does the reverse!
  9719.  
  9720. Its likely that the other Image processing packages probably have similar
  9721. functions.
  9722.  
  9723. Andrew
  9724.  
  9725.  
  9726. ##
  9727.  
  9728. Subject: REACH OUT N TOUCH SOMEONE
  9729. Date: Wed, 1 Dec 93 13:39:46 CST
  9730. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  9731.  
  9732. Salutations Renderoids!   :-)
  9733.  
  9734.  
  9735. Hope Turkey Day was as enjoyable for all of you as it was
  9736. for me. I had enough tryptophan in me for a 3 day coma. 
  9737.  
  9738. ZZZZzzzzzzzzz
  9739.  
  9740. ------=======--------=====------=====-----======-----======-----
  9741.  
  9742. WHERE'S MY IML???   Perhaps you've been asking yourself this
  9743. over the last day or two. Mailings have been sporadic
  9744. at best, and non-existant at worst. After a bunch of 15-20
  9745. post days, it was kind of a letdown to see trouble arise
  9746. in the mailing system.  What happened was this... 
  9747. we are moving the files all over to another system.
  9748. The new system will be keeping the same name, so you 
  9749. don't have to change anything at your end. However, in the
  9750. transition period, they were trying to have TWO systems
  9751. running transparently with the same name. This meant there
  9752. were aliases and temporary files and directories strung
  9753. out all over the place and it wound up getting a little 
  9754. hairy.  There was also a small matter of installing a new
  9755. version of Solaris (OS) on the new system. New hardware,
  9756. new software, new mailer software.... guess I can see why
  9757. we had a slight glitch. I *think* things are about ready
  9758. to go back on keel now, so if you mailed something to the
  9759. list within the last day or two and it never showed up...
  9760. chances are it may have been banished to the electronic
  9761. trashcan. The mailer should be ready again shortly. Thanks
  9762. for your patience.
  9763.  
  9764. ------==========--------==========-------=========--------========
  9765.  
  9766. I thought I should clear something up, in case it confused
  9767. anyone else. If you subscribe, unsubscribe, or change addresses
  9768. at the usual-        
  9769.  
  9770.  
  9771. imagine-request@email.sp.paramax.com
  9772.  
  9773.  
  9774. account, it will take effect everywhere. Sometimes there are
  9775. things still in the queue, or one site might be a day or
  9776. two behind the others... but everything works off a 
  9777. master list I keep here, so don't worry, things will 
  9778. straighten themselves out. Any slowdown in the few days 
  9779. was caused by the above system shuffling. You don't need to worry
  9780. about additional UNSUBSCRIBE messages to the 
  9781.  
  9782. imagine-request@shell.portal.com   account.
  9783.  
  9784.  
  9785. -----------==========----------=========--------=========-----
  9786.  
  9787.  
  9788. I am forwarding a copy of all the IML postings since
  9789. Impulse dropped off the list to Mike H., and he is going to
  9790. read the posts so he will be up to speed when we get them
  9791. (Impulse) back online here (soon).  I will let you know 
  9792. shortly before we are rejoined by Impulse.
  9793.  
  9794. ----------=====-----------======----------======-------------
  9795.  
  9796. Regarding Byte by Bytes's recent offer to members of the
  9797. IML for a reduced price on the 1.1 version of Envisage 3D...
  9798.  
  9799. I would encourage PC-based rendermaniacs to check it out.
  9800.  
  9801. I am very happy with the included documentation. It is 
  9802. refreshing to immediately get into the meat of a rendering
  9803. program without all the floundering in a steep learning
  9804. curve. It has a fairly nice interface (it seems to me that
  9805. virtually all rendering package user interfaces could be
  9806. improved), it's rendering speed is quick, and it's output
  9807. is quite good.
  9808.  
  9809. It's a full-featured package that I got a chance to monkey
  9810. around with for a while. It has a nice feel to it and
  9811. I would encourage you to speak with Doug Kelly (dakelly@class.org)
  9812. for his more extensive experiements with this product and
  9813. be sure to ask him about his upcoming review of the package
  9814. in an upcoming issue of a commercial magazine.
  9815.  
  9816. While the $995 list price sets it above the budget of many
  9817. hobbyist 3D users, the reduced offer of $500 to IML readers
  9818. makes it a realistic alternative or even a supplementary
  9819. product with ImaginePC to some PC rendering hobbyists, and 
  9820. is a comparative bargain for the professional PC-based 3D user.
  9821.  
  9822. I would like to thank Byte by Byte for making this offer
  9823. available to the rendering fans of the IML. Naturally, any
  9824. special pricing from any relevant manufacturers for IML
  9825. subscribers is appreciated during this...
  9826.  
  9827. THE SEASON OF BROTHERHOOD AND GIVING   ;-)  heh heh
  9828.  
  9829. ------====-----======----=====----====----====-----====-----
  9830.  
  9831. Shortly after the mailer is up and running smoothly,
  9832. I will be sending out the IML directory again for the
  9833. first time in a while. I think we are now back up to 
  9834. 420 sites or so.
  9835. -------=========------=======-------========----========-----
  9836.  
  9837.  
  9838. Anyways, that's about it from here in the beautiful
  9839. and stately halls of Unisys. I made it through the
  9840. November layoff massacre... and now I will begin 
  9841. looking for a safe hiding spot to try and avoid the
  9842. next butchery which is expected to be in January or March.
  9843.  
  9844. Hmmmmm, maybe this suspended ceiling tile panel can be
  9845. lifted out......   shhhhhhh
  9846.  
  9847.  
  9848. ;-)
  9849.  
  9850.  
  9851.  
  9852.  
  9853. Dave Wickard  (612) 456-2783     "Hey, these almonds sure are good!"
  9854. dave@flip.sp.paramax.com         "Yeah... they were even better
  9855. dave@email.sp.paramax.com         until Grandma sucked all the
  9856. Sam_Malone@cup.portal.com         chocolate off of em."
  9857. dave@shell.portal.com
  9858. dwickard.EAGAN@mhs.sp.paramax.com
  9859. (in order of preference)
  9860.  
  9861.  
  9862.